3ds max8中文版三维动画案例创意与设计

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出版者:机械工业
作者:周长勇
出品人:
页数:274
译者:
出版时间:2007-1
价格:32.00元
装帧:
isbn号码:9787111203476
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds Max
  • 3D动画
  • 三维设计
  • 动画案例
  • 中文教程
  • 建模
  • 渲染
  • 材质
  • 动画制作
  • 设计创意
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具体描述

3ds max 8是Autodesk公司出品的三维动画创作软件,应用面广,涉及领域多。本书从设计理念与实践的结合出发,针对3ds max 8在影视动画中的应用,重点讲述了产品类电视广告、栏目和电视剧片头、小区喷泉和摄影机漫游动画以及影视多媒体动画4大部分的案例。

本书按照由浅入深的原则安排案例,每一章首先会对涉及到的知识要点进行概括性的讲解,之后详细分析一个比较有代表性的案例,根据这个详细的案例,讲述与之有关的例子,从而达到举一反三的效果。

为了方便读者学习,本书配有一张多媒体教学光盘,收录了所有实例用到的素材和制作结果文件,读者可以参考使用。

本书适合作为有一定理论基础的读者深入学习3ds max 8软件的参考用书,也适合作为高校相关专业的学生自学用书以及短期技术培训班的教材。

《数字雕刻大师:ZBrush 2023 进阶与应用实例解析》 本书不是关于 3ds Max 8 中文版三维动画案例创意与设计的。 本书聚焦于当代三维角色建模与数字雕刻领域最前沿、功能最强大的软件——ZBrush 的深入应用与高级技巧,旨在帮助读者从基础操作迈向专业级数字艺术家的行列。 本书摒弃对老旧软件版本的探讨,完全以当前行业标准软件 ZBrush 2023 版本为蓝本,系统性地讲解如何运用先进的雕刻工具、强大的拓扑重构技术以及高精细度的材质表现能力,创作出令人惊叹的数字雕塑作品。 【全书核心内容概述】 本书结构严谨,分为四个主要部分,层层递进,确保读者能够全面掌握从概念设计到最终渲染输出的全流程: 第一部分:ZBrush 2023 核心架构与工作流程重塑(基础与环境搭建) 本部分将彻底颠覆读者对传统三维建模的认知,聚焦于 ZBrush 独特的“像素层级”雕刻理念。我们不会复述基础的界面介绍,而是直接切入高效工作流的构建。 界面优化与自定义工作空间: 针对专业艺术家对效率的极致追求,详细解析 ZBrush 2023 新增的 UI 优化和如何根据个人习惯配置脚本(Macros)和快捷键,实现“零鼠标操作”的高效雕刻环境。 Subdivision 级别管理与动态细分(DynaMesh 3.0): 深度剖析 DynaMesh 的工作原理,重点讲解如何利用其在概念探索阶段快速建立形体,并掌握 DynaMesh 与 SubTool 之间的无损切换技巧。特别关注 DynaMesh 3.0 在处理复杂机械结构时的表现优化。 PolyGroup 与 Masking 的高级运用: 突破简单的区域选择,展示如何通过 PolyGroup 驱动非破坏性操作,例如利用 Group Masking 结合 Bevel/Expand 快速创建硬边细节,以及利用 Masking 结合 Curve 笔刷进行复杂的镶嵌与穿插效果处理。 Spotlight 与 Texture Map 的集成应用: 不仅是贴图导入,而是讲解如何利用 Spotlight 结合 ZRemesher 自动生成 UV,实现“边雕刻边贴图”的实时反馈流程,这对于快速迭代概念至关重要。 第二部分:生物体雕刻与有机形态的精准塑造(角色艺术核心) 这是本书的重中之重,所有案例均基于专业影视或游戏角色的标准流程展开,强调解剖学的准确性和艺术表现力。 解剖学基础与 ZBrush 笔刷的精准匹配: 我们不教授基础人体结构,而是深入探讨如何将解剖学知识转化为笔刷的力度、衰减和 Alpha 图的使用。重点解析 Standard, Clay Buildup, DamStandard, Move, 以及 SnakeHook 等核心笔刷在刻画肌肉群、骨骼起伏和皮肤褶皱时的最佳参数设置。 皮肤细节的层次化处理(Micro-Detailing): 详细介绍 Alpha 笔刷库的构建与管理。超越基础的毛孔和皱纹,展示如何利用 NoiseMaker 和 Surface 模块,结合 ZBrush 的 Tileable 细节层级,实现从皮肤表皮纹理到深层疤痕的逼真渲染,并确保这些细节能在低模导出后依然有效。 硬表面与有机体的无缝结合(Hard Surface Integration): 针对当前流行的“半机械人”或“生物机械”设计,提供一套完整的 ZModeler 笔刷与传统雕刻笔刷的衔接方案。重点讲解如何利用 ZModeler 创建光滑的机械外壳,并用 DamStandard 等笔刷“侵蚀”或“融合”有机血肉部分,实现视觉上的统一性。 头发与毛发雕刻的进阶策略: 摒弃对传统 Fibermesh 的过度依赖,本书侧重于“雕刻式毛发”的应用。讲解如何利用 Curve Tube 和 Groom 笔刷快速塑造发束的体积感和流动性,适用于对渲染性能有较高要求的项目。 第三部分:拓扑重建、重拓扑与 UV 布局的工业化标准(技术实现) 高精度雕刻模型必须转化为可在游戏引擎或渲染器中高效运行的低精度模型。本部分是连接艺术与技术的桥梁。 ZRemesher 自动化与手动干预的艺术: 深入解析 ZRemesher 的 Guide Curves 和 Polygon Density 选项。提供一套判断何时使用自动重拓扑、何时必须手动使用 ZSphere 或第三方工具(如 Maya/Blender 的 Retopology 插件)的决策树。 ZWrap 与 Projection 的高精度映射: 详细讲解如何利用现有的低模骨架或低模 UV 结构,将高模的细节(如位移贴图或法线贴图)以非破坏性的方式映射到新的拓扑结构上,这是保证模型在动画绑定后形变准确的关键。 UV Master 与 UDIM 工作流: 专注于专业级的 UV 布局。讲解如何使用 UV Master 进行自动分块,并重点阐述 UDIM 纹理集在处理超高分辨率模型(如电影资产)时的优势与设置规范,确保纹理烘焙的无缝衔接。 第四部分:材质表现、输出与渲染流程(最终呈现) 本书的最后部分专注于如何将雕刻成果以最高质量呈现在观众面前,主要面向 Keyshot、Marmoset Toolbag 或 Redshift 渲染器。 Substance Painter 纹理烘焙预设: 提供一套完整的 ZBrush 烘焙配置文件,用于直接生成法线、AO、位移等贴图,并导入 Substance Painter 进行 PBR 纹理绘制。 实时渲染引擎的优化与材质分层: 讲解如何在 ZBrush 中创建基础的 SSS(次表面散射)预设,以及如何针对 Marmoset Toolbag 的 Shader 模型来优化细节层次的显示,使模型在实时环境中依然保持雕刻的锐度。 Portfolio 级展示: 最终章节指导读者如何设置场景灯光(Three-Point Lighting 的 ZBrush 变体)、相机焦距以及渲染输出设置,以确保最终作品集中的图片具有商业级视觉冲击力。 目标读者: 本书面向已有一定三维基础,渴望精进数字雕刻技艺、追求专业级角色或道具产出的中高级 3D 美术师、概念设计师和数字雕塑爱好者。本书假设读者已对三维软件有基本操作概念,旨在提供业界认可的高效、非传统的 ZBrush 实践方法。它不是一本针对初学者的入门手册,而是助你跨越瓶颈、迈向行业顶尖水平的实战指南。

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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这本书的价值在于它深入挖掘了三维动画的“魂”——也就是创意和设计。我之前接触过一些 3ds Max 的基础教程,虽然掌握了一些操作技巧,但在实际的创作中却常常感到无从下手,缺乏核心的创意点和整体的设计思路。这本书正好弥补了我的这一不足。它并没有过分强调 3ds Max 8 的特定版本功能,而是将焦点放在了动画项目的前期构思和设计阶段。例如,书中关于“概念艺术与风格化表现”的章节,让我认识到在软件操作之前,一个清晰且独特的美术风格设定是多么重要。它详细介绍了如何通过草图、色彩方案、材质选择等手段来构建作品的整体视觉风格,并如何将这种风格贯穿于后续的角色、场景和道具设计中。此外,书中还强调了“叙事驱动设计”的理念,教导我们如何让每一个设计决策都服务于故事的表达,如何通过细节来传递情感和信息。通过对书中案例的深入学习,我学会了如何更有逻辑性地思考一个动画项目的整体流程,如何将自己的想法转化为具体的设计方案,并最终指导软件操作。这本书不仅仅是一本关于 3ds Max 8 的技术指南,更是一本启发创意思维、提升设计能力的宝贵著作,它帮助我从一个“操作者”逐渐成长为一名“创作者”。

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我一直以为三维动画制作的核心在于软件操作的精湛程度,直到我翻开这本书,才意识到创意和设计才是真正驱动一部优秀动画作品的关键。这本书并没有像市面上很多教程那样,事无巨细地讲解 3ds Max 8 的各种工具和功能,反而是花了大量的篇幅去探讨如何从零开始构思一个引人入胜的故事,如何创造出令人印象深刻的角色,以及如何运用镜头语言和画面表现手法来烘托情绪和叙事。书中有很多关于“角色弧光”和“场景叙事”的分析,我通过阅读这些内容,深刻理解了角色是如何通过故事的发展而成长的,以及场景不仅仅是背景,更是承载信息和情绪的重要载体。它的案例分析部分尤其精彩,选取了一些富有代表性的三维动画作品,深入剖析了其创意来源、设计理念以及最终呈现效果。通过这些剖析,我不仅能看到成功的作品是如何诞生的,更能从中提炼出适用于自己创作的思路和方法。对于我这样一个希望在动画行业有所建树的新人来说,这本书提供了宝贵的全局观和设计思维,让我能够跳出纯粹的技术层面,去思考如何创造出更有灵魂、更有价值的作品,它就像一位经验丰富的导师,在我迷茫的时刻指引方向。

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这本书虽然书名里提到了 3ds Max 8 中文版,但实际内容更侧重于三维动画的创意构思和整体设计流程。我一直对动画制作很感兴趣,但常常苦于没有好的想法,不知道从何下手,或者即使有想法,也无法有效地将其转化为可执行的设计方案。这本书在这方面给了我很多启发。它没有深入讲解软件的每一个具体操作技巧,而是从更宏观的层面,比如如何挖掘故事灵感、如何进行角色设定、如何构建世界观、如何设计镜头语言等等,进行了详尽的阐述。我尤其喜欢它关于“创意发散”和“情境构建”的章节,通过一些真实的案例分析,我学到了如何从生活中汲取养分,如何将抽象的概念具象化,以及如何通过细节的打磨来增强故事的感染力。书中提供的一些思考框架和练习方法,对我来说非常实用,能够帮助我系统地梳理自己的创意,并将其转化为更具条理性的设计草图和脚本。对于那些和我一样,希望在三维动画领域有所突破,但又对软件操作感到力不从心,或者创意枯竭的读者来说,这本书无疑是一份宝贵的精神食粮,它点亮了我前行的道路,让我对未来的创作充满了信心。

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这本书虽然冠以“3ds Max 8 中文版”之名,但其内容远超出了软件本身的操作指南,更侧重于三维动画的创意孕育和设计流程。我一直以来都对动画制作充满了热情,但常常在创意枯竭或者设计思路不清的瓶颈期徘徊。这本书恰恰解决了我的痛点。它不是堆砌软件的功能演示,而是从源头开始,引导读者如何去构思一个有吸引力的故事,如何塑造立体丰满的角色,以及如何构建能够支撑故事发展的世界观。我尤其欣赏书中关于“情绪板”和“故事板”的阐述,它清晰地展示了如何将抽象的文字概念转化为视觉化的语言,从而有效地沟通设计意图。书中对“角色表情与动作设计”的深入剖析,让我理解到角色的生命力是如何通过细微的表情和恰当的动作来展现的,这对于我日后的角色动画创作极具指导意义。此外,书中的案例分析也十分到位,通过对优秀动画作品的拆解,我能够学习到成功的创意是如何落地,设计是如何服务的,以及最终如何通过技术手段来实现。这本书为我打开了三维动画创意与设计的新视野,让我明白技术是手段,而创意和设计才是灵魂,对于想要提升动画作品深度和感染力的读者来说,绝对是一本不可多得的读物。

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我之前一直认为学习 3ds Max 8 这样一款软件,关键在于掌握其丰富的工具和复杂的操作技巧,直到我阅读了这本书,才意识到我之前的想法过于片面。这本书虽然名字里提到了 3ds Max 8 中文版,但它真正的核心内容在于三维动画的创意生成和设计思路的构建,这对我来说是一种全新的视角。它并没有像很多技术教程那样,罗列大量的软件界面和操作步骤,而是将重点放在了“如何想”和“如何设计”上。我特别喜欢书中关于“叙事结构与节奏把控”的章节,它让我明白了一个好的故事不仅仅是内容的堆砌,更是节奏和张力的巧妙运用,这对于动画的整体观感至关重要。书中还详细讲解了“场景氛围营造与灯光运用”的技巧,让我懂得如何通过光影来传达情绪,如何让场景本身也成为故事的一部分。它提供的案例分析,更是让我看到了许多优秀的三维动画作品在创意和设计层面的精妙之处,也让我学习到如何从这些成功案例中提炼出适合自己的创作方法。对于像我这样,对技术操作有一定基础,但迫切需要提升创意和设计能力,从而让自己的动画作品更具深度和艺术性的读者来说,这本书无疑是一盏指路明灯,它帮助我跳出了单纯的技术泥潭,去思考如何创造出真正打动人心的动画。

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