《动漫与媒体艺术》丛书以中国美院一线任课教师为主要编写者,参编作者还有华东地区著名高校(如上海大学,浙江理工大学等)中在该专业学术水平高、声誉优良的专家学者。整套丛书以极强的可操作性和突破创新传统教材模式为策划原则,结合教师们扎实的教学经验和学科知识,以学生和读者为本,重点放在对基础技能的掌握和对操作流程的全面了解上,每项操作和图片都精心设计、反复挑选,力求做到每本书每项内容都是可学、能学和必需学习的内容。系列教材在读者对象的选择上,也做了尝试性的突破,高校设置的专业课程与业内实用操作的有效结合,使图书的读者范围包括了:该学科各类专业等级(本科、专科和专业技能学校)的在校学生;广大动漫制作从业人员和爱好者。
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尽管《游戏设计基础》在整体框架上提供了一个扎实的平台,但我在其对“用户体验”的侧重点上,总觉得还缺少了些什么。特别是对于那些专注于移动平台或者具有特殊目标用户群体的游戏开发者来说,这本书在处理“即时反馈”和“微小互动”的精细化设计上,似乎还有很大的优化空间。我常常思考,如何在玩家每一次轻微的操作之后,都给予及时、清晰且具有情感反馈的回应?比如,在移动游戏中,一个简单的滑动操作,如果伴随着恰到好处的动画效果和音效,就能极大地提升操作的愉悦感。又或者,在UI设计中,那些隐藏在角落里的微小交互,比如按钮的点亮、加载条的动画,甚至是角色在待机时的细微动作,这些都能悄无声息地累积玩家对游戏的满意度。书中虽然提到了“用户界面”和“用户流程”,但对于如何将这些元素打磨到极致,如何通过精妙的细节设计来“隐藏”游戏的复杂性,让用户能够轻松上手并沉浸其中,这方面的深度探讨并不多。我希望看到更多关于情感化设计、可访问性以及如何在不同设备和平台之间保持一致且优秀的体验的案例分享,这对于真正做出让玩家“离不开”的游戏至关重要。
评分这本书的名字叫《游戏设计基础》,但作为一名对游戏开发充满热情,并且一直渴望将脑海中的奇思妙想转化为实际玩法的读者,我必须坦诚地说,这本书的某些部分,尤其是关于叙事驱动型游戏的设计理念,并没有完全触及到我最核心的需求。我一直在寻找的是那些能够深刻解析玩家心理,让他们在游戏世界中产生强烈代入感和情感共鸣的叙事技巧。例如,在构建一个引人入胜的故事线时,如何巧妙地运用环境叙事来透露背景信息,又或者如何通过角色的对话和行为,在不经意间揭示角色的内心世界和动机,这些都是我特别关注的。书中对角色弧光和冲突设置的探讨固然重要,但对于如何让这些元素真正渗透到玩家的情感体验中,如何设计能够引发玩家共鸣的转折点,如何让玩家在体验过程中产生“这正是我所想”或者“我完全理解ta”的感觉,这方面的内容还有提升的空间。我希望能够看到更多关于非线性叙事、选择与后果的深度解析,以及如何在视觉、听觉和互动层面协同作用,共同营造出一种沉浸式的叙事氛围。毕竟,一个好的故事,即使在最简单的玩法下,也能让玩家乐此不疲。期待未来版本能在这方面有更深入的挖掘,为我这样的读者提供更具操作性的指导。
评分在《游戏设计基础》这本书中,我特别关注了关于“关卡设计”的章节,但坦白说,我在寻找的不仅仅是流程的规划和挑战的布局,更是那种能够真正激发玩家探索欲和创造力的“空间叙事”。我一直对那些设计巧妙、充满惊喜的关卡记忆犹新,例如《Dark Souls》系列中那种层层递进、互相连接的地图结构,或者《BioShock》中那种通过环境细节来讲述故事的沉浸式场景。书中虽然阐述了“关卡目标”、“障碍物设置”和“玩家路径”等基本要素,但我更希望了解的是,如何通过关卡的布局来引导玩家的注意力,如何利用场景的元素来暗示隐藏的秘密或故事线索,以及如何通过节奏的变化和挑战的递进,来保持玩家的兴趣和兴奋感。我一直在思考,如何在有限的空间内创造出无限的可能性,如何在玩家以为已经探索完所有内容时,又能给予他们新的惊喜。这本书在基础理论上提供了坚实的基础,但对于如何将关卡设计提升到艺术层面,如何让每一个场景都成为一个引人入胜的体验,这方面的内容还有进一步挖掘的空间。
评分《游戏设计基础》这本书在阐述游戏经济系统时,提供了一个相对完整的框架。然而,我个人作为一名对“动态经济”和“玩家驱动”的虚拟市场更感兴趣的玩家,总觉得书中在这一块的探讨,似乎还未能触及到更深层的可能性。我一直对那些能够让玩家通过自己的劳动和创造,在游戏内建立起繁荣经济系统的游戏着迷,例如《EVE Online》中那种极其复杂的采矿、制造、交易和星际战争所形成的虚拟经济,或者《Stardew Valley》中那种从种植、养殖到销售的简单而又充满成就感的经济循环。书中虽然提到了“货币系统”和“资源管理”,但对于如何设计一个能够自我调节、富有弹性的游戏内经济,如何通过合理的奖励机制来激励玩家的生产和交易,以及如何防止通货膨胀或恶性竞争,这方面的具体策略和案例分析相对较少。我更希望能深入了解如何通过引入“稀缺性”、“供需关系”和“市场行为”等概念,来构建一个更具真实感和可玩性的游戏内经济体系。
评分在阅读《游戏设计基础》时,我对于其中关于“游戏平衡性”的探讨,留下了深刻的印象。然而,我个人对平衡性的理解,更多地停留在“防止一家独大”的层面,而我更感兴趣的是那些能够创造出“多姿多彩、各有千秋”的策略和玩法的平衡。我一直被那些拥有庞大角色库或多种职业选择,并且每一种都能带来独特游戏体验的游戏所吸引,例如《League of Legends》中数百位英雄的技能组合,《Overwatch》中各个英雄独特的定位和定位。书中虽然提到了“数值调整”和“技能互斥”,但对于如何设计一套能够让所有角色或策略都拥有自己的核心竞争力,并且在不同的战术体系下都有其独特的价值,这方面的深度分析并不多。我渴望看到更多关于如何通过机制设计来鼓励玩家尝试不同的玩法,如何通过预设的“天敌”关系来形成一个动态的策略循环,以及如何让每一次的平衡性调整,都能为游戏带来新的活力而非削弱现有体验。
评分《游戏设计基础》这本书在阐述游戏的目标和奖励机制时,为我提供了一些基本的认识。但作为一名热衷于“成长型系统”和“长期驱动”的玩家,我更加关注的是那些能够提供持续的“职业发展”和“技能精进”的游戏设计理念。我一直被那些能够让玩家在游戏过程中不断学习、不断进步,并从中获得持续成就感的游戏所吸引,例如《Diablo》系列中那种通过打怪、升级、获取装备来不断提升角色能力的循环,或者《XCOM》系列中那种通过战术训练、科技研发来强化军队实力的策略性成长。书中虽然提到了“经验值”、“技能树”和“装备掉落”,但对于如何设计一个能够吸引玩家进行长期投入,如何通过复杂的成长路径和多样化的发展方向,来满足不同玩家的个性化需求,这方面的深度分析并不多。我更希望能够深入了解如何设计一个能够提供“技能深度”和“策略多样性”的成长系统,让玩家在每一次的进步中都能感受到实质性的提升和更广阔的探索空间。
评分《游戏设计基础》在讲述游戏的核心循环和玩家反馈机制时,确实为我打开了一些新的思路。然而,作为一个长期沉浸在多人在线游戏世界中的玩家,我更加关注的是那些能够建立和维持强大社交互动和社区凝聚力的设计原则。我一直被那些能够让玩家之间产生深度合作、激烈竞争,甚至建立长久友谊的游戏所吸引,例如《World of Warcraft》中的公会系统,或者《Among Us》中那种基于信任和背叛的社交推理。书中虽然提到了“多人游戏”和“合作/对抗”,但对于如何设计能够促进积极社交互动,如何构建一个健康且有活力的社区生态,以及如何通过机制来鼓励玩家之间的情感连接和归属感,这方面的论述略显单薄。我渴望能够深入了解如何平衡不同类型玩家的需求,如何设计能够让新手快速融入,老手持续获得挑战和社交体验的系统。毕竟,一个优秀的多人游戏,其生命力很大程度上来自于其玩家社区的活跃度和互动性,这远不止是简单的多人模式那么简单。
评分在我研读《游戏设计基础》的过程中,关于“人工智能”在游戏中的应用,我发现书中更多地聚焦于NPC的路径寻找、行为模式以及简单的战斗逻辑。然而,我一直对那些能够创造出更具“个性化”和“智慧化”AI的游戏表现充满期待。我常常在思考,如何让游戏中的NPC不再是机械的程序,而是拥有自己的“动机”、“学习能力”甚至“情感反应”?例如,在一些叙事驱动型游戏中,NPC能够根据玩家的行为和对话,调整其态度和后续反应,从而营造出更具沉浸感的互动体验。又或者,在策略游戏中,AI对手能够分析玩家的战术,并根据情况调整自身的策略,展现出令人印象深刻的“思考”能力。书中虽然提及了“AI行为树”等概念,但对于如何让AI具备更强的学习和适应能力,如何让它们在游戏中展现出更加复杂和出人意料的行为,以及如何利用AI来为玩家提供更具挑战性和个性化的游戏体验,这方面的探讨还有很大的提升空间。
评分在深入研究《游戏设计基础》的过程中,我发现它在游戏机制的系统性构建方面,有着相当扎实的理论基础。然而,对于那些想要跳出传统框架,探索全新互动模式的开发者而言,书中在“创新机制”这一块的论述,可能显得有些保守。我一直对那些能够打破常规,创造出独一无二的游戏体验的机制感到着迷,比如《Portal》中那独特的传送门机制,它不仅是核心玩法,更是整个游戏世界的构建基石。又或者像《Baba Is You》那样,将“规则本身”作为游戏元素,通过改变规则来实现游戏进程,这种极具哲学意味的机制创新,让我看到了游戏设计的无限可能性。书中虽然提到了“核心循环”和“玩法反馈”,但对于如何从一个看似微小的概念出发,将其演变成一个复杂而又令人上瘾的系统,缺乏更具体的案例分析和方法论。我渴望了解更多关于“意外性”和“可学习性”在机制设计中的平衡,如何让玩家在不断探索和试错中,逐渐掌握游戏的精髓,并从中获得持续的成就感。这本书在基础理论的讲解上非常到位,但对于那些渴望突破界限,创造下一款现象级游戏的开发者来说,可能需要寻找更多关于激进创新和非传统思维的游戏设计资料。
评分作为一名对游戏美术风格和氛围营造颇为看重的玩家,在阅读《游戏设计基础》时,我发现书中对于“视觉表现力”的讨论,更侧重于其功能性层面,而非其在情感传递和风格塑造上的潜在力量。我一直对那些拥有独特艺术风格的游戏深感着迷,例如《Cuphead》中那种手绘动画般的复古风格,或者《Gris》中那种极简而又充满诗意的色彩运用,这些美术风格不仅仅是装饰,更是游戏故事和情感表达的重要载体。书中虽然提到了“美术资源”和“视觉反馈”,但对于如何将美术风格与游戏主题、玩法和叙事紧密结合,如何通过色彩、光影、构图以及角色的设计来传递特定的情绪和信息,这方面的论述稍显不足。我渴望能有更多关于如何定义游戏的核心视觉语言,如何在这个框架下进行角色、场景和UI的美术设计,以及如何通过美术表现来增强玩家的沉浸感和故事代入感的具体指导。毕竟,一个在视觉上令人惊艳的游戏,更容易在第一时间抓住玩家的眼球,并让他们对游戏的世界产生好奇和向往。
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