Flash MX 2004动画设计与制作一册通

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出版者:人民邮电
作者:周建国
出品人:
页数:447
译者:
出版时间:2006-4
价格:45.00元
装帧:
isbn号码:9787115146199
丛书系列:
图书标签:
  • Flash MX 2004
  • 动画
  • 设计
  • 制作
  • 教程
  • 图形
  • 交互
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具体描述

打开这本书的时候,你是一个初学者,读完这本书,你就具有一技之长。本书是一部实用的Flash MX2004动画制作指导书,本书对Flash MX 2004进行了全面详细的讲解,具有完整的知识结构,信息量大等特点。在介绍基本知识点和基硎:操作后,设计了应用所学知识的“典型实例”,做到学完即可练习软件操作,达到精通软件的目的。最后,从网页、动画制作实际应用的角度山发,安排了若干综合的应用型案例,引导读者灵活快捷地应用软件进行创作,更好地为实际工作服务。

  Flash是目前网页、动画制作软件中功能最强大的软件之一。本书对Flash MX 2004进行了全面详细的讲解,具有完整的知识结构,信息量大等特点。

  在介绍基本知识点和基硎:操作后,设计了应用所学知识的“典型实例”,做到学完即可练习软件操作,达到精通软件的目的。最后,从网页、动画制作实际应用的角度山发,安排了若干综合的应用型案例,引导读者灵活快捷地应用软件进行创作,更好地为实际工作服务。

  本书既突出基础性学习,又重视实践性应用,适合培训班选作Flash MX 2004网页、动画制作教材或者供自学人员伸用。

《Flash MX 2004动画设计与制作一册通》图书简介 如果您是初次接触Flash动画,或者希望系统地掌握Flash MX 2004的强大功能,那么这本《Flash MX 2004动画设计与制作一册通》将是您的理想选择。它不仅是一本入门指南,更是一本进阶宝典,旨在帮助您从零基础快速成长为一名熟练的Flash动画设计师和制作师。 本书内容概述: 本书力求全面、深入地讲解Flash MX 2004的核心概念、关键工具和高级技巧,确保读者能够真正理解并灵活运用Flash进行各类动画的创作。 第一部分:Flash MX 2004基础入门 认识Flash MX 2004界面与工作流程: 我们将从最基础的Flash MX 2004工作界面开始,详细介绍各个面板的功能、工具栏的使用方法,以及标准的工作流程,让您快速熟悉软件操作。 绘图工具与矢量图形: Flash的强大之处在于其矢量绘图能力。本部分将详细讲解铅笔、画笔、钢笔、形状工具等各种绘图工具的使用技巧,以及如何创建、编辑和组合矢量图形,为动画打下坚实的基础。 颜色填充与描边: 掌握颜色的运用是动画表现力的重要一环。您将学习如何使用吸管工具、油漆桶工具、渐变填充等,为您的图形赋予生动的色彩,并了解描边的各种属性。 文本与排版: 学习如何在Flash中添加和编辑文本,包括字体选择、大小、颜色、段落设置等,并探索文本动画的可能性。 库的使用与管理: 库是Flash中管理素材的重要区域。我们将讲解如何导入、组织、重用各种素材,以及如何创建和管理自定义库。 场景与图层: 深入理解场景和图层的概念,学习如何创建多个场景,以及在图层中进行精细的动画制作。 第二部分:Flash MX 2004动画制作核心 帧的概念与动画制作原理: 动画的本质是连续的图像变化。本部分将详细讲解关键帧、普通帧的概念,以及如何通过帧来实现动态效果。 逐帧动画制作: 学习如何制作经典的逐帧动画,并掌握提高制作效率的技巧。 传统补间动画: 这是Flash中最常用的动画方式之一。您将学习如何创建运动补间、形状补间,并深入理解补间动画的原理和各种属性设置,例如缓动、路径控制等。 元件与实例: 元件是Flash动画制作中的核心概念。我们将讲解影片剪辑元件、图形元件、按钮元件的创建和应用,以及如何通过实例对元件进行变换和控制。 动画时间轴的深入运用: 时间轴是控制动画播放的关键。您将学习如何使用时间轴进行帧的插入、删除、复制,以及设置帧的属性。 遮罩动画: 学习如何创建遮罩层,实现奇妙的隐藏和显现效果,为动画增加层次感和趣味性。 动作脚本(ActionScript)入门: 动作脚本是赋予Flash动画生命力的重要工具。本部分将为您打下扎实的AS入门基础,讲解AS的基本语法、常用函数和变量,为后续的交互式动画制作奠定基础。 第三部分:Flash MX 2004高级动画与交互设计 运动编辑器与自定义运动: 探索运动编辑器,学习如何创建更复杂的运动路径和缓动曲线,让您的动画更加流畅和富有表现力。 组件与模板的应用: 了解Flash MX 2004提供的各种组件,并学习如何利用模板快速搭建项目,提高开发效率。 用户界面(UI)元素的交互设计: 学习如何使用按钮元件和动作脚本,制作具有交互功能的UI元素,如按钮的点击效果、菜单的展开收起等。 动态文本与信息显示: 结合动作脚本,实现动态文本的生成和显示,例如计数器、得分显示等。 载入与卸载外部内容: 学习如何使用动作脚本加载外部SWF文件、图片或其他媒体资源,实现内容的动态更新。 声音与视频的集成: 掌握在Flash中导入、播放和控制声音及视频的方法,丰富动画的表现形式。 滤镜与混合模式: 学习使用各种滤镜效果(如模糊、发光、投影等)和混合模式,为您的图形和动画增添视觉上的变化。 路径动画与引导线: 深入理解引导线在路径动画中的应用,让物体沿着预设的路径进行精确移动。 第四部分:Flash MX 2004项目实战与发布 案例分析与项目实践: 本部分将通过一系列精心设计的实例,带领您一步步完成不同类型的Flash动画项目,例如: 片头动画制作: 学习如何制作具有吸引力的片头动画。 产品展示动画: 掌握如何生动展示产品特性。 卡通角色动画: 学习角色骨骼绑定和动画制作的基本技巧。 交互式游戏元素设计: 探索创建简单游戏逻辑的可能性。 资源优化与性能调优: 学习如何优化您的Flash文件,减小文件体积,提高播放性能,确保良好的用户体验。 SWF文件的发布与导出: 掌握将您的Flash作品导出为SWF格式,以及将其嵌入网页或其他应用的方法。 了解网页嵌入与HTML5转换(基础概念): 简要介绍Flash SWF文件在网页中的嵌入方式,以及其与新兴网页技术(如HTML5)的关联,为您的学习提供更广阔的视野。 本书的特色: 循序渐进,由浅入深: 从最基础的概念开始,逐步深入到高级技巧,即使是没有任何Flash基础的读者也能轻松上手。 实例丰富,图文并茂: 大量精美的截图和清晰的步骤讲解,让您能够直观地理解每一个操作。 理论与实践结合: 不仅讲解理论知识,更强调实际操作和项目应用,让您学以致用。 注重细节,讲解透彻: 对每一个工具和功能的讲解都力求详细到位,避免遗漏关键信息。 实用性强,面向实战: 旨在培养读者独立完成Flash动画设计和制作的能力。 无论您是想为网站制作吸引人的动画广告,还是想创作生动的网络短片,或是为游戏开发动效元素,本书都将是您不可或缺的工具书。立即翻开《Flash MX 2004动画设计与制作一册通》,开启您的Flash动画创意之旅!

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读后感

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用户评价

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我得说,这本书的排版和插图质量,坦白讲,简直是上个世纪的产物。那些截图清晰度模糊不清,很多关键步骤的图示根本看不清鼠标点击的具体位置,更别提那些灰暗的、对比度极低的界面截图了,简直是在考验读者的视力。对于一个涉及精细操作的软件教程来说,视觉清晰度是生命线,但这本书似乎完全忽略了这一点。更要命的是,它的内容组织逻辑非常跳跃,一会儿讲时间轴,一会儿又突然插入一节关于文件格式转换的说明,等你找到那个知识点,可能前后的上下文已经完全脱节了。这种结构上的混乱,使得学习过程变得极其低效和令人沮丧。我常常需要反复翻阅好几页,才能确定某个操作是紧接着上一个步骤的,还是一个完全不相干的独立模块。如果作者想强调某个关键点,通常的做法是加粗或者用一个醒目的方框框起来,但在这本书里,所有的文字都以一种平淡无奇的口吻呈现,读者根本无法分辨哪些是必须掌握的核心知识,哪些只是可有可无的背景信息。这哪里是一本“通”书,分明是一堆零散知识点的堆砌。

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关于“制作”环节的详尽程度,这本书的深度也极其有限,尤其是在处理复杂元件和元件间的嵌套关系时,简直是一团乱麻。书中提到过元件的概念,但对于如何有效地组织库文件结构,如何利用时间轴嵌套来管理多层次的互动,如何使用“共享元件”来确保全局修改的一致性,这些提高效率和维护性的关键点,往往只是被一笔带过,甚至在某些案例中,作者的示范操作反而引入了不必要的冗余和混乱。举个例子,在制作一个需要多层嵌套动画的场景时,正确的做法应该是隔离各个逻辑模块,方便调试和修改。而这本书的示例,往往是将所有动作一股脑地塞进主时间轴,导致最终的文件庞大且难以追踪错误。对于任何一个试图构建中大型交互动画的读者来说,这种缺乏良好项目管理思路的指导,无异于教人盖房子却不教地基如何打稳。当你遇到一个稍微复杂点的需求,这本书提供的“一册通”的方法论立刻就土崩瓦解了,你不得不自行摸索出更健壮的结构体系,而这恰恰是教程应该帮你省下的时间。

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这本书在“设计”层面的探讨,简直就是一种敷衍了事。既然书名里有“动画设计”二字,我期待能看到关于动画原理、节奏把握、角色动态捕捉等艺术层面的深入分析。比如,迪士尼的十二条动画原则,它们如何在Flash的环境下被巧妙地运用和简化?如何通过分镜草稿来预演复杂的场景转换?如何利用视觉错位感来创造深度的幻觉?这些内容,才是真正区分“制作者”和“设计师”的关键。然而,翻遍全书,设计部分寥寥数语,大多停留在“选择好看的颜色”和“使用流畅的补间”这种人尽皆知的常识上。它把重点完全放在了软件操作的机械重复上,比如“点击这里,输入数值,然后按回车”,这种纯粹的按钮点击教程,占用了绝大部分篇幅。它教你如何操作软件的工具箱,但从未指导你如何进行有效的视觉叙事。如果我只想学习软件的基本操作,网上有无数免费的短视频教程可以更快地达成目标,而且效果可能更直观。这本书在“艺术指导”方面的缺失,使得它完全配不上“设计”这个词汇。

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这本号称“一册通”的工具书,老实说,在我看来,它更像是一个初学者的入门引路人,对于那些对Flash动画制作还停留在懵懂阶段的朋友,它或许能提供一些基础的帮助,让你对这个软件的界面和基本操作有个大概的了解。但是,如果你是抱着希望通过它能掌握到真正令人惊艳、能够用于商业项目的高级动画技巧,那你恐怕要大失所望了。书中的实例大多停留在拖拽元件、简单的补间动画层面,那些炫酷的交互效果,比如复杂的鼠标事件处理、基于时间轴的精确同步控制,或者更深入的ActionScript 3.0的应用,书中几乎是只字未提,或者提到了也只是浅尝辄止,无法形成系统性的知识体系。比如,关于如何优化动画加载速度,如何使用外部库文件来增强功能性,这些在实际工作中至关重要的内容,完全没有被囊括进来。读完这本书,你可能知道“怎么做”一个基础的循环动画,但绝对不会明白“为什么”要这样设置,更别提如何根据项目需求去创造性地解决问题了。它就像一本给小朋友画的涂色书,颜色都给你准备好了,但怎么把它们巧妙地组合出大师级的画作,这本书可就无能为力了。最终,我还是得去翻阅那些更专业、更侧重于编程逻辑和高级特效的资料,才能真正解决我遇到的难题。

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作为一名有多年网页设计经验,转而想学习Flash动画以增强作品表现力的从业者,我对这本书的期望是它能快速地将我从旧有的思维模式中拉出来,进入到基于时间轴和对象交互的新世界。然而,这本书却花费了大量的篇幅去介绍那些在当前主流开发环境下已经基本被淘汰的“过时”概念。比如,它详细讲解了如何使用AS 1.0或1.5的语法来编写简单的脚本,却对更现代、更强大的ActionScript 3.0的面向对象编程思想避而不谈。软件版本是MX 2004,这个定位本身就带着一丝复古的气息,但作为一本面向未来的学习指南,它至少应该在介绍完旧有功能的同时,给出向新标准过渡的清晰路径和思维转换的指导。这本书里,你学不到如何有效地与外部数据进行交互,如何利用MVC结构来管理复杂的动画状态,或者如何针对移动设备进行适配和性能优化。它仿佛固化在了十多年前的开发范式里,读起来感觉像是在温习历史文物,而非学习当前仍在使用的工具。对于需要交付商业级、高性能动画的专业人士来说,这本书提供的知识武装力量几乎为零。

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