3ds max8完全学习手册

3ds max8完全学习手册 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:电子工业出版社
作者:传奇动画工作室
出品人:
页数:450
译者:
出版时间:2006-4
价格:55.80元
装帧:平装
isbn号码:9787121021978
丛书系列:
图书标签:
  • dd
  • 3ds Max
  • 3D建模
  • 动画制作
  • 渲染
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具体描述

本书主要讲述3ds max的创建系统和修改系统。首先地讲述3ds max的各种建模技巧及修改器的使用方法,(比如:Editable Mesh、Editable Patch、Editable Poly、NURBS曲面建模)通过大量精彩实例的讲述,使读者找到最适合于自己的建模工具,其中大量的技巧讲述更使读者在学习的时候事半功倍。最后讲述粒子系统系统、辅助工具、空间扭曲等相关知识。

配套光盘内容自成系统,提供了超大容量的教学录像,与文字教材相辅相成。本教材是专门针对初学者开发的中级提高教材,对软件进行了更深层的学习和分析,内容全面、阐述权威、技术含量高,是一本适合培训自学和从事专业动画创作使用的好教材。

深度解析 Maya 2024:从建模到渲染的全面技术精进 本书将带领您深入探索 Autodesk Maya 2024 的强大功能与前沿技术,这是一本面向中高级 CG 艺术家、动画师以及对三维数字内容创作有志于精通的专业人士的实战指南。 本书摒弃了基础软件界面介绍和入门级操作的赘述,直接切入核心技术流程与效率优化策略,旨在帮助读者跨越“会用”到“精通”的鸿沟。 全书共分为六大部分,层层递进,系统地覆盖了现代影视、游戏及广告行业对 Maya 的高标准要求。 --- 第一部分:核心建模与拓扑优化:构建高质量数字资产的基石 本部分聚焦于 Maya 2024 中最先进的建模工具集和拓扑构建哲学。我们不探讨基础的多边形编辑,而是深入研究如何高效地创建可动画、可细分且符合生产流程的复杂模型。 1.1 混合建模工作流的精妙结合: 深入讲解曲面细分(Subdivision Surfaces)建模的数学原理及其在 Maya 中的实现。对比细分建模与传统硬表面建模(Hard Surface Modeling)的优劣,并展示如何使用“Box Modeling”结合“Edge Flow Control”技术,快速搭建高精度角色主体结构。 1.2 ZBrush 与 Maya 间的无缝桥接: 详细演示 Maya 的 Quad Draw (Retopology) 工具集在处理高模烘焙贴图前的拓扑重建中的应用。重点讲解如何控制线框密度(Edge Density)和流向(Edge Flow)以确保动画的平滑性,特别是面部表情循环和肢体关节处的布线策略。 1.3 程序化建模的初步探索: 介绍 Maya 2024 中对 Houdini Digital Assets (HDAs) 的集成能力,以及如何利用 Maya Embedded Language (MEL) 脚本片段快速创建参数化几何体,实现快速迭代和版本控制。 --- 第二部分:骨骼系统与角色绑定:实现复杂运动的精准控制 本部分是关于角色动画准备工作的技术核心,涵盖了现代绑定师必须掌握的高级约束、变形器和控制器设计。 2.1 高级骨骼解算与 IK/FK 混合系统: 彻底解析 Aim Constraint、Pole Vector Constraint 的高级设置,以及如何编写自定义属性驱动的 IK/FK 切换逻辑,确保切换过程中的姿态保持(Pose Preservation)。 2.2 肌肉与形变的驱动: 详细介绍 Maya 的 Deformers 模块,特别是 Wire Deformer 与 Cluster Deformer 的组合应用,用于模拟皮肤拉伸和肌肉挤压。重点分析 Corrective Blend Shapes(修正形变)的创建、管理与权重绘制,以解决绑定中常见的穿插问题。 2.3 复杂的面部绑定系统(Facial Rigging): 探讨基于 Joint-Driven 与 Blend Shape-Driven 的混合面部绑定方案。讲解如何构建高效的 Joint-Driven FACS (Facial Action Coding System) 驱动框架,以及使用 Set Driven Key 来自动化复杂表情的组合。 --- 第三部分:高级材质与纹理工作流:物理真实感的实现 本部分聚焦于现代渲染管线对材质系统的要求,特别是 PBR(基于物理的渲染)材质的创建与优化。 3.1 详解 Arnold 渲染器的 MtoA 材质系统: 深入剖析 Standard Surface 材质的每个通道(Base, Coat, Sheen, Transmission, Volume),以及如何正确设置次表面散射(SSS)以模拟皮肤、蜡质的真实光学特性。 3.2 UDIM 纹理工作流与内存管理: 讲解在大规模场景中如何高效管理和导入多 UDIM 纹理集。强调 Texture Placement Node 的正确使用,避免渲染时出现纹理拼接错误或内存溢出。 3.3 路径追踪与光照优化: 探讨 Arnold 渲染器中的采样机制(Sampling),如何平衡渲染时间与降噪效果。详细介绍 Light Linking 和 Shadow Linking 技术,用于精确控制特定光源对特定材质的影响,提升画面控制力。 --- 第四部分:动力学、模拟与特效:创造动态世界的真实感 本部分关注 Maya 内置的动力学解算器及其与外部工具的协作。 4.1 nCloth 与 Soft Body 模拟的精细控制: 超越基础的布料解算,重点讲解 Wind Forces、Sub-Cycle Simulation 的应用,以及如何使用 Collisions Attributes 来控制布料与角色身体的接触反馈。 4.2 Maya Fluids (流体特效) 的参数调优: 深入探讨 SOP Solvers 在处理烟雾、火焰和液体时的核心参数,如粘度(Viscosity)、涡旋度(Vorticity)的微调对视觉效果的决定性影响。 4.3 XGen 几何体生成与渲染: 详尽讲解 XGen 系统的 Description、Primitive 和 Shading 模块。重点演示如何利用表达式(Expressions)控制毛发或植被的生长方向和密度,并展示如何优化 XGen 场景在 Arnold 中的渲染性能。 --- 第五部分:动画制作的深度技巧与时间管理 本部分旨在提升动画师对时间、节奏和曲线的控制能力,实现富有表现力的表演。 5.1 曲线编辑器的高级应用: 抛弃自动切线,精讲如何手动编辑 Tangents 和 Breaks 来塑造角色的重量感和冲击力。讲解如何使用 Value Curve Locking 来锁定关键帧的数值,保证关键动作的稳定。 5.2 动画层(Animation Layers)的生产流程管理: 详细介绍使用多层级动画系统来分离表演、清理和修正层,实现非破坏性编辑,这在多人协作项目中至关重要。 5.3 运动捕捉数据(Mocap Data)的清理与重定向: 介绍如何使用 Motion Builder 导出的数据,并在 Maya 中应用 Retargeting 流程,重点处理 Mocap 数据中的抖动(Jitter)和不自然过渡,使其适配自定义骨骼系统。 --- 第六部分:管道集成与性能优化:面向专业的交付标准 最后一部分将 Maya 置于整个 CG 制作流水线中,讲解如何确保资产的兼容性、稳定性和快速迭代能力。 6.1 文件组织与场景管理规范: 强调场景命名约定、层级结构的统一性,以及如何有效使用 References (引用) 来管理大型场景,避免文件膨胀和锁定问题。 6.2 脚本化与自动化: 提供多个实用的 Python/MEL 脚本片段示例,用于批量重命名、清理未使用的节点(HyperShade/Outliner 清理)以及自动设置渲染层(Render Layers)。 6.3 渲染农场的准备与调试: 讲解如何正确打包场景文件、材质和纹理,确保渲染作业在农场环境中能够被正确解析。讨论 Render Layer 的设置,如何分离 AOVs(Arbitrary Output Variables)以备后期合成精细调色。 本书的最终目标是培养读者在面对任何复杂的三维项目时,都能从容地运用 Maya 2024 的全部潜力,以最高的行业标准完成高品质的数字内容制作。

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目录信息

读后感

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用户评价

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这本书的封面设计得相当朴实,带着一种旧时代技术手册特有的厚重感,拿到手里沉甸甸的,这首先给人的感觉就是内容量一定非常扎实。我本来是冲着学习建模技巧去的,毕竟三维设计这行,软件的版本更新迭代太快,手边总得备一本像样的“字典”来查阅那些基础且核心的工具集。然而,在翻阅了前几章之后,我发现它对于如何构建一个稳定、高效的工作流程的讨论,远比我预期的要深入。它没有过多地纠缠于那些花哨的渲染效果或者最新的插件集成,而是把大量的篇幅放在了对3ds Max核心参数的底层逻辑解析上,比如,它对**修改器堆栈(Modifier Stack)的运作机制**的阐述,简直像是一堂解剖课,清晰地展示了每一个操作是如何影响后续处理的,这对于那些习惯于“试错”式学习的新手来说,无疑是提供了坚实的理论基础,避免了未来在处理复杂场景时因不理解堆栈顺序而产生的“莫名其妙”的错误。我特别欣赏它在“场景管理与优化”部分所花费的心思,那里详细分析了不同类型几何体(如NURBS、Mesh、Poly)在内存占用和渲染速度上的差异,这在处理大型建筑可视化项目时,是能直接转化为项目进度的关键知识点,而不是那些只能在技术论坛上看看炫酷效果图的“花架子”内容。

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作为一个尝试从其他三维软件转向Max平台的设计师,我最头疼的就是Max那套略显复杂的参数设置体系,特别是材质编辑器(Material Editor)和光照系统的兼容性问题。我期待这本书能提供一个清晰的“语言翻译器”,帮助我快速适应Max的思维定式。遗憾的是,这本书在讲解V-Ray或Arnold等主流渲染器的高级特性方面,显得笔墨过于吝啬,几乎是以一种“点到为止”的态度带过。它更多地聚焦于Max内置的扫描线渲染器(Scanline)的各种老旧设置,比如对Z-Depth通道的细致调校,以及对早期Max版本中那些已经很少被提及的材质节点的操作步骤。举个例子,书中用足了篇幅去解释如何手动调整环境光遮蔽(Ambient Occlusion)的采样级别,但对于现代PBR工作流中,贴图的物理准确性要求,讨论却显得有些概念化,缺乏实际贴图参数的对比和案例演示。对于追求写实效果、希望一步到位掌握主流渲染方案的用户来说,这本书更像是一部“复古指南”,它教会你如何用传统工具做出不错的效果,但对于如何快速套用现代渲染引擎的预设和优化流程,提供的参考价值有限,读完后,我还是得去寻找专门针对渲染器的深度教程来弥补这方面的空白。

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我对本书中关于**动画和动力学模块**的章节寄予了厚望,因为Max在动画制作方面的强大是有目共睹的。我希望能找到一些关于如何高效设置骨骼绑定(Rigging)和权重绘制的系统性方法论。然而,实际内容展现出了一种“野路子”式的教学倾向。它并没有提供一套标准化的IK/FK切换流程或者肌肉绑定解算器的推荐配置,反而是花了大量篇幅描述了一种非常个人化的、基于脚本(Scripting)的辅助工具来完成权重分配,并且这个脚本的源文件在书中是无法获取的。这种教学方式对于初学者极不友好,因为它要求读者不仅要理解Max的动画原理,还要能快速掌握基础的Max Script语法,才能复现书中的演示效果。更令人困惑的是,书中提到的动力学系统(如刚体碰撞、软体模拟)的讲解,停留在非常基础的参数设定层面,对于如何处理复杂的连锁反应或在不同解算器之间进行数据平滑过渡的技巧,几乎没有提及。这使得我感觉这本书似乎是为一位经验丰富的“老用户”编写的快速参考手册,而非一本面向新人的系统性教材。

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这本书的装帧和排版风格,说实话,非常具有时代感,甚至可以说是“复古”。那种大面积的纯文字描述,辅以少量低分辨率的黑白截图,让人联想到上世纪末的技术手册。这对于习惯了如今高清彩图、流程图化讲解的读者来说,阅读体验称不上友好。举个极端的例子,书中讲解**布线技巧(Topology)**的部分,作者似乎非常信任读者的空间想象能力,完全依赖于文字描述来引导我们去想象面片的划分和边的流向。例如,描述一个复杂的曲面细分前的初始网格构建时,作者用了一大段排比句来形容“沿着边缘线向内收紧,然后在关键受力点均匀分散四个点”——这简直是文学创作而非技术指导。我不得不经常停下来,打开电脑上的Max软件,对照着书中的描述,在屏幕上反复尝试理解他所指的那个“微妙的顶点对齐状态”。我更期待看到的是,针对不同模型(有机体、硬表面)的标准布线模板图示,哪怕是简单的线条示意图,也能大大提高学习效率,而不是这种近乎于“考默写”的阅读体验。

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这本书在“插件与扩展”方面的内容,也明显滞后于当前行业的需求。我购买新版软件相关的书籍,一个重要目的是了解如何利用第三方工具库来增强Max的功能,比如提升雕刻能力或者加速渲染反馈。这本书提到了一些在早期版本中非常流行但现在已经逐渐被更先进或更集成的工具所取代的插件,例如某个特定的环境贴图生成器。它用相当大的篇幅详细介绍了如何安装和配置这个插件,包括修改系统路径和注册表项的步骤。然而,对于近年来在业界占据主导地位的某款基于节点流的工作流工具,书中仅用了一个脚注简要提及,并且建议读者查阅该插件的官方文档。这种“厚古薄今”的做法,让这本书在实际应用中显得不够“锐利”。对于一个希望通过这本书构建现代三维制作流程的人来说,如何有效管理和利用当前的行业标准工具集,才是至关重要的,而本书在这方面的指向性,显然没有跟上技术发展的前沿,更像是一份对Max 8时代特有工具生态的珍贵历史记录,而非面向未来的学习指南。

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