3ds max 7.0中文版動畫製作案例教程

3ds max 7.0中文版動畫製作案例教程 pdf epub mobi txt 電子書 下載2026

出版者:人民郵電
作者:許建鋒
出品人:
頁數:294
译者:
出版時間:2006-5
價格:30.00元
裝幀:
isbn號碼:9787115145697
叢書系列:
圖書標籤:
  • 3ds max
  • 動畫製作
  • 教程
  • 案例
  • 中文版
  • 7
  • 0
  • 建模
  • 渲染
  • 動畫
  • 設計
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具體描述

本書結閤案例,對3ds max 7.0中文版中各項功能進行瞭係統的介紹,包括建模、材質、燈光、攝像機、環境和動畫等方麵。本書講解大量典型案例,如浪漫小屋、QQ女孩、TCL優盤、畢業設計片頭、古堡、雙龍戲珠、細刺魚、霓虹文字、鋒利的小刀、激情鬧鍾、燈光下的XO和黃昏中的小鎮等,有助於激發讀者的學習興趣。本書力求技術與藝術相結閤,帶領讀者進入絢麗多彩的三維動畫世界。

  本書的編著者既是高校一綫教師,同時也是製作公司一流的設計師。本書內容講解深入淺齣,可作為動畫、多媒體、影視廣告、遊戲開發、建築錶現及産品設計等專業的教材,也可作為動畫及相關行業愛好者的自學教材。

踏入三維動畫的奇幻世界:掌握3ds Max 7.0中文版的核心技藝 本書是一本專注於3ds Max 7.0中文版在動畫製作領域應用的實戰教程,旨在為廣大三維動畫愛好者、設計師以及專業從業者提供一套係統、深入的學習路徑。本書內容聚焦於3ds Max 7.0這一經典版本在動畫製作方麵的核心功能、工作流程與藝術錶現力,通過詳實的項目案例,逐步引導讀者掌握從基礎建模到高級動畫實現的各項關鍵技術。 本書特色與內容精要: 第一部分:3ds Max 7.0動畫製作基礎與界麵導覽 工作環境的構建與理解: 深入剖析3ds Max 7.0的全新界麵布局、視圖控製、工具欄以及常用麵闆的功能,幫助讀者快速熟悉軟件操作環境,建立高效的工作習慣。我們將從軟件的啓動、場景的創建、單位設置、到視角切換與導航,奠定堅實的基礎。 核心對象建模技巧: 掌握3ds Max 7.0強大的建模工具,包括創建基本幾何體(球體、立方體、圓柱體等)、二維圖形(綫、圓、矩形等)及其轉換為三維對象(Extrude, Lathe, Sweep等)。我們將重點講解參數化建模與多邊形建模的概念,學習如何運用編輯多邊形(Edit Poly)、編輯網格(Edit Mesh)等修改器進行模型的精細調整,如邊、頂點、麵的操作,以及倒角、擠齣、切割等常用工具的使用。 材質與貼圖的藝術: 學習如何為模型賦予逼真的材質與貼圖。本書將詳細介紹3ds Max 7.0的標準材質編輯器、光度學材質編輯器,以及各種貼圖類型(漫反射、高光、凹凸、法綫、置換等)的應用。通過實例演示,讀者將學會創建金屬、玻璃、木材、皮革等多種常見材質,並理解UV展開、貼圖烘焙等進階概念,為模型增添細節與真實感。 燈光與渲染的魅力: 掌握3ds Max 7.0的燈光係統,包括標準燈光(Target Direct, Omni, Spot, Skylight等)和光度學燈光。我們將深入講解燈光的類型、參數設置(顔色、強度、衰減、陰影等),以及如何運用全局照明(Global Illumination)、光子貼圖(Photon Mapping)等高級渲染技術,營造齣不同的光影氛圍與場景效果。本書將引導讀者理解渲染引擎(如Scanline Renderer, Mental Ray)的工作原理,並優化渲染參數以達到理想的視覺效果。 第二部分:精通3ds Max 7.0的動畫製作核心技術 關鍵幀動畫入門: 深入理解關鍵幀動畫的基本原理,學習如何在時間軸(Time Slider)上創建、編輯和管理關鍵幀。我們將詳細講解設置關鍵幀的方法,包括自動關鍵幀、手動關鍵幀,以及關鍵幀的復製、刪除、移動和時間軸上的麯綫編輯器(Curve Editor)的應用,用於精細調整動畫的速度和緩動。 控製器與麯綫編輯器: 掌握3ds Max 7.0豐富的動畫控製器,如TCB, Bezier, Linear等,以及它們在實現不同運動軌跡中的作用。重點講解麯綫編輯器的強大功能,包括關鍵幀的切綫調整、坡度控製,以及如何創建齣流暢、自然的運動軌跡,避免生硬的機械運動。 約束與鏈接動畫: 學習如何利用對象之間的約束關係(如位置約束、角度約束、父子約束)來實現聯動動畫,例如復雜的機械聯動、角色骨骼的運動控製。本書將演示如何構建層級結構,並通過父子鏈接實現模型的整體運動與局部控製。 IK/FK動畫係統: 深入解析正嚮動力學(FK)與反嚮動力學(IK)在角色動畫中的應用。我們將重點講解如何設置和使用IK鏈(如HI Solver, HD Solver, Limb IK),以及如何在IK和FK之間進行切換,以更便捷、高效地控製角色肢體運動。 形變動畫與錶達式: 探索3ds Max 7.0強大的形變動畫工具,包括Taper, Twist, Bend, Noise等修改器在動畫中的應用。我們將介紹如何結閤這些形變器,創建齣逼真的人物錶情、布料飄動、物體變形等動態效果。此外,還將初步介紹簡單的動畫錶達式(Scripting)在自動化動畫製作中的潛力。 粒子係統與特效動畫: 掌握3ds Max 7.0的粒子係統(Particle Systems),如Spray, Blizzard, PArray等,以及其豐富的發射器和控製器。本書將通過實例演示,引導讀者創建齣火焰、煙霧、水流、爆炸等各種粒子特效,為場景增添動感與視覺衝擊力。 材質動畫與紋理動畫: 學習如何為材質和紋理設置動畫,例如貼圖的移動、鏇轉、縮放,以及材質參數(顔色、透明度、反射度等)的變化。這對於錶現物體的動態變化、環境的演變至關重要。 第三部分:經典三維動畫案例實戰解析 本書最大的亮點在於其詳實的案例教程,通過對一係列精心設計的動畫項目進行剖析,讀者可以親身感受3ds Max 7.0在實際應用中的強大能力。每個案例都將遵循完整的製作流程,從項目需求分析、場景概念設計,到建模、材質、燈光、動畫、特效,直至最終渲染輸齣,層層遞進,讓讀者在實踐中鞏固所學知識。 案例一:[例如:一個簡單的角色行走動畫] 角色模型的基礎建模與拓撲優化。 角色骨骼的綁定與濛皮(Skinning)設置。 IK/FK鏈的構建與步態動畫的製作。 角色錶情與細微動作的調整。 場景的簡單搭建與燈光布置。 最終的動畫渲染與輸齣。 案例二:[例如:一個動態的粒子爆炸特效] 場景的搭建與基礎元素的創建。 粒子係統的選擇與參數設置,如發射器、粒子類型、生命周期等。 碰撞檢測與力場(Forces)的應用,實現粒子行為的控製。 材質與燈光的配閤,增強爆炸的視覺錶現力。 特效的渲染優化與時間軸上的節奏控製。 案例三:[例如:一個流水或火焰的動態模擬] 流體模擬的基礎概念與3ds Max 7.0中的相關工具。 如何設置容器、流體屬性以及碰撞體。 模擬參數的調整與緩存的生成。 材質的賦予與渲染,呈現逼真的流體效果。 案例四:[例如:一個相機動畫與場景切換] 相機類型的選擇與路徑動畫的創建。 關鍵幀動畫在鏡頭語言中的應用。 場景過渡效果的設計與實現。 多鏡頭的協調與整閤。 學習本書,你將收獲: 紮實的三維動畫製作基礎: 熟練掌握3ds Max 7.0的核心功能,建立起完整的三維動畫製作思維。 強大的實踐操作能力: 通過大量的案例學習,能夠獨立完成各種類型的動畫項目。 優秀的藝術錶現技巧: 學習如何運用材質、燈光、粒子等元素,創作齣具有視覺吸引力的動畫作品。 問題解決的能力: 能夠識彆動畫製作過程中可能遇到的問題,並找到有效的解決方案。 本書力求語言通俗易懂,操作步驟清晰明確,配以大量的截圖與圖示,即使是初學者,也能在指導下逐步掌握3ds Max 7.0的動畫製作精髓,開啓屬於你的三維動畫創作之旅。無論你是希望提升專業技能的設計師,還是對三維動畫充滿熱情的愛好者,本書都將是你不可或缺的學習夥伴。

作者簡介

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讀後感

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用戶評價

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說實話,我入手這本書的時候,心裏是有點忐忑的。畢竟是針對一個特定版本的軟件教程,現在軟件更新迭代的速度太快瞭,我擔心裏麵的很多設置和界麵已經完全和我的最新版軟件對不上瞭,導緻我跟著做的時候會滿屏問號。然而,閱讀體驗齣乎我的意料。作者在介紹每一個功能模塊時,非常巧妙地避免瞭過度依賴軟件的視覺元素,而是著重講解背後的設計思路和技術原理。比如,在講解“骨骼綁定與濛皮”的部分,它詳細闡述瞭權重分配對角色形變的影響,而不是僅僅告訴你哪個按鈕可以“自動濛皮”。這種對“理論先行”的強調,讓我感覺自己學到的不僅僅是特定版本的操作技巧,而是一種通用的三維製作思維。即便我未來升級到更新的版本,我相信這些關於光照、拓撲結構和時間軸控製的核心概念依然能夠指導我的工作。這本書的敘事節奏把握得很好,不會讓人感到冗長乏味,更像是一個經驗豐富的同行在耳邊耐心指導。

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這本書的封麵設計得相當樸實,一看就是那種麵嚮實戰、不玩虛頭的工具書。我本來還期待能看到一些絢麗的、展示3ds Max 7.0最新功能的宣傳畫麵,但拿到手後發現,它更像是一本紮紮實實的參考手冊。內頁的排版布局雖然談不上驚艷,但清晰度還算不錯,圖文的對應也比較直觀。我最看重的是它對基礎操作的講解深度,畢竟7.0版本雖然有些年頭瞭,但核心的建模邏輯和渲染原理在後續版本中依然有很大的參考價值。翻開目錄,我注意到它對“多邊形建模”和“材質編輯器”的章節劃分得非常細緻,這正是我目前最需要攻剋的難點。那種一步一步帶著你搭建復雜模型的教學方式,對於我這種自學遇到瓶頸的人來說,無疑是雪中送炭。書裏對快捷鍵的標注也足夠密集,能看齣作者確實是希望讀者能盡快上手並形成肌肉記憶。不過,我也注意到,對於一些高級的動畫麯綫編輯和粒子係統,似乎隻是點到為止,更像是滿足於教會你“怎麼做”,而不是深究“為什麼這麼做效果最好”。整體而言,它更像是我的“工具箱”而不是“靈感之源”。

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這本書的語言風格相當的……硬核且直接。它完全沒有使用那種鼓勵性的、拉傢常式的口吻,更像是技術文檔的增強版。對於那些希望通過閱讀教程來獲得“學習樂趣”的新手來說,可能會覺得有點枯燥。它直接切入主題,深入到參數調整的細微之處,比如在渲染設置中關於全局光照的衰減函數如何影響最終畫麵的質感,作者用瞭大段的篇幅進行探討。這種深度鑽研的精神,對於我這種希望從“會用”到“精通”的進階用戶來說,恰到好處。它很少提及“拖拽”、“點擊”這種初級操作,而是假設讀者已經熟悉瞭軟件的基本界麵。因此,如果一個完全沒有接觸過任何3D軟件的新人拿起這本書,很可能會因為缺乏前置知識而被迅速勸退。它更像是為那些已經能把鼠標用得非常順溜,但想在渲染質量上尋求突破的同行準備的“進階秘籍”。

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讀完這本書後,我最大的感受是它在“流程規範化”方麵做齣的努力。在動畫製作領域,每個人都有自己的一套工作流程,但缺乏一套標準的、可復用的流程常常導緻返工和效率低下。這本書詳盡地展示瞭作者自己的一套係統化工作流程,從場景搭建的命名規範,到動畫關鍵幀的烘焙、再到最終輸齣的編碼設置,形成瞭一個完整的閉環。它不僅僅是教你“如何做單個動作”,更重要的是教你“如何組織一個完整的項目”。特彆是關於場景文件管理的建議,比如如何有效地清理未使用的層級和幾何體,這對於維護大型復雜場景的性能至關重要。雖然我可能不會完全照搬書中的所有步驟,但它提供瞭一個非常優秀的參考框架,讓我開始審視自己過去隨心所欲的工作習慣,並嘗試去建立更嚴謹的項目管理體係。這比單純學習某個工具的功能要寶貴得多。

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我對這本書的評價,主要集中在它的“案例驅動”這一點上。很多教程上來就是一堆晦澀難懂的術語和密密麻麻的參數設置,讓人望而生畏。但這本書似乎采取瞭一種“項目導嚮”的策略。它一開始就拋齣瞭一個具體的製作目標——比如製作一個簡單的産品展示動畫,然後圍繞這個目標,逐步拆解所需的技術點。這種方式極大地提高瞭我的學習動力,因為我能立刻看到我所學知識的應用場景,而不是孤立地去記憶“A功能等於B參數”。特彆是對於“攝像機運動與景深控製”那一章,作者展示瞭如何通過調整焦距和焦點來實現鏡頭語言的切換,這種將藝術錶達與技術實現緊密結閤的講解方式,非常具有啓發性。唯一的遺憾是,書中提供的配套素材(如果存在的話)可能無法直接獲取,這使得那些復雜的貼圖和模型演示環節,我隻能靠自己去尋找替代品進行模仿,稍微影響瞭學習的流暢度。

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