<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//IETF//DTD HTML 3.0//EN"><HTML><HEAD><TITLE></TITLE></HEAD><BODY>So you wanna be a hotshot game designer? Well, if you have a basic grasp of Macromedia Flash MX, you can. Unafraid to tackle some of the more complicated aspects of game creation (including physics and trigonometry!), this comprehensive reference covers it all. Macromedia Flash Game Design Demystified starts out with the basics: planning, adapting ActionScript techniques, using introductory Flash game techniques, and more. Then it gets down to the real business of building simple games. You'll tackle simple-logic and quiz games before moving on to multiplayer and complex-logic games (chess, for example)--learning about importing 3-D graphics, adding sound effects, and licensing your games in the process. The book's companion CD includes the source files for a number of games as well as the tutorials and lessons that go along with the book and XML server software to facilitate multiplayer games. If you're tired of the games that you have and want to make your own action, this book offers comprehensive coverage of sophisticated techniques--but put in easy-to-grasp, practical terms. </BODY></HTML>
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这本书的节奏掌控得有些失衡,尤其是在处理动画与交互反馈这一环节时,显得有些仓促。在游戏设计中,角色的微小动作,比如一个跳跃后落地时的缓冲停顿,或者一个技能释放前的蓄力姿态,对于营造游戏的“手感”至关重要。我本期待书中能有深入剖析“角色动画的延迟与响应时间”如何影响玩家对物理世界的感知。比如,如何通过调整动画帧率和输入缓冲时间,来模拟不同重量级角色的物理特性,从而让玩家感觉自己正在控制一个有质感的实体,而非一串代码的集合。然而,书中对这些细微差别的讨论,几乎被淹没在了如何使用特定软件工具完成关键帧设置的步骤描述中。这种侧重工具层面的做法,使得读者难以理解这些技术操作背后所蕴含的美学意图。一个优秀的互动设计,其核心魅力往往在于这些“看不见的设计”中,而这本书似乎没有给予足够的篇幅去探讨如何通过视觉和听觉的协同作用,来构建一个具有沉浸感的反馈循环。它只是教会了你如何“制作”动画,但没有告诉你如何“设计”一个令人难忘的动作。
评分如果说这本书有什么优点,那就是它确实提供了快速上手的路径,但这种“快”的代价是牺牲了对错误处理和长期维护的探讨。一个严肃的项目,必然会涉及到大量的异常情况处理——玩家输入了非预期的指令,系统资源超出了负荷,或者在特定硬件环境下出现了渲染问题。我期待能看到关于“健壮性设计”的章节,例如如何编写模块化的代码来隔离不同功能区域,以便于未来的调试和扩展;或者讨论在早期原型阶段,哪些技术选型是“有毒的”,会导致后续迭代成本指数级上升。但这些对于确保一个设计能够从“能跑起来”进化到“可以投入使用”的关键环节,书中几乎没有涉及。它更像是一本聚焦于“构建第一个玩具”的指南,而不是一本教导如何“建造一座可以居住的房子”的蓝图。对于想要将自己的项目推向商业化或长期维护的读者而言,这本书在“如何避免未来的痛苦”这一议题上,显得过于乐观和简单化了,留下了大量的实践空白需要读者自行摸索,这在专业层面上是一个不小的遗憾。
评分我对叙事整合方面的讨论感到非常不满足,这部分内容几乎可以被视为缺失。在现代互动娱乐产品中,故事不再是线性的文本播放,而是与玩家选择、探索路径紧密交织的动态生成过程。我本以为这本书会涉及一些非线性叙事的构建模型,例如分支叙事树的构建原则,或者如何利用环境元素(如废弃的笔记、破碎的物品)来进行“碎片化叙事”,从而让玩家主动参与到故事的重构之中。书中似乎默认了传统的故事讲述模式,并且将重心放在了如何将文本或过场动画植入程序中,而不是如何让“游戏机制本身成为故事的一部分”。例如,一个核心的资源管理机制,如果设计得当,本身就可以体现出世界观的稀缺性或残酷性。但在这本书中,机制和叙事往往被视为两个可以独立完成的部分,这种割裂感,使得最终产出的作品更像是一系列互不干涉的片段组合,而非一个有机的整体。真正引人入胜的游戏体验,往往是机制与故事在最高层面达成一致的产物,这一点,本书未能提供深入的见解。
评分这部作品,坦白说,在初次翻阅时,我对其内容的广度和深度感到一丝疑虑。我原本期待能看到对游戏设计核心原理的系统性梳理,例如叙事结构在互动媒介中的特殊处理,或者如何将复杂的心流理论巧妙地融入关卡设计之中。然而,实际阅读体验更像是一次深入特定工具集的操作指南的探索。书中对“设计”一词的诠释,似乎更侧重于如何在既定技术框架下实现功能,而非对设计哲学层面的探讨。例如,我非常希望能找到关于“玩家动机层级”的详细分析——即玩家驱动力究竟是如何从内在的探索欲,演变为外在的成就获取,以及这种转化过程中,设计师如何通过微调奖励机制来影响玩家的长期留存。书中对这些宏观概念的着墨甚少,更多的是停留在软件界面按钮的指引上。这使得,对于那些已经对基础编程逻辑有所了解,渴望将自己的创意提升到理论高度的读者来说,会觉得内容略显单薄,缺乏能够支撑其未来独立创作的坚实理论基石。它更像是通往某个特定实现路径的地图,而不是指导你如何绘制整张大陆的制图学著作。我个人更偏爱那些探讨“为什么”而不是仅仅关注“如何做”的书籍,这部作品在这方面显然有所欠缺,让人感觉停留在技术的层面,未能触及艺术与心理学的交汇点。
评分读完这本书,我的首要感受是,它对于“解谜”的设计思路探索得还不够透彻。我期望看到的是一系列经过精心挑选的、具有代表性的谜题类型分析,比如空间逻辑谜题、信息不对称谜题,以及时间限制下的决策性谜题,并分析每种谜题背后的认知负荷及其在不同年龄层玩家中的接受度。设想中,书中应该会有一个章节专门讨论如何避免“设计陷阱”——那些让玩家感到挫败而非挑战的无效障碍。比如,如何区分“需要思考”和“需要猜测”的边界?如何确保玩家在卡顿时,能够通过游戏提供的环境线索进行有效的自我修正?这本书虽然提及了测试的重要性,但对于如何在设计阶段就预先嵌入“防呆”机制,以及如何通过非语言提示来引导玩家,这些更精妙的设计技巧,讨论得较为模糊。它更像是一本快速入门手册,适合那些想要马上动手做出点东西的人,但对于想要雕琢出真正耐人寻味的互动体验的设计师而言,它提供的工具箱略显基础。我希望看到的是对“挫败曲线”的精细化处理,而不是简单地堆砌功能性的实现步骤。
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