OpenGL SuperBible (3rd Edition)

OpenGL SuperBible (3rd Edition) pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:Sams
作者:Richard S Wright
出品人:
页数:1088
译者:
出版时间:2004-06-30
价格:USD 59.99
装帧:Paperback
isbn号码:9780672326011
丛书系列:
图书标签:
  • 图形学
  • 计算机类
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具体描述

In a world where everything from how we take pictures to how we get our food is designed to happen as quickly and easily as possible, it can take a lot longer to learn how to make it all work behind the scenes. Theories and concepts can weigh you down when all you really want to know is how to create, design and go. That's where OpenGL SuperBible comes in. Complete with supporting figures and a CD packed with free tools, demos and libraries, OpenGL SuperBible simplifies 3D programming concepts without wasting your time with programming theory. Mac and Windows users will both find this comprehensive hands-on guide helpful as you learn to program for games, visualization applications and multi-platforms. This is the ultimate resource for any new programmer.</p>

《OpenGL 编程指南:现代图形学实践与深入解析》 本书聚焦于现代实时图形渲染管线的核心原理、高效实现技巧以及前沿图形学技术的应用,旨在为希望精通高性能、高质量三维图形编程的开发者提供一套全面、深入的实战指南。 本书不涉及特定版本的《OpenGL SuperBible》中的具体内容,而是着眼于跨越时间、面向未来的图形编程范式。 --- 第一部分:图形学基础与渲染管线重构 第一章:现代图形学的基石:超越固定功能 本章深入剖析了从传统的固定功能管线(FFP)到现代可编程管线的演进历程。重点讨论了现代GPU架构如何驱动这种转变,并详细介绍了核心概念,如:批次处理(Batching)、状态管理、以及顶点缓冲区对象(VBO)和索引缓冲区对象(EBO)在优化数据上传方面的关键作用。我们将探讨如何利用VBO的持久性和GPU内存的局部性来最大化渲染效率。 第二章:深入理解可编程管线:顶点与片段处理 本章是理解现代渲染的基石。我们将详细解析可编程管线的核心阶段——顶点着色器(Vertex Shader)和片段着色器(Fragment Shader)。内容涵盖: 几何变换的数学基础: 齐次坐标系、模型-视图-投影(MVP)矩阵的构建、以及坐标空间间的精确转换。 顶点着色器的高级应用: 骨骼动画(Skinning)的数学模型、变形目标(Morph Targets)的插值技术,以及如何利用计算着色器(Compute Shader)的潜力进行预处理。 片段着色器基础: 光照模型的基础,如环境光、漫反射和镜面反射的数学表达,以及纹理映射的采样机制。 第三章:资源管理与状态同步:高效的驱动交互 本章关注的是如何与图形API进行高效、低开销的交互。我们将探讨: 统一内存模型与数据流: 如何设计高效的CPU到GPU数据结构,避免不必要的内存拷贝和同步开销。 同步对象与屏障: 深入讲解`VkPipelineBarrier`(或等效概念)在确保GPU操作顺序和资源可见性中的关键作用。内容包括资源状态转换、子通道同步以及避免流水线气泡(Pipeline Bubbles)的最佳实践。 着色器编译与热重载: 探讨在开发阶段如何实现着色器的快速编译和动态替换,以提升迭代速度,同时保证运行时性能。 --- 第二部分:高级着色器技术与光照模型 第四章:高效的几何处理:细分与计算着色器 本章探讨如何利用GPU并行能力处理复杂的几何数据和通用计算任务。 曲面细分(Tessellation): 详细介绍基于Hull Shader和Domain Shader的硬件细分管线。我们将实现动态LOD(Level of Detail)系统,根据距离或视锥体信息自适应地增加或减少模型细节。 通用计算着色器(Compute Shaders): 阐释Compute Shader在非图形任务中的应用,例如粒子系统模拟、大规模数据并行处理(如布料模拟的前向积分),以及数据预处理。内容将包括共享内存(Shared Memory)的使用、工作组(Workgroup)的调度机制和原子操作(Atomic Operations)。 第五章:现代光照与阴影技术 本章专注于实现逼真且高性能的渲染光照。 延迟渲染(Deferred Shading): 详尽剖析G-Buffer的设计、深度预渲染的必要性、以及延迟光照阶段的实现细节,包括如何处理透明度混合和光照遮挡。 高级阴影技术: 深入研究阴影贴图(Shadow Maps)的局限性(如走样和泄漏),并重点介绍百分比更近法(Percentage-Closer Filtering, PCF)和百分比更远法(Percentage-Closer Soft Shadows, PCSS)的实现。此外,还将讨论光线追踪对软阴影的替代方案。 基于物理的渲染(PBR)的数学核心: 重点讲解微表面模型(如GGX/Trowbridge-Reitz BRDF),以及能量守恒在PBR材质定义中的重要性。 第六章:全局光照的实时逼近 本章探索如何模拟光线的多次反弹,以实现更具沉浸感的场景。 屏幕空间环境光遮蔽(SSAO/HBAO): 详细解析SSAO的采样模式、抖动(Jittering)的应用以减少走样,以及如何优化采样内核的大小和数量。 基于体素/光照探针的GI: 介绍光照探针(Light Probes)的部署策略、插值方法,以及如何结合预计算辐射传输(Precomputed Radiance Transfer, PRT)的原理来处理静态场景的间接光照。 --- 第三部分:后处理、性能优化与前沿探索 第七章:图像空间效果:强大的后处理管线 后处理是提升最终图像质量的关键环节。本章将构建一个模块化的后处理管线。 抗锯齿技术: 比较FXAA、TAA(Temporal Anti-Aliasing)的原理与实现。特别关注TAA如何利用时间信息实现高质量的边缘和平滑处理,以及运动矢量(Motion Vectors)的生成与应用。 景深与运动模糊: 详细阐述基于散焦(Bokeh)的景深效果的实现,以及如何精确计算和应用运动矢量来实现高质量的运动模糊。 色彩管理与色调映射: 从Gamma校正到线性色彩空间的工作流程,并深入学习ACES和Filmic色调映射算法,确保最终输出的色彩准确性。 第八章:性能剖析与调试策略 高效的图形程序需要精细的调优。本章教授如何像GPU架构师一样思考。 性能瓶颈诊断: 利用性能分析工具(如GPU Profilers)来区分CPU瓶颈(Draw Call Overhead)和GPU瓶颈(Shader Bound vs. Overdraw Bound)。 减少过绘制(Overdraw): 策略性地使用Early-Z测试、不透明度排序(如使用深度排序列表)以及层级Z缓冲(Hierarchical Z-Buffer)技术来减少片段着色器的执行次数。 着色器编译性能: 讨论如何优化着色器分支预测,最小化纹理获取延迟,以及在Vulkan/DirectX 12等新一代API中如何管理描述符集(Descriptor Sets)的开销。 第九章:未来展望:从渲染到光线追踪 本章将目光投向实时图形的下一前沿。 硬件加速光线追踪基础: 介绍光线追踪加速结构(如BVH, Bounding Volume Hierarchy)的构建与遍历原理。 混合渲染范式: 探讨如何将传统的栅格化管线与光线追踪无缝集成,例如,仅使用光线追踪来实现反射、软阴影或全局照明,而将核心可见性计算留给栅格化。 异步计算与任务调度: 讲解现代API如何利用异步计算队列来并行执行渲染任务和通用计算任务,从而最大化GPU的利用率。 --- 目标读者 本书适合具备C/C++编程基础,并对三维数学有基本理解的图形学爱好者、游戏引擎开发者、以及希望从API使用者转变为图形管线设计者的专业工程师。本书提供的是一套独立于特定厂商实现的、通用的高性能图形编程思想和技术栈。

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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这本书的叙事风格是沉稳且极具权威性的,它不试图用花哨的语言来掩盖技术上的复杂性,而是用一种教科书式的严谨来构建知识体系。对于那些渴望掌握图形编程“硬核”技能的人来说,这种风格是无可替代的宝藏。我个人觉得,它在处理API的演进和底层特性的描述上做得尤为出色,展现了对技术历史脉络的清晰洞察。例如,在解释某些渲染特性是如何从旧有模式演变而来,以及为什么现代架构会倾向于某种特定的数据布局时,作者的论述逻辑严密,论据充分。这使得读者不仅仅是学会了如何调用函数,更是理解了这些函数的存在意义和它们在整个图形栈中的角色定位。每一次深入学习,都像是在为自己构建一个更加坚固和全面的知识框架,而不是零散地堆砌知识点。对于希望能够独立设计复杂渲染系统的开发者而言,这种深层次的理解是至关重要的基石。

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这本关于图形编程的著作,无疑是业界的标杆之一,它以一种近乎百科全书的广度和深度,为我打开了通往实时渲染世界的另一扇大门。初次翻阅时,我立刻被其详实的技术阐述和对核心概念的精准把握所吸引。书中对于诸如变换矩阵、光照模型等基础知识的讲解,远非浮光掠影,而是深入到数学原理的层面,让人能够真正理解“为什么”和“如何做”。尤其是对现代渲染管线的细致剖析,清晰地勾勒出了从几何数据输入到像素最终呈现在屏幕上的完整流程。作者们显然花费了大量心血来确保每一个步骤的逻辑链条都是完整且易于消化的,即便是对于初次接触图形学底层实现的读者,也能感受到一种结构化的引导。书中对不同阶段的渲染技术进行了详尽的归类和对比,这使得读者在面对复杂的图形需求时,能够迅速定位到最合适的解决方案,而不是仅仅停留在API调用的层面。这种从理论到实践的无缝衔接,极大地提升了我的编程信心和解决问题的能力。阅读过程如同跟随一位经验丰富的老工程师进行一对一的辅导,每当你对某个概念感到困惑时,总能找到清晰的解释和恰当的示例来巩固理解。

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这本书最让我感到欣慰的一点是,它始终保持了一种面向未来的前瞻性,即便面对的是相对成熟的图形技术栈,它也不会止步于现状。它不仅覆盖了基础知识,还巧妙地引入了许多前沿领域,比如与计算着色器(Compute Shaders)相关的应用,这为超越传统的渲染流水线提供了无限的可能性。作者们展示了如何利用GPU强大的并行计算能力来解决原本不属于图形渲染的复杂问题,这极大地拓宽了这本书的适用范围。这种超越纯粹“绘图”的视角,让它在工具书的行列中显得与众不同。每当我对某个技术点感到好奇时,这本书总能提供一个既有深度又有广度的切入点,引导我去探索更广阔的GPU编程领域。它不是终点,而是一个强大的起点,指引着读者持续学习和探索图形技术的最新发展方向。

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我必须承认,这本书的某些部分需要读者具备一定的数学基础,或者至少要有耐心去消化那些抽象的向量和矩阵运算。但这恰恰是它的魅力所在——它拒绝为迎合初学者而简化核心的数学真谛。在我尝试理解某些高级着色器编程概念时,发现书中对几何变换的描述清晰得令人赞叹,即便是最复杂的透视投影,也能被分解成一系列可以理解的线性代数步骤。这种对“零误差”信息的执着追求,使得这本书在面对不断迭代的图形API时,仍能保持其核心价值的稳定。它更像是一把尺子,用来衡量你对三维空间计算的掌握程度。与其说是在“阅读”它,不如说是在“啃食”它,每消化一章,都能感受到自己的思维边界被拓宽了一分。它教会我的不仅仅是代码怎么写,更重要的是,在面对一个三维世界时,应该如何用数学的语言去精确地描述和操纵它。

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坦率地说,这本书的体量和信息密度是相当惊人的,它绝不是那种可以轻松读完的“快餐读物”,而更像是一本需要伴随项目实践、反复查阅的参考手册。我特别欣赏的是它对性能优化这一关键环节的重视程度。在当今追求极致视觉效果的时代,仅仅能画出图形是不够的,如何高效地利用GPU资源才是决定成败的关键。书中对批处理、剔除技术、以及更高级的LOD(细节层次)管理等策略的探讨,都带有强烈的实战色彩。它不仅仅是罗列了这些技术名称,而是深入剖析了它们背后的权衡取舍,比如在精度和性能之间如何找到那个微妙的平衡点。这种深入骨髓的系统性思考,让我对过去一些“感觉上应该更快”的代码片段有了更科学的认识。每次我遇到性能瓶颈时,翻开这本书的相关章节,总能发现被我忽略的优化点。这种对效率的不懈追求,使得这本书超越了一般的教学资料,成为了一本真正的“性能调优圣经”。

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一本适合初学者的好书

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