前言
第一部分 基本概念和理论
一、计算机绘图(中级)培训指导纲要
二、AutoCAD 2004二维内容的总结和深入
三、基本三维作图功能
四、三维曲面造型功能
五、三维编辑功能
六、动态视图、着色和幻灯片
七、实体造型功能
八、实体造型功能及实例
九、菜单和工具栏的定制
第二部分 实验指导
实验一 绘制一个二维图形
实验二 绘制桌子和椅子
实验三 绘制卧室组合
实验四 绘制楼梯
实验五 绘制沙发
实验六 绘制茶壶
实验七 绘制叶轮
实验八 绘制老板椅
实验九 绘制喷油嘴
实验十 绘制神殿
实验十一 绘制凉亭
实验十二 绘制机械弯头
实验十三 绘制轴承座
实验十四 绘制石亭、石桌、石凳相映图
实验十五 绘制公用电话亭
第三部分 习题
习题一 绘制沙发
习题二 绘制牙膏、牙刷
习题三 绘制太空杯
习题四 绘制闹钟
习题五 绘制机械零件(一)
习题六 绘制电话机
习题七 绘制机械零件(二)
习题八 绘制家用电器
习题九 绘制减速箱
习题十 绘制赛车
习题十一 绘制赛艇
习题十二 绘制汽车
习题十三 绘制圆锥齿轮
习题十四 绘制双层床
习题十五 绘制台虎钳
习题十六 绘制自行车
第四部分 作品欣赏
一、舒适椅
二、地球仪
三、天线
四、电风扇
五、吊扇
六、计算机工作台
七、机械运转设备
八、齿轮泵装配模型
九、圆柱斜齿减速器
十、蜗杆减速器
十一、卷收器壳
十二、卧房
十三、客厅1
十四、客厅2
十五、别墅1
十六、别墅2
十七、亭子
十八、复读机
十九、抽水马桶
二十、笔记本电脑
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这本书的排版和插图风格给我留下了深刻的印象,它并非那种枯燥的教科书式排版,而是穿插着清晰的代码示例和精美的渲染效果图,让理论的学习变得更加直观和有趣。作为一名业余的3D爱好者,我一直想深入了解计算机图形学背后的数学原理,尤其是那些支撑起整个3D世界的向量、矩阵运算,以及更高级的微分几何和微积分在曲线曲面建模中的应用。书中对这些数学概念的讲解,如果能够结合具体的算法和应用场景,那将是极大的帮助。我尤其关注书中关于高级建模技术的内容,比如NURBS曲面、细分曲面是如何被用来创建平滑且细节丰富的模型,以及如何通过法线贴图、置换贴图等技术在不增加模型面数的情况下,模拟出凹凸不平的表面细节。另外,我一直对实时光线追踪技术感到着迷,虽然我知道它对硬件要求很高,但如果书中能提供一些关于其原理和实现思路的讲解,哪怕是基础的,也能让我对未来的图形技术发展有一个更清晰的认识。我希望这本书能够成为我的一个重要的参考资料,帮助我理解那些我一直以来只能“看懂”但无法“理解”的图形学概念。
评分我从这本书的目录中看到了关于“着色器编程”的内容,这让我感到非常兴奋。我一直认为,着色器是现代计算机图形学中最核心、最具创造力的部分之一。能够通过编写代码,直接控制GPU如何渲染每一个像素,这其中的自由度和可能性是无限的。我渴望学习如何编写顶点着色器来处理模型的变换和动画,以及如何编写片段着色器来实现各种材质的光照效果,比如PBR(Physically Based Rendering)材质的物理精确渲染,或者一些风格化的卡通渲染。书中对于不同光照模型的讲解,比如兰伯特模型、冯氏模型、布林-丰模型,以及如何在此基础上构建更复杂的光照效果,如菲涅尔效应、次表面散射等,都是我非常期待的内容。此外,我希望书中能够提供一些关于GPU并行计算的基本概念,让我理解着色器为何能够如此高效。对我而言,掌握着色器编程,意味着我将能够跳出预设的渲染管线,去创造独一无二的视觉风格,让我的作品在众多同类作品中脱颖而出,拥有属于自己的“灵魂”。
评分我一直在寻找一本能够帮助我理解“渲染方程”的书,这本书的“中级”定位,让我觉得它有可能会触及到这个核心概念。渲染方程是计算机图形学中描述光线如何与场景交互、如何产生最终图像的数学模型,理解它对于深入掌握全局光照、辐射度等高级渲染技术至关重要。我希望书中能够从基础的渲染方程出发,逐步讲解如何通过蒙特卡洛积分等方法来近似求解,以及如何实现诸如光子映射、辐射度方法等全局光照算法。这些技术能够模拟出更真实的间接光照、阴影以及环境光效果,让场景的氛围感和真实感得到极大的提升。同时,我也对体绘制(Volume Rendering)技术感兴趣,比如如何渲染烟雾、火焰、云朵等体积效果。我相信,如果这本书能够对这些高级渲染技术有所涉及,那将是我的一次宝贵的学习经历,能够极大地拓宽我对计算机图形学边界的认知。
评分我一直对“程序化生成”在计算机图形学中的应用非常着迷,尤其是在生成复杂地形、植被,或者富有创意的艺术效果方面。这本书的“中级”定位,让我想象它可能会包含一些关于如何利用算法来生成图形的内容。我希望能学到一些关于分形几何在图形生成中的应用,比如如何利用分形算法来创建逼真的自然景物,或者具有独特视觉风格的抽象艺术。同时,我也对程序化纹理生成技术很感兴趣,比如如何通过噪声函数(如Perlin噪声、Simplex噪声)来生成各种自然纹理,如木纹、石纹、云纹等,而无需手动绘制。此外,我希望能了解一些关于程序化建模的技术,比如如何通过L-系统来生成树木等分形结构,或者如何利用规则和算法来自动生成城市、建筑等复杂场景。我相信,掌握程序化生成技术,将能够极大地提高我的创作效率,并赋予我的作品无限的创意可能。
评分我发现这本书的封面上使用的那种渐变色和光泽效果,让我对书中关于“材质和着色”的章节充满了期待。我一直想知道,如何才能让一个简单的几何模型,拥有如此逼真和细腻的质感。书中对于不同的材质模型,比如漫反射、镜面反射、高光反射,以及如何将它们组合起来模拟出金属、塑料、玻璃等不同材质的特性,我希望有详细的讲解。我尤其关注书中关于PBR(Physically Based Rendering)的介绍,了解它的基本原理,比如菲涅尔方程、微表面理论,以及如何通过设置金属度、粗糙度等参数来达到逼真的渲染效果。同时,我也对纹理映射技术很感兴趣,比如如何通过UV坐标将二维纹理贴到三维模型表面,如何实现法线贴图、凹凸贴图、高光贴图等,来增加模型的细节和真实感。我希望这本书能够帮助我理解,如何通过精巧的材质设置和纹理运用,让我的3D模型摆脱“塑料感”,拥有更强的视觉表现力。
评分这本书的书名“计算机绘图(中级)”让我联想到一些经典的计算机图形学算法,我一直想深入理解它们背后的原理和应用。比如,我非常好奇书中是否会详细介绍Bresenham画线算法,DDA算法等基础的直线和圆的绘制算法,以及它们是如何在像素网格上实现近似的。同时,我也对多边形填充算法,如扫描线算法,以及它们在填充不规则多边形时的效率和准确性很感兴趣。对于曲线和曲面的绘制,我希望书中能深入讲解Hermite曲线、Bézier曲线、B-样条等不同类型的曲线表示方法,以及如何使用它们来创建平滑的建模。而且,对于三维图形的变换,比如平移、旋转、缩放,以及投影变换,如何用矩阵来表示和实现,也是我非常希望了解的。我相信,对这些基础算法和数学原理的深入理解,能够帮助我更好地掌握计算机图形学这座大厦的基石,让我能够更从容地面对那些更高级的课题。
评分我一直对动画和模拟在计算机图形学中的作用充满敬意,尤其是那些逼真的物理动画,比如布料的飘动、流体的流动、刚体的碰撞等。这本书的“中级”定位,让我期待它能够深入探讨这些高级的模拟技术。我希望书中能讲解物理引擎的基本原理,比如如何处理碰撞检测、约束求解,以及如何实现欧拉积分、Verlet积分等时间积分方法。我尤其关注书中关于软体动力学(Soft Body Dynamics)的讲解,了解如何模拟布料、橡胶等具有形变的物体。同时,对于流体模拟,比如水、烟、火的模拟,我也充满了好奇。我希望能了解这些模拟是如何通过Navier-Stokes方程等物理学定律来近似实现的。此外,我对于骨骼动画的进阶技术,比如IK(Inverse Kinematics)和FK(Forward Kinematics)的结合使用,以及如何实现更自然的身体运动,也希望能有所学习。我相信,掌握这些动画和模拟技术,能够让我的3D作品更加生动和富有生命力。
评分我拿到这本书的第一感觉是它的厚重感,不仅仅是纸张的厚度,更像是内容的分量。我个人在大学期间接触过一些计算机图形学的皮毛,知道一些基本的几何变换、坐标系转换之类的概念,但对于如何真正“绘制”出复杂的图形,尤其是具有真实感的三维图形,我始终觉得隔着一层窗户纸。这本书的“中级”定位,正是我想要的。我渴望了解那些能够让静止的模型“活”过来的技术,比如动画的原理,不仅仅是简单的骨骼绑定,更是如何处理曲线插值,如何实现物理模拟的柔体动画,甚至是如何通过程序化生成的方式来创造动态效果。书中关于场景管理和优化也是我非常感兴趣的部分,毕竟,再精美的画面,如果运行缓慢,也无法带来良好的体验。我好奇书中会介绍哪些 LOD(Level of Detail)技术,如何通过剔除算法减少不必要的渲染,以及如何利用GPU的并行计算能力来加速图形的生成。此外,对于体绘制、粒子系统这类能够模拟烟雾、火焰、水流等复杂效果的技术,我也充满了探索的欲望。我希望通过这本书,我能够对如何构建一个既有视觉冲击力又具性能表现的图形管线有一个更系统、更深入的理解,并且能够将这些知识应用到我正在进行的一些小项目中,让我的作品在视觉表现上有一个质的飞跃。
评分这本书的封面设计相当吸引人,用一种略带抽象但充满科技感的色块组合,一下子就抓住了我的眼球。我一直对如何将现实世界的三维物体转化为二维屏幕上的影像充满好奇,也对游戏中那些逼真甚至梦幻的场景如何被渲染出来感到惊叹。这本书的副标题“中级”二字,让我觉得它不是那种泛泛而谈的入门级读物,而是在我积累了一些基础知识后,能够深入探讨更精妙技术的良师益友。我尤其期待书中对各种渲染算法的细致讲解,比如光线追踪是如何模拟光线在物体表面的反射和折射,以及延迟渲染和前向渲染在效率和效果上的权衡。同时,书中关于材质和纹理映射的章节也让我跃跃欲试,我想知道如何通过精巧的UV展开和材质参数的调整,让一块简单的模型拥有细腻的木纹、冰冷的金属光泽或是柔和的布料质感。对于一些高级的光照模型,比如全局光照和焦散效果,我也是非常好奇,想知道它们是如何为画面增添真实感和氛围感的。这本书似乎提供了一个契机,让我能够从一个“使用者”的角度,转变为一个能够理解和创造出更复杂、更动人视觉效果的“创作者”。我希望它能为我打开一扇通往更深层次计算机图形学世界的大门,让我能够更好地理解那些让我沉醉其中的游戏画面和CG动画的幕后原理。
评分我一直对游戏开发中的渲染流程非常好奇,尤其是那些能够呈现出史诗般宏大场景和细腻角色模型的游戏。这本书的“中级”定位,似乎暗示着它能够揭示一些更深层次的技术细节。我特别想了解书中关于“渲染管线”的讲解,从模型加载、顶点处理、像素着色,到最终的帧缓冲输出,整个流程是如何协同工作的。对于一些常见的优化技巧,比如遮挡剔除、视锥剔除,以及如何利用GPU的深度缓冲来避免不必要的像素绘制,我希望书中能有详细的介绍。另外,书中关于后处理效果的章节也让我充满期待,比如如何实现屏幕空间的抗锯齿(SSAA、MSAA、FXAA),如何添加景深、运动模糊、泛光等效果,这些都能极大地提升画面的视觉表现力。我希望通过这本书,我能够更好地理解游戏开发者们是如何在追求极致视觉效果的同时,兼顾游戏性能的。我想要掌握一些实用的技巧,能够让我自己在进行3D项目时,能够更高效地构建出令人印象深刻的画面,让我的作品在细节和整体感上都有所提升。
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