3ds max 6 Animation

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出版者:McGraw-Hill Osborne Media
作者:Barrett Fox
出品人:
页数:461
译者:
出版时间:2003-12-29
价格:USD 48.95
装帧:Paperback
isbn号码:9780072228939
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds max
  • 动画
  • 3D建模
  • 动画制作
  • 计算机图形学
  • 软件教程
  • 设计
  • 数字艺术
  • 建模
  • 渲染
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具体描述

Bring your animation career to life with this one-of-a-kind guide illustrating in detail each step of production of a short film. Follow examples and situations proposed by the author designed to faci

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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这本书的装帧设计着实让人眼前一亮,那种沉稳中又不失活力的配色,在众多技术书籍中显得颇为独特。我特意留意了一下扉页的排版,字体选择上明显经过一番考量,既保证了阅读的舒适度,又散发着一种专业人士的严谨气息。 拿到手里的时候,那种厚实感和纸张的质地,都暗示着这是一本内容翔实的著作。我本来是抱着试试看的心态翻开的,想看看它在基础概念的阐述上是否能有新的突破口。 遗憾的是,这本书的目录结构安排略显松散,知识点的组织逻辑在初看时有些跳跃,仿佛是把不同阶段的笔记简单地堆砌在一起,而非经过精心梳理的教学路径。比如,关于场景构建的基础模块,我期待看到更系统化的工作流程讲解,从模型导入到材质设定的每一步骤都能有详尽的图文对照指导,这样即便是新手也能快速上手。 然而,书中对于某些高级渲染器特性的探讨,却显得虎头蛇尾,仅仅停留在概念的罗列,缺乏实际案例的支撑和参数调整的深度剖析。我希望能看到针对特定光照环境的解决方案,例如如何在复杂室内场景中模拟自然光的散射效果,或者如何高效地优化最终渲染的图像质量,而不是泛泛而谈那些公认的最佳实践。 整本书的阅读体验,更像是参考手册而非入门教程,对于希望通过这本书建立起一套完整3D动画思维框架的读者来说,可能会感到有些吃力。它的深度是存在的,但这种深度被淹没在了略显芜杂的篇章布局之中,需要读者投入额外的时间和精力去自行构建知识体系的连贯性。

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这本书的“动态特效(Dynamics and Simulation)”章节,可以说是最让我感到失望的部分。特效制作是3D领域最具视觉冲击力的一面,它要求深厚的物理学理解与软件操作的完美结合。然而,本书对流体、火焰、烟雾等粒子系统的讲解,却显得异常单薄和通用化。 探讨到流体解算时,我期待看到关于网格分辨率(Grid Resolution)与缓存管理策略的详细论述,了解如何在保证解算精度的同时,合理控制硬盘空间的消耗。例如,当模拟一个大型海啸场景时,如何在保证水体表面细节的同时,避免内部体素解算的资源浪费。这本书只是简单地演示了几个预设的参数组合,并没有深入剖析“为什么”要选择这些参数,缺乏对底层物理模型敏感度的分析。 此外,对于破碎和刚体碰撞(Rigid Body Dynamics)的教程,它仅仅停留在“选择对象,添加碰撞体,点击播放”的表层操作上,完全忽略了边缘破碎(Fracture)的精细化控制,以及如何利用约束(Constraints)来实现更具破坏力的、符合逻辑的解体效果。对于这样一个依赖物理引擎和复杂计算的领域,如此缺乏技术深度的介绍,使得读者即使尝试书中步骤,也难以重现出那些令人信服的爆炸或解体瞬间。 这本书在特效部分的叙述,更像是软件功能列表的复述,而非教学指导,给读者的印象是,它侧重于展示软件能做什么,而不是如何有控制、有艺术性地去驾驭这些强大的工具。

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这本书在探讨材质与纹理制作的工作流程时,展现出一种明显过时的技术视角。坦白讲,我们现在讨论PBR(基于物理的渲染)已经成为主流,它要求我们对金属度(Metallic)和粗糙度(Roughness)贴图的理解达到精细入微的程度。然而,这本书对材质的讲解,似乎还停留在上个时代对于环境光遮蔽(Ambient Occlusion)和高光反射(Specular Map)的传统依赖上。 这种过时的倾向性,使得书中提供的材质节点设置看起来十分冗余和低效。例如,在创建一个看起来逼真的木材表面时,现代流程会强调使用基于真实世界测量的PBR贴图集(Albedo, Normal, Roughness, Metallic),并辅以一定的各向异性(Anisotropy)来模拟木材的刨痕。这本书却花费大量篇幅去解释如何通过复杂的漫反射层和高光层叠加来“模拟”出类似效果,这不仅浪费了渲染时间,最终的视觉效果也往往缺乏真实世界的物理一致性。 对于贴图的烘焙(Baking)过程,书中也显得非常保守。如何在低模上烘焙高模的细节,如何有效地处理UV接缝问题,这些都是生产环节中每日都在面对的挑战。这本书对此的介绍,停留在软件自带的简单一键烘焙层面,完全没有触及到如何使用外部工具(如Substance Painter或Mari)进行精细化纹理绘制和分层管理,这对于希望进入专业影视或游戏行业的读者来说,简直是致命的信息缺失。

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我必须指出,这本书在“项目管理与团队协作”方面的探讨,几乎是一片空白,这对于一本面向专业人士或有志于进入工业化流程的读者的工具书而言,是不可原谅的疏忽。现代三维动画项目,尤其是大型的影视或广告制作,其复杂性早已超越了个人单兵作战的能力范围。 真正的挑战在于如何将不同的资产(模型、动画、材质、特效、灯光)有机地整合到一个统一的管线(Pipeline)中。书中完全没有提及版本控制系统(如Perforce或Git LFS)的重要性,也没有讨论如何有效地管理场景文件和资源引用,导致多人协作时不可避免的资源覆盖和冲突问题。 我更希望看到关于“场景文件清理与优化”的章节,毕竟一个冗余的场景文件会拖垮整个团队的进度。例如,如何安全地删除未使用的层、节点、历史记录,以及如何高效地设置代理(Proxy)以保证视口流畅性。这些都是在项目后期制作中,能够直接影响交付时间的关键操作。这本书如果只教你如何“做”出漂亮的画面,却不教你如何“管理”好制作过程,那么它提供的知识是片面的,无法支撑起任何一个严肃的商业项目。它更像是一本面向爱好者的“玩具箱指南”,而非面向专业工作流程的“工程手册”。

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当我深入阅读这本书中关于角色绑定(Rigging)的部分时,我立刻察觉到内容上的巨大缺口。角色动画是整个三维制作流程中技术含量最高、最考验细节处理的环节之一,它要求作者不仅要理解骨骼层级结构,更要精通权重绘制(Weight Painting)的艺术和技术。这本书在这里的处理方式,用“蜻蜓点水”来形容都显得过于客气了。它只是简单地提及了IK/FK切换的概念,并展示了几个基础的控制器图标,便草草带过。 真正优秀的绑定教程,应该会详细剖析如何处理关节的极限弯曲问题,如何利用表达式或脚本来驱动复杂的面部表情系统,以及如何为角色服装和毛发添加动态模拟的约束。这些技术点,恰恰是决定最终动画表现力的关键。我期待的不仅仅是“如何绑定”,而是“如何绑定出一个可供专业动画师使用的、顺滑且富有表现力的骨架”。 此外,在动画曲线编辑器的使用技巧上,书中几乎没有着墨。动画的“感觉”往往就体现在曲线的调整上——缓入缓出(Ease In/Ease Out)的精确控制,如何通过曲线的斜率来体现力量感和速度感,这些都需要大量的图例和对比示范。此书在这方面的缺失,使得它无法真正帮助读者从“机械地移动物体”跨越到“赋予角色生命力”的阶段。对于一个以“Animation”为名的专业书籍来说,对动画制作核心环节的如此处理,无疑是本末倒置,严重削弱了其作为学习资料的实用价值。

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