多媒体计算机技术及其应用

多媒体计算机技术及其应用 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:
作者:杨学良
出品人:
页数:0
译者:
出版时间:1995-2-1
价格:13.5
装帧:
isbn号码:9787505326705
丛书系列:
图书标签:
  • 多媒体技术
  • 计算机技术
  • 应用
  • 数字媒体
  • 图像处理
  • 视频处理
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具体描述

《数字音频处理与艺术创作》 本书深入探讨数字音频的内在机制、技术原理及其在多元化艺术领域的创新应用。我们从声音的本质出发,逐步剖析数字信号处理(DSP)的核心算法,包括采样、量化、编码、压缩等关键环节,揭示音频信号在数字世界中是如何被精确还原与传输的。 在技术层面,本书详细介绍了各类音频编码格式的原理与优劣,如无损格式FLAC、APE,以及有损格式MP3、AAC等,并深入讲解了音频解码与编码过程中的关键技术。此外,我们还将广泛涵盖音频特效处理技术,如混响、延迟、均衡、压缩、噪声门、失真等效果器的设计原理与实际应用,并结合当下流行的音频工作站(DAW)软件,如Pro Tools, Logic Pro, Ableton Live等,提供详实的软件操作指南和工作流程实践。 更重要的是,本书将数字音频技术与广泛的艺术创作实践紧密结合。在音乐创作领域,我们将探索如何运用数字音频技术进行音乐编曲、录音、混音与母带处理,分析不同流派音乐的音频特点,并提供针对性的创作建议。在影视制作领域,本书将深入讲解音效设计、影视配乐的制作流程,以及如何通过声音营造电影的氛围与叙事张力。此外,我们还将触及播客、有声书、游戏音频、现场演出扩声等多个音频应用场景,分析其独特的音频技术需求与艺术表现形式。 本书将理论知识与实践技巧相结合,旨在为音乐制作人、音效设计师、播客创作者、影视后期人员以及所有对数字音频艺术充满热情的人们提供一份全面的学习资源。我们力求通过详实的讲解和丰富的案例,帮助读者不仅理解数字音频的“是什么”,更能掌握“怎么做”,并激发其在数字音频艺术领域进行创新探索的无限可能。 本书内容涵盖: 第一部分:数字音频基础理论 声音的物理学基础: 声波的产生、传播与感知,频率、振幅、相位等核心概念。 数字音频的诞生: 模拟信号到数字信号的转换过程,采样定理、量化误差、噪声。 音频信号的表示: 数字音频的格式(PCM、WAV等),位深度、采样率的意义。 音频编码与压缩: 无损编码(FLAC, APE)、有损编码(MP3, AAC, Ogg Vorbis)的原理、特点与应用场景。 数字音频的工作流程: 从录制到发布的完整流程概览。 第二部分:数字音频处理技术 数字信号处理(DSP)基础: 滤波器(高通、低通、带通、陷波)、卷积、傅里叶变换在音频中的应用。 音频特效详解: 动态处理: 压缩器、扩展器、限制器、噪声门的工作原理与参数设置,提升音频动态范围与清晰度。 频率处理: 图形均衡器、参量均衡器、滤波器,塑造声音的音色质感。 时间处理: 混响、延迟(回声)的模拟与控制,营造空间感与节奏感。 失真与饱和: 增加温暖度、过载效果,赋予声音力量与个性。 调制效果: 合唱、镶边、相位器、颤音,创造丰富的音色变化。 其他特效: 降噪、去齿声、人声修正(Pitch Correction)等。 音频工作站(DAW)深入探索: 软件架构与功能: MIDI序列、音频录制、编辑、混音、自动化控制。 插件系统: VST, AU, AAX等插件格式,第三方效果器与虚拟乐器的使用。 路由与总线: 理解信号流,建立复杂的混音结构。 自动化与场景切换: 精确控制参数变化,实现动态混音。 第三部分:数字音频在艺术创作中的应用 音乐制作实践: 录音技巧: 话筒选择与摆位,声学空间处理,多轨录音。 混音工程: 信号平衡、声像定位、动态处理、空间效果应用,打造专业级音乐作品。 母带处理: 提升响度、频率均衡、立体声宽度调整,优化最终成品。 风格化音乐创作: 电子音乐、嘻哈、摇滚、古典等不同音乐风格的音频处理特点。 虚拟乐器与采样技术: 创作无限可能的音色库。 影视音频设计: 对话录制与处理: 清晰度、背景噪声抑制,人声的自然感。 音效制作: 环境音、道具音、动作音的设计与整合。 影视配乐: 情感表达、叙事推动,与画面协同作用。 沉浸式音频技术: Dolby Atmos, DTS:X 等三维音频格式的原理与应用。 播客与有声内容创作: 录音环境优化: 减少环境噪音,保证语音清晰度。 后期编辑与润色: 剪辑、降噪、语音增强,提升听觉体验。 添加音乐与音效: 丰富播客内容,营造氛围。 游戏音频开发: 实时音频引擎: 声音事件触发、3D空间定位。 游戏音效与音乐设计: 增强游戏沉浸感与互动性。 现场演出扩声技术: 系统设计与调试: 扬声器布局、信号处理链。 现场混音技巧: 应对复杂声学环境,保证声音质量。 本书力求以清晰的逻辑、深入的解析和丰富的实例,引导读者穿越数字音频的浩瀚海洋,掌握驾驭声音的力量,并在艺术创作的广阔天地中,用声音描绘出更加精彩的世界。

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读后感

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用户评价

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我一直以来都对网络直播和视频流媒体技术充满好奇,希望能了解背后的原理和实现方式。《多媒体计算机技术及其应用》这本书的题目让我觉得它可能会涉及到直播推流、视频编码、CDN加速等内容。我原本期待这本书能够详细解释RTMP、HLS等协议的工作机制,或者介绍一些直播软件的设置技巧,甚至能触及到如何优化视频流的质量和稳定性。然而,这本书的内容却让我大失所望,它几乎没有涉及任何与网络直播直接相关的技术。相反,它花了大量篇幅在讲解数字图像的压缩算法,比如JPEG的原理,以及音频的压缩技术,比如MP3的编码方式。虽然我明白这些是多媒体技术的基础,但对于我这个更关心直播如何实时传输、如何减少卡顿的读者来说,这些内容显得有些脱节。我找不到关于如何搭建直播服务器的任何信息,也没有找到关于如何选择合适的直播编码器的建议。这本书更像是一本关于多媒体文件格式和压缩原理的技术手册,而不是一本关于现代流媒体技术的实践指南。

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这本书绝对是我近期阅读体验最糟糕的一次。我满怀期待地翻开《多媒体计算机技术及其应用》,希望能从中找到一些关于数字媒体创作流程、视频编码原理或者音频处理技巧的深入讲解。然而,我看到的却是一堆堆我根本无法理解的专业术语,而且这些术语的出现毫无逻辑,仿佛作者只是把一本厚厚的词典随意翻开,然后把碰到的词语塞进句子。书中充斥着大量抽象的概念,但几乎没有具体的实例来支撑,更别提什么图解或者案例分析了。我尝试着去理解那些关于“离散余弦变换”和“哈夫曼编码”的章节,但感觉自己像是在读一本晦涩难懂的哲学著作,而我只想知道如何把我的照片压缩得更小一点,或者如何为我的短视频添加字幕。更令人沮丧的是,尽管书名提到了“应用”,但我根本找不到任何关于实际操作的指导。它没有告诉我在Photoshop里如何进行滤镜效果的叠加,没有演示Premiere Pro里关键帧的设置,更没有解答如何使用Audacity进行降噪。读完这本书,我感觉自己什么都没学到,反而对多媒体技术产生了深深的恐惧感。我需要的是一本能够指导我实践的书,而不是一本让我原地打转的理论堆砌。

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我一直对游戏开发有着浓厚的兴趣,尤其是游戏引擎的底层技术。《多媒体计算机技术及其应用》这本书的题目让我产生了一些期待,我希望能从中了解到一些关于Unity或者Unreal Engine的工作原理,或者一些关于3D模型导入、材质渲染、物理引擎的设置。我甚至希望看到一些关于游戏脚本编写的例子,或者一些关于游戏性能优化的技巧。然而,这本书的内容与我的预期相去甚远。它花费了大量的篇幅在讲解计算机视觉的基础理论,比如图像识别、特征提取、物体检测等。虽然这些技术与游戏开发中的一些功能息息相关,但本书的侧重点完全不在游戏本身的开发流程上。我找不到任何关于如何创建游戏关卡,如何设计游戏角色,或者如何实现游戏交互的指导。书中提到的“多媒体”似乎更多地集中在静态图像和视频的处理上,而对于动态、交互式的游戏内容却鲜有提及。我试图在书中寻找关于游戏物理引擎的介绍,但找到的却是关于碰撞检测的算法描述。这本书更像是一本关于计算机视觉算法的概论,而不是一本关于游戏开发的入门指南。

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作为一个对数字音乐充满热情的人,我一直想深入了解音频处理的各个环节。《多媒体计算机技术及其应用》这本书名似乎承诺了这一点,但实际内容却让我大跌眼镜。我本来期望这本书能详细介绍数字音频的采样率、比特深度等基本概念,并进一步讲解一些常用的音频效果器,比如均衡器、压缩器、混响等的工作原理和应用场景。我甚至希望能看到一些关于音乐编曲软件的介绍,或者一些关于如何进行音频修复和降噪的实例。然而,这本书的内容似乎完全跑偏了。它花了很大篇幅在讲解数字信号处理的数学原理,比如傅里叶变换和拉普拉斯变换,还有一些关于音频压缩算法的理论说明。虽然我承认这些是技术基础,但对于我这个只想在DAW(数字音频工作站)里做出好听的音乐的普通爱好者来说,这些信息过于抽象和晦涩。书中提到的“多媒体”更多地停留在技术层面,而几乎没有触及到音乐创作的艺术性和实践性。我找不到任何关于如何使用Cubase或者Logic Pro进行MIDI编排,也没有找到关于如何进行母带处理的建议。这本书更像是一份关于音频编码标准的理论报告,而不是一本关于如何创造美妙音乐的书。

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我一直对电影制作有着浓厚的兴趣,尤其是特效和后期剪辑的部分。所以当我在书店看到《多媒体计算机技术及其应用》时,立刻被它吸引了。我原本以为这本书会详细介绍一些3D建模的软件操作,或者讲解绿幕抠图的技巧,甚至可能会聊聊色彩校正的黄金法则。然而,这本书的内容让我大失所望。它花费了大量的篇幅在介绍计算机图形学的底层算法,比如各种多边形渲染技术和光线追踪的数学模型。虽然我知道这些是基础,但作为一名对实际应用更感兴趣的读者,我更希望看到的是如何将这些理论转化为视觉上的震撼。书中提到了一些关于动画的章节,但我看到的却是在讨论运动学中的“插值”和“贝塞尔曲线”的数学公式,而不是如何用Maya或者Blender制作一个生动的角色动画。我翻遍了整本书,都没有找到任何关于如何使用After Effects制作动态图形或者如何进行视频剪辑的指导。这本书更像是一本写给计算机科学家的教科书,而不是一本写给内容创作者的指南。我想要的是能让我把脑海中的想法变成现实的工具和方法,而不是一堆让我感到遥远的数学公式。

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