3DS MAX7基础教程

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出版者:第1版 (2005年10月1日)
作者:赵应丁
出品人:
页数:289 页
译者:
出版时间:2005-10
价格:26.00
装帧:平装
isbn号码:9787508432489
丛书系列:
图书标签:
  • 3DS MAX
  • 3D建模
  • 动画制作
  • 渲染
  • 材质
  • 建模教程
  • MAX7
  • 图形设计
  • 计算机图形学
  • 软件教程
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具体描述

你是否梦想过自己成为一个导演,由你编写的剧本通过人物演绎出来?你是否因为自己不可能成为一名导演而泣丧?其实,我们可以亲手完成我们的梦想——用电脑动画。计算机动画技术通常分为二维动画技术和三维动画技术两类,本书主要介绍利用Autodesk公司的最新动画制作软件3ds max7来制作三维计算机动画。书中介绍了利用该软件制作三维动画的方法、技巧等,并且针对动画制作步骤作了很详细的说明,可供读者制作时参考。怎么样,是不是已经跃跃欲试了?

这本书的主题聚焦于3DS MAX7基础教程,其内容旨在为初学者系统地了解该游戏引擎的基本操作与使用方法。书中首先详细介绍了3DS MAX7平台的核心概念,包括其开发环境、基本功能模块以及与其他相关软件的配合关系。这部分内容帮助读者建立对整个工作流程的清晰认知,从而避免盲目尝试使用工具时出现困惑。 书中系统解析了3DS MAX7的界面设计与操作逻辑,尤其是如何高效地进行场景构建、物体编辑和场景导出等基本任务。这些内容不仅涵盖了常见需求,还着重讲解了一些常被忽视但对实际操作至关重要的细节。例如,对于层次结构的管理、材质设置以及渲染参数的调整,书中提供了详实的指导,帮助读者更好地掌握技术细节。 此外,书籍强调了如何利用3DS MAX7强大的工具功能进行项目开发,特别是与其他软件如Blender和Maya等的兼容性。这种跨平台的操作方式在现代3D开发中显得尤为重要,有助于读者更好地理解不同工具之间的协作与数据转换。书中还详细讲解了项目管理、版本控制及团队协作的重要性,强调了这一点是成功使用游戏引擎的关键因素之一。 在学习过程中,读者将有机会接触到一些常见的开发挑战,如性能优化、多人场景搭建以及高质量素材制作等。这些内容不仅丰富了理论基础,也让读者对实际项目有更全面的认识。书中还包含大量实例和案例分析,通过这些具体操作步骤,帮助用户将所学知识应用到真实场景中。 书中对于3DS MAX7社区资源的介绍也值得关注,指引读者了解官方支持、论坛讨论以及其他外部学习资料。这不仅为读者提供了宝贵的参考途径,也促使他们在使用过程中能够更积极地解决问题并进行自我提升。 整个书籍结构设计合理,逻辑清晰,内容层次分明,每一章均紧密围绕核心目标,确保读者能够系统、有条不紊地学习3DS MAX7的操作技能。无论是新手还是有一定基础的用户,这本书都将成为他们理解与应用该引擎的重要工具。通过深入学习和实践,读者不仅能掌握技术细节,还能培养自己的创作能力,为未来的项目打下坚实基础。

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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这本书的语言风格有一种独特的亲和力,它没有那种高高在上的技术布道感,读起来更像是邻家大哥哥在分享他的“独门秘籍”。例如,在处理复杂动画曲线的关键帧调整时,作者用了一个非常生动的比喻,将无规律的曲线比作“喝醉了酒的毛毛虫走路的轨迹”,然后教你如何通过调整切线句柄,让这个“毛毛虫”走得平稳优雅。这种将抽象数学概念转化为具体视觉感受的能力,是这本书在众多教材中脱颖而出的关键。它成功地将枯燥的参数调节过程,转化为一种有趣的调试游戏。此外,它在附录部分收集了一些非常实用的资源链接和社区参与指南,这对于一个初学者来说至关重要,因为它指明了离开这本书后,学习的路径应该如何继续延伸,而非在合上书本的那一刻就陷入迷茫。这套完整的学习闭环设计,让我觉得这不仅仅是一本书,更像是一个启动自己三维设计事业的“新手包”。

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说实话,我对这种经典软件的教程总抱持着一种谨慎的态度,因为技术迭代太快了,害怕买到一本“史前指南”。然而,这本教材在基础理论的阐述上展现出了惊人的生命力。它对于场景搭建中的空间构成、光影关系这些底层逻辑的剖析,即便放到现在的新版本软件中,依然是金科玉律般的存在。我特别注意了它关于“次世代工作流”的早期探讨,尽管那时可能还没有我们现在所熟知的PBR流程,但作者对如何通过贴图模拟真实世界材质的早期思路,已经初见端倪。这让我意识到,很多时候我们过度关注工具的升级,却忽略了设计本质的恒定。书中对于场景灯光的布置,没有流于表面地介绍几种灯具类型,而是深入剖析了不同光源对物体边缘锐度、阴影过渡的影响,甚至探讨了如何通过环境光(Ambient Light)来弥补硬光带来的不自然感。这种对“氛围营造”的重视,远超出了普通工具书的范畴,更像是一本结合了艺术修养的实用手册,让我对如何构建一个有故事感的画面有了全新的认知。

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从一个资深软件用户的角度来看,这本书最大的价值在于它对“错误预防”的预警机制。它不仅仅告诉你“这样做是对的”,更重要的是,它会清晰地指出在特定步骤中,新手最容易在哪里犯下导致后续难以挽回的错误。例如,在讲解如何清理拓扑结构时,作者用鲜明的对比图展示了“N-gon”和“三角面”在细分曲面后的灾难性后果,并给出了几种提前规避这些问题的操作习惯。这种“前瞻性”的指导,极大地节省了后期返工的时间。而且,书中对于不同修改器(Modifier)的堆叠顺序进行了详尽的性能分析,提醒我们哪些操作组合会拖慢实时预览的速度,哪些修改器应该尽量靠后放置。这种对工作流程效率的关注,体现了作者深厚的行业经验,这不是一般理论书籍能够提供的视角,它更像是从一个经历过无数次项目失败的导师那里学到的宝贵教训。

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这本书的排版真是让人眼前一亮,那种老派又不失稳重的字体选择,配合着恰到好处的留白,阅读起来一点都不费力。我尤其欣赏它在介绍复杂概念时所采用的图文配合方式,很多初学者望而却步的建模流程,在这里被拆解得如同烹饪步骤一般清晰。比如讲到多边形编辑的那一章,作者没有直接抛出工具的名称,而是先从一个生活中的小物件入手,让你体会到“为什么”需要这个工具,然后才循序渐进地展示“怎么做”。这种教学思路,极大地降低了学习曲线的陡峭感。我记得我以前啃过一些国外翻译过来的教材,那些动辄就是术语堆砌,让人读完一页头昏脑胀,而这本教程则完全避免了这种“炫技式”的写作风格,它更像一位经验老到的师傅,耐心地在你身边,手把手地领你入门。即便是那些对于材质节点和渲染器设置的深度探讨,作者也用了非常形象的比喻来解释光线追踪的原理,这点对于我这种偏向艺术表达而非纯技术钻研的读者来说,简直是福音。整个阅读过程下来,我感觉自己不是在学习软件操作,而是在培养一种三维空间的思考习惯,这才是真正有价值的收获。

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我必须要提到的是,这本书的结构安排非常具有逻辑上的连贯性,它不是将功能模块简单地罗列在一起,而是在知识体系上做了精妙的串联。比如,在学习了基础的样条线编辑和放样(Lofting)之后,紧接着就安排了“复杂有机体造型的初步构建”,这使得读者能够立刻将刚刚学到的局部知识应用到更宏大的目标中去,避免了“学了也白学”的挫败感。更让我称赞的是,它对视图操作的讲解。很多教程会用一小节轻描淡写地带过,但这本书花了大量的篇幅,细致入微地讲解了导航、缩放、视角切换的快捷键和鼠标手势,并且还对比了不同导航模式下的操作手感差异。这一点在实际高强度工作中太重要了,因为流畅的视图操作直接决定了建模的效率和心情。我个人体会到,当我能毫不费力地在物体内部和外部穿梭时,我的创造力才能真正被释放,这本书显然深谙此道,它把“如何不被打断思路地工作”放在了很高的优先级。

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