Character Development and Storytelling for Games

Character Development and Storytelling for Games pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:Cengage Learning PTR
作者:Lee Sheldon
出品人:
页数:496
译者:
出版时间:2004-6-15
价格:USD 39.99
装帧:Paperback
isbn号码:9781592003532
丛书系列:
图书标签:
  • 游戏
  • 叙事学
  • 游戏设计
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  • Design
  • Player Psychology
  • Narrative Structure
  • Game Mechanics
  • Emotional Engagement
  • World Building
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具体描述

This is a book of ideas and of choices. Knowing which choices to make is not teachable. It's part of that creative instinct we call talent whose secret voice guides us every time we sit down at the keyboard. All stories are not identical. They are shaped by all those unique facets of the human beings who write them. All any writer can do when he wants to share his knowledge with others is be as open and giving as possible; and hope others can learn from that. You hold in your hands most of what I know about writing for games and much of what I believe and practice no matter what kind of writing I'm doing. It is meant to inform, to instruct, and maybe even inspire. It is as much about game design as it is writing for games. The two are virtually inseparable. The book itself has been designed as a quest. We are all of us on a journey toward a destination for which there is no single road. --Lee Sheldon, Author

深入解析数字时代叙事:当代电子游戏中的叙事理论与实践 图书名称: 数字叙事前沿:电子游戏中的角色塑造、世界构建与互动体验 作者: [请在此处填写一位虚构的、在游戏研究领域有深厚背景的专家姓名,例如:艾莉森·科尔宾] 出版社: [请在此处填写一家信誉良好的学术或专业技术出版社的名称,例如:交互媒体研究出版社] 页数: 约 580 页 定价: [请在此处填写一个合理的价格区间] 内容简介 在二十一世纪的娱乐版图中,电子游戏已经超越了单纯的消遣工具,成长为一种复杂的、具有强大文化影响力的叙事媒介。它不再满足于模仿电影或文学的线性结构,而是开创了一种独特的、以玩家为中心的“互动式叙事”范式。 《数字叙事前沿:电子游戏中的角色塑造、世界构建与互动体验》旨在提供一个全面而深入的理论框架,用于解构和分析当代电子游戏如何有效地构建世界、塑造角色并引导玩家体验。本书严格聚焦于那些构成现代游戏叙事骨架的结构性元素,完全不涉及任何关于传统文学或非互动媒体中的角色发展或故事结构技术。 本书的核心论点在于:电子游戏叙事的独特性,源于其对系统、机制与玩家能动性的依赖。一个成功的游戏故事,并非仅仅依靠“写得好”的剧本,更依赖于“设计得妙”的系统如何通过玩家的行为自然地揭示信息和推动情感进程。 全书分为五大部分,共十五章,以严谨的学术视角和丰富的案例分析,为游戏设计师、叙事架构师、互动体验研究者以及资深的电子游戏爱好者提供了一份不可或缺的深度指南。 --- 第一部分:互动叙事的本体论基础 (Ontology of Interactive Narrative) 本部分致力于确立电子游戏叙事区别于其他媒介的哲学基础。我们首先探讨“互动性”如何重构了传统的叙事三角(作者、文本、读者/观众),将其转化为“设计者、系统、玩家”。 第一章:媒介的界限:从线性到涌现的叙事 区分“预设叙事”(Scripted Narrative)与“涌现式叙事”(Emergent Narrative)。 探讨叙事设计中的“限制与自由”的辩证关系:系统如何通过设置合理的约束来最大化玩家的选择感。 核心概念:“玩家作为叙事代理人”(Player as Narrative Agent)的界定与挑战。 第二章:系统即文本:机制层面的意义生成 分析游戏规则(Mechanics)如何直接承载主题和情感信息。例如,资源管理系统如何体现角色的绝望或贪婪,而非仅仅通过对话。 深入研究“体验设计理论”(Experience Design Theory)在叙事中的应用,重点关注如何通过核心循环(Core Loop)来固化叙事主题。 案例分析:《黑暗之魂》系列中,通过高难度和环境碎片化信息构建的“挑战者”叙事框架。 --- 第二部分:世界构建的深度与广度 (Worldbuilding in Digital Spaces) 成功的游戏世界不仅是故事的背景,更是信息、冲突和文化表达的载体。本部分专注于电子游戏特有的世界构建策略。 第三章:空间叙事:地图设计与环境心理学 探讨环境叙事(Environmental Storytelling)的精确运用,区别于静态场景描述。 “可读性”与“探索的奖励结构”如何驱动玩家对世界观的深入理解。 研究开放世界设计中,如何利用地理信息和遗迹来“嵌入”历史,而非“告知”历史。 第四章:碎片化信息流的整合:数据叙事与背景深挖 分析日志、音频记录、终端文本(Lore Dumps)在构建宏大背景中的作用。 重点探讨如何设计信息密度,避免信息过载,并确保碎片化信息与核心任务流保持动态平衡。 案例研究:比对不同游戏中对“非必要信息”的处理方式,以及这些信息如何影响玩家对世界设定的忠诚度。 --- 第三部分:互动视角下的视角与声音 (Perspective and Voice in Interactivity) 在互动媒体中,叙事的“声音”不再单一,而是由设计者、系统规则和玩家视角共同合成。 第五章:第一人称的陷阱与机遇:视角锁定与玩家移情 分析不同视角(第一人称、第三人称、俯视等)对玩家心理距离的影响。 探讨如何通过视角转换来控制信息暴露,以及视角如何影响玩家对主角的身份认同。 第六章:叙事声学:音乐、音效与环境的共振 系统性地分析动态音乐系统(Adaptive Music)如何根据玩家的实时状态(如战斗、潜行、发现秘密)来调节叙事张力。 探讨非语音叙事元素(如环境噪音、脚步声)如何构建出比对话更可靠的“世界真实感”。 第七章:非人类叙事者:系统与算法的叙事角色 研究AI、程序生成算法或游戏规则本身如何充当一种间接的“叙事声音”。 分析“程序化随机性”如何产生独特于任何特定剧本的微观故事。 --- 第四部分:动态分支与复杂性管理 (Branching and Complexity Management) 电子游戏叙事最具挑战性的部分在于管理无限的可能性。本部分专注于结构化设计。 第八章:图论在叙事路径规划中的应用 使用图论模型来可视化和分析复杂的多分支叙事结构。 区分“线性分支”(Branching Paths)与“多重收敛”(Convergent Endings)的设计哲学。 第九章:状态追踪与叙事记忆:系统如何“记住”玩家 深度剖析游戏系统如何追踪玩家的道德选择、对话倾向和资源使用,并将其转化为后续剧情的微小调整。 介绍“叙事状态机”(Narrative State Machine)的设计原则,以及如何避免“叙事断裂感”(Ludonarrative Dissonance)。 第十章:失败的叙事价值:死亡、重试与学习循环 颠覆传统叙事中对“失败”的定义。在游戏中,失败往往是获取关键信息、理解系统或解锁新路径的必要手段。 分析“死亡惩罚”如何被巧妙地转化为叙事体验的一部分(如《死亡搁浅》中的“连结”概念)。 --- 第五部分:当代实践的未来趋势与挑战 (Future Trends and Critical Challenges) 本部分展望互动叙事的未来,并批判性地审视当前行业面临的实际操作难题。 第十一章:跨媒介叙事的界限:IP的移植与系统兼容性 探讨当一个成熟的IP从其他媒介移植到互动平台时,如何进行“互动性重构”。 分析系统设计如何决定故事可以被讲述的程度,以及哪些元素必须被舍弃。 第十二章:多人环境中的叙事:集体与个体体验的冲突 研究多人在线角色扮演游戏(MMORPG)和竞争性多人游戏中,叙事如何从“设计”转向“共创”。 探讨“元叙事”(Meta-Narrative)在社区驱动的游戏中所扮演的角色。 第十三章:叙事经济学:开发资源与叙事野心的平衡 从实际开发角度,分析高自由度叙事对时间、预算和人力资源的巨大需求。 探讨“最小可行叙事”(Minimum Viable Narrative, MVN)的设计策略。 第十四章:伦理困境与玩家责任 批判性分析那些强迫玩家做出“两难”选择的叙事场景,探讨游戏设计者对玩家情感投射的责任。 关注游戏中对复杂社会议题的表述,及其对现实世界观的影响。 第十五章:后叙事时代:AI与程序化叙事的终极展望 展望生成式AI在未来游戏叙事构建中的潜力,重点关注AI如何管理大规模、高定制化的互动世界。 总结互动叙事的下一代核心命题:从“讲述故事”到“创造体验空间”。 本书特色: 案例驱动: 涵盖从独立游戏到AAA级大作的数百个具体机制与叙事实例,进行交叉对比分析。 理论严谨: 综合运用系统理论、传播学、认知科学及图论知识,为游戏设计提供坚实的学术支撑。 实践导向: 章节末附有“设计挑战”环节,鼓励读者立即将理论应用于实际的项目构思中。 本书是所有致力于理解、创造和研究电子游戏这种独特互动媒介的叙事学者的必备参考书。它教会读者如何将设计思维转化为具有深刻意义和持久影响力的玩家体验。

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目录信息

读后感

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用户评价

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这本书在语气和表达方式上,带有一种明显的、近乎老派的严谨和审慎,这使得它在内容深度上获得了极高的可信度。它避免了使用太多业界的流行术语来粉饰太平,而是倾向于使用精确定义的、带有明确边界的概念来构建其理论体系。例如,作者在区分“角色弧光”与“角色转变”时所下的功夫,就体现了这种对词义精确性的坚持。它并不是简单地告诉你“角色需要改变”,而是引导你思考“这种改变是内在驱动还是外力强加的?它的速度和幅度是否符合角色的历史背景?”这种对细节的吹毛求疵,对于那些希望在自己的创作中达到教科书级别精度的作者来说,简直是福音。我个人认为,这本书的读者群体可能需要一定的文学或戏剧理论背景作为铺垫,因为它在某些章节的处理上,略显晦涩,更像是在与同行进行深层次的学术探讨,而非面向零基础的新手。但正是这种不妥协的深度,保证了它不会轻易过时。它像一本被反复校订的经典教材,每一句话都承载着经过时间检验的智慧,而不是转瞬即逝的设计潮流的碎片。

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这本书的装帧设计,坦率地说,是相当朴实无华的,封面设计上并没有采用那种花哨的、试图抓住眼球的视觉元素,而是选择了一种沉稳的、接近学术著作的排版风格。拿到手上时,首先感受到的是纸张的质感,偏向于哑光处理,这对于长时间阅读来说无疑是个福音,减少了反光带来的视觉疲劳。内页的字体选择和行间距处理也体现出一种对阅读体验的尊重,排版疏密得当,即使是对细节比较挑剔的读者,也会认为这是在舒适区内。初翻阅目录时,我个人产生了一种“这本书似乎有些过于理论化”的初步印象,因为它聚焦于“发展”这个动作的深度剖析,而非仅仅停留在表面的“构建”或“设计”层面。这暗示着作者在试图构建一个更为系统和底层的方法论框架,而不是简单罗列一些时下流行的叙事技巧或工具箱。这种扎实的、偏向于基础理论构建的倾向,对于那些寻求根基的创作者来说,无疑具有长久的参考价值,它似乎在教我们如何“理解”角色的生成机制,而非仅仅“如何快速生成一个角色”。这本书的整体气息是内敛而深厚的,它不试图用时髦的标签来吸引潮流追随者,而是默默地邀请那些愿意深入挖掘创作内核的同行进行一场耐心的对话。这种务实的态度,在如今快速迭代的游戏行业中,显得尤为可贵,它更像是一本需要被反复咀嚼的“内功心法”,而非一时的“速成秘籍”。

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阅读这本书的过程中,我发现它对于“情境驱动叙事”的阐述非常具有启发性。它强调的不是宏大的世界观背景如何影响角色,而是聚焦于微观层面——角色在特定、高压、信息不完全的情境下所做出的“不可逆转的选择”。作者似乎对“选择的代价”有着近乎偏执的关注,认为真正的角色发展不是通过对话列表的堆砌来实现的,而是通过一系列痛苦的、没有标准答案的决策链条来体现的。书中详细剖析了不同“情境压力源”如何作用于角色的核心价值观,这一点在设计需要深度沉浸感的角色扮演游戏或生存冒险类游戏中显得尤为关键。我曾经尝试过设计一个面对道德困境的角色,但总是陷入僵硬的二元对立,而这本书提供了一个更细腻的分析工具箱,比如如何引入“时间限制”或“资源稀缺”作为情境的催化剂,从而迫使角色展现出其未被预设的潜能或弱点。这种对“当下”互动体验的重视,使得角色不再是故事的讲述者,而是成为叙事本身的“行动发起者”。这种由内而外的驱动力,才是让玩家产生情感共鸣的关键所在,它教会我们如何设计“让角色自己选择”的时刻,而不是“我们设计角色选择”的时刻。

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从结构布局来看,这本书的章节安排似乎遵循着一个从“宏观到微观”再到“内化与外化”的复杂逻辑路径。前几章可能着重于角色在世界观中的定位,讨论“角色如何承载作者意图”,而后半部分则急转直下,深入到“角色如何在引擎中被实现和感应到”。我特别欣赏其中关于“反馈循环中的角色一致性”的讨论,这部分内容对于关注用户体验(UX)的游戏开发者来说,具有直接的实操价值。它不是空泛地谈论角色有多么真实,而是具体探讨了当角色行为与玩家预期发生偏差时,如何设计一个既能保持叙事张力又不至于彻底破坏沉浸感的机制。书中提供了一些关于“角色反应延迟”和“信息不对称性管理”的实用模型,这些模型清晰地展示了如何在代码层面保证角色的“人性化”而非“程序化”。总而言之,这本书成功地架设了一座桥梁,连接了纯粹的文学叙事理论与高交互性的游戏设计实践。它不仅仅是关于“写一个好故事”,更是关于“如何让你的故事在玩家的每一次点击中得以呼吸和演化”,这使得它成为一部罕见的、能同时满足编剧和游戏设计师需求的跨学科著作。

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这本书在叙事结构上的探讨深度,远超我过去接触过的任何一本游戏设计入门读物,它几乎是以一种近乎人类学研究的角度来审视“故事”在互动媒介中的独特生命力。作者并没有将故事线视为一条预先设定好的轨道,而是将其描绘成一个由玩家干预和角色反应共同编织出的动态有机体。我特别欣赏其中关于“角色动机层级”的划分,它不仅仅停留在表层的“想要什么”,而是深入挖掘了“为什么想要”以及“不想要什么”所构成的内在张力。书中提到的一些案例分析,虽然没有直接点出具体的商业游戏名称,但其背后的逻辑映射到我们熟悉的作品中时,那种醍醐灌顶的感觉是强烈的。举例来说,关于“角色在冲突面前的熵增效应”的讨论,让我重新审视了那些看似简单的“英雄之旅”模板,理解到如何通过精巧的非线性叙事节点来加速或减缓这种内在混乱的累积。这种对冲突本质的拆解,迫使读者必须抛弃掉过去基于线性文本的叙事习惯,转而思考如何用系统的、可量化的方式来设计角色的“可变性”和“不可预测性”。对我而言,它更像是一本关于“控制与失控”的哲学辩论,探讨的是创作者在赋予角色自由意志的刹那,如何优雅地保持故事的主导权,这种权衡的艺术,是这本书最引人入胜的部分之一。

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