本书全面介绍Flash MX 2004(中文版)的基本操作方法和动画制作技巧,包括Flash MX 2004概述、基本设计工具的使用、简单动画的制作、复杂动画的设计、声音的处理及技巧、影片的输出和发布、交互式动画的创建和Flash动画设计实战等内容。
各章内容的讲解都以实例操作为主,且都有详尽的操作步骤,突出对学生实际动手能力的培养。在每章的最后都设有练习题,使学生能够巩固并检验本章所学的知识。
本书适合作为中等职业学校“计算机动画设计”课程的教材,也可作为Flash MX 2004初学者的自学参考书。
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从学习体验的角度来看,这本书的进度安排显得尤为科学合理。它没有采取“先讲理论再实操”的僵硬模式,而是采用了“小点突破,即刻应用”的循环结构。每一章节末尾的“自我检验”环节,都会引导读者立刻动手去实践刚刚学到的一个或两个关键技能,而不是等到学完一整块内容才让你“总复习”。这种即时反馈机制,极大地增强了学习的粘性。我记得其中一个关于时间轴和图层管理的部分,作者通过一个模拟的“剧本调度”场景来解释层级关系,逻辑清晰得让人拍案叫绝。它成功地将一个容易混淆的技术概念,转化成了一个直观易懂的生活场景模拟,这是教科书级别的优秀范例。
评分这本书的装帧设计着实让人眼前一亮,那种略带磨砂质感的封面,配上沉稳的蓝灰色调,立刻就给人一种“专业”和“耐用”的感觉。我原本对这个年代的软件教程有些不抱期望,总觉得会是那种廉价纸张和粗糙印刷的组合。但翻开扉页后,我发现内页的纸张厚度适中,油墨的饱和度恰到好处,即便是早期的截图和界面元素,也展现出了相当的清晰度。尤其是那些关键的工具栏和面板布局图,排版上明显经过了细致的考量,没有出现那种让人眼花缭乱的拥挤感。这本教材在视觉上传达出一种严谨的态度,让人觉得作者不仅仅是在罗列功能,而是在努力构建一个清晰的学习路径。而且,书本的开本适中,拿在手里分量感十足,但又不会过分笨重,放在书架上,它也算得上是一件颇有年代感的“工具书”陈列品,体现了那个时代技术书籍应有的质感和对读者的尊重。
评分在实操环节的编排上,我必须承认,这本书的案例设置体现了那个特定软件版本的优势和局限。它很巧妙地规避了过多依赖外部资源(比如后来常见的复杂JSFL脚本或外部API调用)的陷阱,而是将重点放在了软件自身提供的内置功能上,比如形状补间、运动补间以及最基础的AS(ActionScript)事件监听。这使得即便是今天,当我们用兼容模式重新打开这些案例文件时,它们依然能够稳定运行,不会因为依赖库的缺失而报错崩溃。这种“纯净度”的教学案例,极大地保护了初学者的学习兴趣,确保了读者能够在一个相对封闭和可控的环境中,完全掌握软件的核心流程,而不是被层出不穷的版本迭代所困扰。
评分不同于市面上那些充斥着“黑科技”和“快速出片”口号的教程,这本书的语言风格非常平实、甚至带着一丝朴素的教学热情。它不像某些教程那样,总是用一种居高临下的姿态来“指导”你,而是更像一位经验丰富的师傅,在你遇到困难时,耐心地在你旁边指导,并告诉你“为什么”要这样做,而不是仅仅告诉你“怎么”做。我特别欣赏其中穿插的一些“过来人”的经验谈,比如关于位图导入的最佳分辨率建议,以及在早期的硬件环境下,如何预估动画的流畅度,这些都是在官方帮助文档里找不到的“人情味”信息。读起来,丝毫没有那种枯燥的技术手册的压迫感,反而是在一种循序渐进的交流中,知识点自然而然地被吸收进去了。
评分说实话,我当初购买它,主要是冲着它那一脉相承的“基础”二字去的。我手里有其他几本更侧重于特定特效或高级脚本编程的参考书,但它们往往跳过了最核心的原理讲解。这本书的厉害之处在于,它花了大量的篇幅去剖析时间轴的运作机制,以及逐帧动画的核心概念,那感觉就像是把我带回了动画制作的“原点”。它没有急于展示如何拖拽复杂的元件,而是先让你明白“元件化”的意义,以及“状态”之间的切换逻辑。阅读那些关于补间动画的章节时,作者对于缓动曲线(easing curves)的描述,细致到令人发指,甚至提到了不同缓动函数背后的数学逻辑,这在很多后续的速成指南中都是被一带而过的。这种对根基的打磨,让我这个自认为有点经验的人,都重新审视了自己过去一些不够规范的操作习惯。
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