Authorware 5.X及Director8精解与练习

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出版者:
作者:李浩
出品人:
页数:0
译者:
出版时间:2001-04-01
价格:58.0
装帧:
isbn号码:9787900629999
丛书系列:
图书标签:
  • Authorware
  • Director
  • 多媒体制作
  • 互动课件
  • 教学设计
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具体描述

深入探索数字媒体创作的基石:多媒体设计与交互技术前沿 本书并非关于Authorware 5.X或Macromedia Director 8的详尽指南,而是聚焦于现代数字内容创作领域中,那些超越特定软件版本的、更具普适性和前瞻性的核心技术、设计理念与开发实践。 随着信息技术的飞速发展,数字媒体已渗透到教育、娱乐、商业展示及人机交互的方方面面。本书旨在为有志于在多媒体领域深耕的读者,提供一个坚实的基础,帮助他们理解和掌握驱动现代交互体验的关键理论与技术栈。我们相信,脱离对单一软件版本的依赖,深入理解底层原理和设计思维,才是构建未来数字产品的核心竞争力。 第一部分:交互设计哲学与用户体验构建 (UX/UI Foundations) 本部分将探讨交互式内容诞生的哲学基础,以及如何将抽象的概念转化为用户友好的数字体验。 1.1 交互设计理论:从感知到反馈的闭环 人机交互(HCI)核心原则回顾: 深入解析尼尔森十大可用性原则在不同媒体载体上的延伸与变异。重点讨论情境感知(Context-Awareness)在非线性叙事中的应用。 认知负荷管理: 探讨如何通过界面布局、信息架构和动画节奏控制用户的认知资源消耗。分析“平滑学习曲线”的设计策略,尤其针对初次接触复杂交互系统的用户群体。 心流体验的构建要素: 借鉴米哈里·契克森米哈赖的理论,讨论如何在数字环境中设置恰当的挑战与技能平衡点,以维持用户的沉浸感和参与度。 1.2 视觉语言与动态叙事 跨平台视觉一致性挑战: 探讨在桌面、移动及沉浸式(VR/AR)环境中,保持品牌和信息传递一致性的设计规范。 动态图形与信息可视化: 不仅仅是动画效果的堆砌,而是探讨如何利用运动轨迹、速度和缓冲曲线来传达意义、引导注意力、解释复杂数据。深入研究“运动作为信息”的设计方法论。 时间轴控制与非线性叙事结构: 分析复杂的树状结构、网状结构叙事在数字媒体中的实现逻辑,以及如何使用时间标记(Timelines)和状态机(State Machines)来管理多分支路径的逻辑一致性。 第二部分:跨媒体内容集成与技术实现路径 (Cross-Media Integration & Implementation) 本部分将视角从特定工具转向内容生成、资产管理和最终交付的技术流程,侧重于标准化的解决方案。 2.1 数字化资产管理与优化 矢量与位图的现代应用: 深入比较SVG、Canvas API在Web环境下动态绘制的性能差异,以及高效处理高分辨率位图资源(如高清纹理、精灵图集)的策略。 音频空间化技术(Spatial Audio): 探讨3D音频、HRTF(头部相关传输函数)在模拟真实声场中的应用,这对提升沉浸式体验至关重要。分析音频事件触发器与交互逻辑的同步机制。 性能瓶颈分析与内存管理: 讨论在资源受限环境中(如早期移动设备或特定嵌入式系统)如何进行资源预加载、内存回收和渲染批处理,以确保流畅的运行帧率。 2.2 脚本语言的逻辑构建与面向对象思维 抽象逻辑层设计: 强调将业务逻辑、数据处理与表现层分离的重要性。探讨如何使用更健壮的编程范式(如模块化、事件驱动模型)来构建复杂的交互流程,而非依赖内嵌式的脚本环境。 事件模型与状态管理: 详细解析现代应用程序中事件监听器(Event Listeners)、事件冒泡(Bubbling)和事件捕获(Capturing)的工作原理,以及如何用状态驱动(State-Driven)的架构来维护复杂界面的瞬时状态。 数据绑定与动态内容更新: 介绍数据模型(Model)如何驱动视图(View)的自动更新,这是实现动态内容和个性化体验的基础。 第三部分:多媒体的未来趋势与前沿技术展望 (Future Directions) 本部分将引导读者超越传统桌面/Web多媒体的范畴,展望下一代交互媒介的技术需求。 3.1 沉浸式环境的设计挑战 (VR/AR/MR) 空间计算与导航: 探讨如何在三维空间中设计用户界面(Spatial UI),如何处理用户在物理空间中的移动对数字内容交互的影响。 注视点追踪与手势识别: 分析这些新型输入模式对传统点击/拖拽范式的颠覆,以及如何将这些输入转化为精确的控制指令。 3.2 互动内容在Web生态中的演进 WebAssembly (Wasm) 的潜力: 探讨如何利用Wasm将高性能代码编译到浏览器中,以支持更复杂的物理模拟、实时渲染或数据处理,从而突破传统JavaScript的性能限制。 实时通信与协同创作: 讨论WebRTC等技术在多人实时互动内容制作或多人在线体验中的应用前景,如何实现跨地域的同步交互。 总结: 本书的精髓在于培养读者“解决交互问题”的能力,而不是“掌握某个特定工具的菜单操作”。通过对设计原则、底层技术架构和未来趋势的系统性梳理,读者将能更灵活地适应未来媒介的更迭,无论是面对新的开发框架、更强的硬件平台,还是更具挑战性的用户需求,都能游刃有余地构建出引人入胜的数字体验。

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读后感

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用户评价

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天哪,我最近翻阅了几本关于多媒体制作的经典老书,其中有本似乎是讲什么“多媒体制作宝典”之类的,内容真是让人哭笑不得。它洋洋洒洒地介绍了好几页关于如何使用早期的图形编辑软件来处理位图和矢量图,讲得仿佛那是多么高深的艺术。什么色彩模式的转换,如何用像素级的操作来优化贴图大小,简直是细致到让人想打瞌睡的程度。更别提它花了大篇幅去解释一个早就被淘汰的音频格式的编解码原理,搞得我以为自己穿越回了上个世纪末的计算机房。这本书的重点似乎完全放在了对那些底层技术细节的刨根问底上,对于实际的创意呈现和用户体验设计,几乎是只字未提,读起来完全没有那种“动手做点酷东西”的兴奋感,更像是在啃一本晦涩难懂的硬件手册。如果期待能从中找到什么关于交互设计的前沿思路,那绝对是找错地方了,它对“互动”的理解,还停留在简单的“点一下”的层面。

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这本书在探讨“互动叙事”时,采取了一种非常线性的、几乎是流程图式的讲解方式。它将“选择点”和“分支”的概念描述得过于僵硬,好像所有的用户决策都必须预先被限制在作者精心编织的少数几个“安全通道”内。作者似乎不相信用户有能力进行真正意义上的探索或意外发现,他提供的案例更多的是简单的“如果你按A则发生X,如果你按B则发生Y”的机械逻辑。对于如何设计能够适应用户非线性思维、如何利用环境反馈来自然地驱动故事发展等更深层次的叙事技巧,这本书完全没有涉猎。读完后,我只觉得对制作那种老式“电子说明书”的套路了然于胸,但对于如何构建引人入胜、富有生命力的互动故事,依旧是一头雾水,毫无启发。

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我在阅读其中关于用户界面(UI)设计的那一部分时,感到一阵强烈的时空错乱感。作者似乎坚信,一个好的多媒体产品界面,必须包含大量的拟物化元素,比如用拉丝金属的按钮、闪烁的霓虹灯边框,以及层层叠叠的阴影来模拟立体感。他花了整整一章的篇幅来教导读者如何使用各种滤镜和图层混合模式来“雕刻”出一个个具有“触感”的按钮。这种过度装饰的风格,放在现在极简主义和扁平化设计的趋势下,简直是审美的倒退。他完全忽略了界面设计的核心目标——清晰、高效地引导用户操作。在我看来,这部分内容与其说是设计指南,不如说是一本如何使用早期图形软件炫技的教程集锦。

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关于网页多媒体元素的嵌入和加载速度优化,这本书的见解也显得过于陈旧和局限了。它花了大量的篇幅讨论如何利用当时流行的ActiveX控件来嵌入视频流,并详细展示了如何编写VB Script来控制这些控件的播放状态。要知道,在今天这个HTML5和流媒体服务主导的时代,讨论ActiveX简直就是一种历史遗迹的展示。更要命的是,它对带宽和文件压缩的理解还停留在拨号上网的年代,动辄建议将图片压缩到难以辨认的低质量来追求“秒开”,完全没有考虑到如今用户对视觉质量的基本要求。如果真按照书里说的去做,现在任何一个现代浏览器都会发出警告,并且用户体验会差到让人直接关闭页面。这本书对“现代网络环境”的认知,已经彻底脱节了。

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这本书里对三维动画和粒子系统的描述,简直是灾难级的。它用了一种极其枯燥的笔调,生硬地把一堆数学公式堆砌在理论章节里,然后就轻描淡写地说“掌握这些就能做出逼真的效果了”。我真想问问作者,您确定这些公式能直接指导一个初学者如何在软件界面上拖动滑块、调整参数,从而实现一个哪怕是简单的火焰飘动效果吗?它压根就没有把复杂的计算过程“翻译”成直观可操作的步骤。举个例子,讲到碰撞检测时,它只是给出了一堆向量代数公式,丝毫没有提及在特定引擎环境下,如何通过调整层级或简化模型来提高实时渲染的效率。读完相关章节,我感觉自己对微积分的理解加深了,但我的动画技能却一点都没长进,简直是本“反实践”指南。

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