中文3DS MAX6.0室外建筑效果图经典制作

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出版者:西北工业大学出版社
作者:田风 编
出品人:
页数:312
译者:
出版时间:2005-1
价格:25.00元
装帧:
isbn号码:9787900677174
丛书系列:
图书标签:
  • slma
  • 3DS MAX
  • 室外建筑
  • 效果图
  • 建模
  • 渲染
  • 材质
  • 光照
  • 教程
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  • 设计
  • 建筑可视化
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具体描述

《CD-R中文3DS MAX6.0室外建筑效果图经典制作(附书)》包括室外效果图制作基础、室外建筑效果图制作和建筑规划效果图制作三部分,通过典型实例引导读者循序渐进掌握3DS MAX 6.0的各种处理技术。

建筑视觉化的前沿探索:从概念到现实的数字构建之旅 本书并非聚焦于特定软件版本的操作指南,而是致力于为读者构建一个宏大而深入的现代建筑可视化思维框架。它旨在超越单一工具的限制,探讨如何运用前沿的数字技术和艺术原理,将抽象的建筑设计转化为引人入胜、富有感染力的视觉叙事。 本书的内容将围绕以下几个核心领域展开,旨在培养读者从设计师、渲染师到视觉艺术家的多重能力: --- 第一部分:叙事驱动的场景构建与前期规划 传统的建筑表现图往往偏重于技术还原,而本书则强调“故事性”和“环境代入感”。我们不教授如何点击某个按钮生成材质,而是探讨如何选择合适的“故事线”来引导观众的视线和情绪。 1. 空间心理学与光影的非语言沟通: 我们将深入剖析人类在感知空间时的心理机制。讨论如何在构图中利用黄金分割、引导线等经典艺术原理,结合现代相机透视原理,确立最能体现建筑精神的视角。更重要的是,本书将详细阐述光照作为情感载体的作用——清晨的薄雾如何传达宁静与希望?正午的强烈光束如何突出结构的体量感和材料的质地?傍晚的暖色调如何营造归属与温馨?这些并非软件参数的设定,而是基于对自然光线特性的深刻理解。 2. 环境生态与场景的真实性植入: 一个成功的室外场景绝不只是背景板的堆砌。本书将引导读者关注地域性、气候特征与微环境的模拟。例如,在炎热干燥地区,植被的选择、地面的反光率、空气中的湿度感如何影响整体的视觉温度?我们将探讨如何通过精妙的细节(如地面上的落叶、墙面上的微小污渍、远处的模糊背景)来建立“可信度”,让观众相信这个场景是真实存在、有人居住的。 3. 跨平台概念草图与预可视化流程: 在进入高精度建模之前,高效的预可视化至关重要。本书将介绍如何利用手绘草图、快速建模软件(如SketchUp或Rhino的粗模)配合非照片级渲染(NPR)风格快速测试不同的光照方案、氛围设定和相机角度。这部分强调的是“决策效率”,而非“最终细节打磨”。 --- 第二部分:高级材质的物理模拟与数字雕塑 本书将材料视为建筑表达的“皮肤”和“语言”,关注的重点是如何模拟材料的“老化过程”和“时间痕迹”,而不是简单的PBR贴图应用。 1. 复杂表面的微观结构解析: 我们将超越基础的漫反射、高光和法线贴图。深入研究各向异性(Anisotropy)在金属、拉丝木材上的表现,以及次表面散射(SSS)在植被、半透明材料(如磨砂玻璃、特定石材)中的应用。探讨如何通过程序化纹理和复杂的混合模式,模拟混凝土的孔隙结构、石材的结晶体结构,使其在不同光照下展现出真实的物理特性。 2. 贴图的程序化生成与非破坏性工作流: 现代可视化越来越依赖程序化工具。本书将介绍如何利用节点编辑环境(如Substance Designer或内部节点系统)来“生成”而非“寻找”纹理。重点在于建立可调节的、具有物理依据的材质网络,确保一旦场景灯光变化,材质也能同步、真实地作出响应。 3. 植被的动态生长与生态渲染: 树木和灌木是室外场景的灵魂。本书将教授如何利用高级的植物生成工具,不仅仅是放置预制模型,而是模拟植物的生长方向、叶片的朝向、以及受光面的高光变化。讨论如何处理风力、季节变化对植被带来的细微影响,使“绿化”真正融入建筑的整体氛围中。 --- 第三部分:后处理的艺术升华与最终呈现 渲染完成的图像只是原材料。本书的最后一部分是关于如何运用专业的图像处理技术,将“技术图纸”转化为“艺术作品”。 1. 色彩科学与电影调色原理在建筑中的应用: 不再停留在简单的“加亮”或“对比度”。本书将引入电影工业中的色彩分级(Color Grading)概念,如使用LUTs(查找表)、分离色调(Split Toning)等技术,为图像注入特定的情感基调(例如,赛博朋克式的冷蓝与霓虹,或经典怀旧的暖棕)。核心在于理解色彩如何影响观众对空间尺度的判断。 2. 景深、运动模糊与时间感的营造: 如何通过精确控制景深(Depth of Field)来引导观众的注意力?如何利用适度的运动模糊(Motion Blur)来暗示环境的动态(如流动的汽车、微风吹拂的旗帜),从而增强场景的“活气”?这部分内容将强调“选择性清晰”的叙事力量。 3. 高级合成技法:光晕、雾效与环境光遮蔽的精修: 本书将详细介绍如何通过分层渲染(如AO, Reflection Passes)在后期软件中进行精细化合成。讨论如何手工添加逼真的体积光(God Rays)、模拟镜头眩光(Lens Flare)以及调整环境大气透视(Atmospheric Perspective),确保最终输出的图像在视觉冲击力和真实感上达到专业水准。 --- 总结: 本书的目标是培养读者成为数字环境的架构师,理解技术是服务于艺术表达的工具。我们探讨的是“为什么”和“如何更聪明地设计光影和材质”,而非仅仅是特定软件版本下的机械化操作步骤。读者学到的知识体系将是持久且可迁移的,能够适应未来任何新的渲染引擎和工具的迭代。它是一本关于建筑视觉表达哲学的深度探讨。

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读后感

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用户评价

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作为一个在行业里摸爬滚打了些年头的从业者,我更关注的是软件版本背后的设计哲学。中文3DS MAX 6.0那个时代,与现在动辄使用V-Ray或Corona渲染器大不相同,它很可能侧重于Max自身内置的标准渲染器或者早期版本的Scanline。因此,这本书如果能精准复刻当时的“原汁原味”,那么它应该详尽阐述如何利用有限的工具集去模拟出令人信服的真实感。例如,如何通过巧妙地堆叠不同类型的反射贴图和凹凸贴图,来弥补当时缺乏复杂物理渲染器的不足。我非常期待书中对材质球的解构,特别是针对混凝土、石材和玻璃这类室外主材的纹理处理,想看看当时的高级玩家是如何通过UV映射的精确控制和程序化纹理的有限运用,来提升整体质感的。如果书中包含大量的“Before and After”对比,用当时的标准去衡量,哪些效果是顶级的,哪些是需要刻意避免的“假象”,那这本书的参考价值将大大提升。它不应该仅仅是操作手册,而更像是一份关于特定时代设计美学的影像志。

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这本书的名字听起来就充满了对老一代3DS Max用户的怀旧情怀,想必内容会非常扎实地聚焦在那个特定版本的经典应用上。我期待看到的是,它如何深入剖析那个年代独有的建模思路和渲染技巧,比如在处理早期版本的全局照明和材质贴图时,那些需要手动微调的“玄学”设置。我特别想知道,书中是否有专门的章节来讲解如何驾驭当时相对原始的日光系统,尤其是在表现北方或特定季节的室外光影层次感时,老版本的渲染器是如何处理次表面散射和环境光遮蔽这些现在看来已经非常成熟的选项的。如果它能详细展示一套完整的、针对特定硬件配置的优化流程,帮助我们理解当年效果图制作的高效工作流,那对于想回顾或研究早期建筑可视化历史的读者来说,绝对是无价之宝。毕竟,现在的软件功能迭代太快,很多基础但关键的底层逻辑,只有在学习早期版本时才能真正体会到“参数决定一切”的深刻含义。我希望看到的是对每一个滑块和数值背后的逻辑都有详尽的图文解析,而不是简单罗列操作步骤,真正体现出“经典”二字的厚重感和实操价值。

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这本书名为“经典制作”,我更倾向于看到它在“艺术性表达”上有所建树,而非仅仅是技术层面的罗列。3DS Max 6.0的渲染效果,在今天看来,可能缺乏物理上的完美,但那个时代的优秀作品往往更依赖于设计师的主观审美和对氛围的掌控。因此,我强烈期待书中能包含一些关于“情绪渲染”的讨论。比如,如何通过调整相机焦距、景深效果、甚至是后期处理的色彩倾向(即使那是基于早期Photoshop的粗略模仿),来营造出清晨的宁静、午后的疏离感,或是傍晚的温暖。如果能有专门的章节讨论如何通过“相机角度”的选择来凸显建筑的功能和美学诉求,而不是简单地平视展示,那么这本书就超越了一般的软件教程,上升到了效果图表现美学的层面。这种对美学和氛围的深入探讨,才是真正让作品从“合格”迈向“经典”的关键所在。

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我有一个假设,这本书的受众可能不仅仅是希望重温旧梦的设计师,还包括对软件发展史感兴趣的学生或者研究人员。如果是这样,那么它的编排逻辑就不应该只是单纯的功能堆砌,而应该呈现出一种教学的递进关系。我期望看到的是,作者如何从最基础的体块关系开始,逐步引入复杂的光影关系,并最终导向完整的场景构建。这种结构应当体现出“循序渐进”的教学理念,让读者能够清晰地理解,每一步操作是如何累积起来,最终服务于最终的“效果图”这一商业目的。尤其是对于6.0版本中一些已经被淘汰或深度修改的工具栏图标和菜单路径,如果能清晰地标注出它们在现代Max中的对应功能,这将大大增加本书的跨代际实用性,让今天的学习者也能从中汲取到历史的养分,而不是被陌生的界面劝退。

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这本书的“室外建筑效果图”这个定位非常清晰,这意味着它必须在场景的宏大叙事和细节的真实还原之间找到平衡。我希望能看到作者在处理大型地形和周边环境植被时的独到见解。在那个没有现在成熟的Megascans或复杂的散射系统支持的年代,如何用Max自带的或当时流行的第三方插件(比如F5/F6时代的Forest Pack的早期版本,如果适用的话)来高效地填充树木和灌木,同时保证渲染速度,是衡量一本“经典制作”指南是否合格的关键指标。另外,关于天空和环境光照的模拟,如果书中能提供一套标准的、基于经验数据的HDRi或IES灯光搭配方案,哪怕是手动创建的几何体灯光,也比空泛的理论描述要实用得多。我关注的重点在于“效率”与“视觉冲击力”的结合点,如何在有限的计算资源下,把建筑的体量感、材质的厚重感,通过精准的阴影和环境氛围烘托出来。

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