Windows游戏编程大师技巧

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出版者:人民邮电出版社
作者:[法] 拉莫斯
出品人:
页数:734
译者:沙鹰
出版时间:2012-11
价格:108.00元
装帧:
isbn号码:9787115292483
丛书系列:
图书标签:
  • 游戏开发
  • 编程
  • 计算机
  • 游戏设计
  • 游戏编程入门
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  • 编程入门
  • 开发工具
  • 代码实现
  • 游戏引擎
  • 实战案例
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具体描述

《Windows游戏编程大师技巧(第2版)》是著名游戏程序设计大师André LaMothe的代表作。全书分为4个部分,共计15章和6个附录。作者Andre LaMothe循循善诱地从程序设计的角度介绍了在Windows环境下进行游戏开发所需的全部知识,包括Win32编程以及DirectX中所有主要组件(包括DirectDraw、DirectSound、DirectInput和DirectMusic)。

《Windows游戏编程大师技巧(第2版)》中还用单独的章节详细讲授了2D图形学和光栅化技术、游戏算法、多线程编程、文本游戏和解析、人工智能(包括模糊逻辑、神经网络和遗传算法)、物理建模(完全碰撞反应、动量传递和正反向运动学)及实时模拟等游戏程序开发中的关键技术。附录部分介绍了本书光盘的内容,如何安装DirectX,回顾了数学和三角学的基础知识、C++编程的基础知识,还给出了游戏编程资源以及ASCII表。

  《Windows游戏编程大师技巧(第2版)》所附光盘上带有本书中所有程序的源代码、关于Direct3D和General 3D的文章和在线书籍以及众多免费的素材。

  《Windows游戏编程大师技巧(第2版)》适合想要学习Windows游戏编程的人员阅读,对于有一定经验的专业游戏开发人员,也具有较高的参考价值。

《游戏开发之道:掌握核心引擎与高级技巧》 踏上这段深入游戏开发核心的旅程,我们将一同探索构建引人入胜的虚拟世界的奥秘。本书并非专注于某一特定平台或工具,而是旨在为您提供一个坚实的基础,让您能够理解和掌握跨越不同环境的游戏开发共性原则与前沿技术。 第一部分:游戏引擎的基石——原理与架构 在着手创造宏伟的游戏之前,理解引擎的底层运作至关重要。我们将从游戏开发中最基础的构成单元——渲染管线开始。您将学习到从几何体的生成、顶点处理、光栅化到像素着色的完整流程。我们将深入探讨各种着色器语言(如HLSL、GLSL)的设计理念与实践应用,理解它们如何驱动视觉效果的呈现,以及如何通过自定义着色器实现独特的美术风格。 接着,我们将剖析物理引擎的核心概念。从碰撞检测的各种算法(如包围盒、分离轴定理)到响应机制(如冲量、约束),您将掌握如何让游戏世界中的物体按照真实的物理规律进行交互。我们将讨论刚体动力学与软体动力学的区别,以及如何在追求逼真效果与性能优化之间找到平衡点。 场景管理与数据结构也是构建大型游戏不可或缺的一环。本书将介绍各种用于高效组织和检索场景内复杂对象的数据结构,例如八叉树、KD树以及视锥剔除技术,确保游戏在渲染和交互时能保持流畅的帧率。 音频系统在营造沉浸式体验方面扮演着重要角色。我们将探讨音频混合、空间音效以及实时音频处理的技术,理解如何通过精心设计的音效系统来增强游戏的临场感和情感表达。 第二部分:游戏逻辑与交互——设计与实现 游戏的核心在于其玩法和玩家的互动。我们将深入研究游戏状态机在管理复杂游戏逻辑中的应用,从简单的角色动画状态到复杂的关卡流程控制,您将学会如何设计出清晰、可维护的状态机系统。 人工智能(AI)是赋予游戏世界生命力的关键。本书将引导您掌握寻路算法(如A、Dijkstra)在导航系统中的应用,以及行为树和效用系统等高级AI设计模式,让您的NPC拥有更智能、更具策略性的行为。我们还将探讨目标导向动作设计(GOAP)等新兴AI技术,以实现更动态和适应性的AI表现。 用户界面(UI)与用户体验(UX)的设计是连接玩家与游戏世界的桥梁。我们将讨论如何设计直观、响应迅速且符合游戏整体风格的UI,以及如何通过UX设计来提升玩家的参与度和满意度。 网络同步是多人在线游戏的核心挑战。本书将深入浅出地讲解客户端-服务器架构、状态同步与事件同步的原理,以及如何处理延迟补偿和预测等关键技术,确保流畅的在线游戏体验。 第三部分:性能优化与跨平台开发 性能是衡量一款游戏好坏的重要标准。本书将提供一套全面的性能分析与优化策略。您将学习如何使用性能剖析工具来定位性能瓶颈,并掌握在CPU和GPU层面进行优化的技巧,包括批处理、LOD(细节层次)、遮挡剔除以及内存管理。 随着游戏开发日益走向跨平台,本书将探讨跨平台开发的挑战与解决方案。我们将讨论如何在不同操作系统和硬件平台上实现代码的可移植性,以及如何针对特定平台进行定制化优化。 第四部分:高级技术与前沿探索 在打下坚实的基础后,我们将进一步探索游戏开发中的一些高级技术和前沿领域。 程序化内容生成(PCG)是创造无限可能性的强大工具。我们将介绍各种PCG技术,如噪声函数、L-系统以及基于规则的生成,用于自动生成地形、关卡、纹理甚至故事元素,极大地丰富游戏的可玩性。 图形学进阶将带领您领略更复杂的视觉效果。我们将深入研究全局光照(如基于探针的全局光照、光线追踪初步概念)、体积渲染(如体积雾、体积光)、后期处理效果(如景深、动态模糊、色彩分级)以及实时全局照明(RTGI)等技术,赋予游戏世界无与伦比的真实感和艺术表现力。 物理模拟进阶将触及更复杂的物理现象,例如流体模拟、布料模拟以及破坏模拟,为游戏增添更具动态和交互性的元素。 脚本系统与扩展性是保持游戏长期生命力的关键。我们将探讨如何设计灵活的脚本系统,允许设计师或玩家通过脚本来修改游戏行为,实现高度的可定制性和MOD支持。 虚拟现实(VR)与增强现实(AR)作为新兴的游戏开发领域,也将进行初步的介绍。我们将探讨VR/AR的独特交互模式、渲染需求以及开发挑战,为您展望未来的游戏开发方向。 第五部分:实践指导与项目案例 理论结合实践是掌握游戏开发的最佳途径。本书将穿插各种代码示例和伪代码,清晰地展示核心概念的实现方法。同时,我们将提供小型项目案例,引导您一步步地将所学知识应用于实际开发中,例如构建一个简单的2D平台跳跃游戏,实现基础的3D场景渲染与交互,或者开发一个简单的AI对手。这些案例将帮助您巩固理论知识,培养独立解决问题的能力。 《游戏开发之道:掌握核心引擎与高级技巧》致力于为您提供一套系统、深入且面向未来的游戏开发知识体系。无论您是怀揣梦想的初学者,还是寻求突破的资深开发者,本书都将是您在游戏开发道路上不可或缺的宝贵伙伴,助您将创意转化为令人惊叹的虚拟世界。

作者简介

目录信息

第一部分Windows编程基础
第1章学海无涯
1.1历史一瞥
1.2设计游戏
1.3游戏类型
1.4集思广益
1.5设计文档和情节串联图板
1.6使游戏具有趣味性
1.7游戏的构成
1.8常规游戏编程指导规范
1.9使用工具
1.10从准备到完成——使用编译器
1.11示例:FreakOut
1.12小结
第2章Windows编程模型
2.1Windows的起源
2.1.1早期版本的Windows
2.1.2Windows3.x
2.1.3Windows95
2.1.4Windows98
2.1.5WindowsME
2.1.6WindowsXP
2.1.7WindowsNT/2000
2.1.8Windows基本架构:Win9X/NT
2.2多任务和多线程
2.2.1获取线程的信息
2.2.2事件模型
2.3按照微软风格编程:匈牙利符号表示法
2.3.1变量的命名
2.3.2函数的命名
2.3.3类型和常量的命名
2.3.4类的命名
2.3.5参数的命名
2.4世界上最简单的Windows程序
2.4.1总是从WinMain()开始
2.4.2程序剖析
2.4.3选择一个信息框
2.5现实中的Windows应用程序
2.6Windows类
2.7注册Windows类
2.8创建窗口
2.9事件处理程序
2.10主事件循环
2.11产生一个实时事件循环
2.12打开多个窗口
2.13小结
第3章高级Windows编程
3.1使用资源
3.1.1整合资源
3.1.2使用图标资源
3.1.3使用光标资源
3.1.4创建字符串表资源
3.1.5使用.WAV声音资源
3.1.6使用编译器创建.RC文件
3.2使用菜单
3.2.1创建菜单
3.2.2装载菜单
3.2.3响应菜单事件消息
3.3GDI(图形设备接口)简介
3.3.1重拾WM_PAINT信息
3.3.2视频显示基础和色彩(VideoDisplayBasicsandColor)
3.3.3RGB和调色板模式
3.3.4基本文本显示
3.4处理重要事件
3.4.1Windows操作
3.4.2处理键盘事件
3.4.3处理鼠标事件
3.5自行发送消息
3.6小结
第4章WindowsGDI、控件和灵感
4.1高级GDI绘图
4.1.1掀开图形设备描述表的盖头来
4.1.2颜色、画笔和画刷
4.1.3使用画笔
4.1.4使用画刷
4.2点、线、平面多边形和圆
4.2.1绘制点
4.2.2绘制线段
4.2.3绘制矩形
4.2.4绘制圆
4.2.5绘制多边形
4.3深入文本和字体
4.4定时高于一切
4.4.1WM_TIMER消息
4.4.2低层定时操作
4.5使用控件
4.5.1按钮
4.5.2向子控件发送消息
4.6获取信息
4.7T3D游戏控制台程序
4.8小结
第二部分DirectX和2D基础
第5章DirectX基础知识和令人生畏的COM
5.1DirectX基础
5.1.1HEL和HAL
5.1.2更多的DirectX基础类
5.2COM:是微软的杰作,还是魔鬼的杰作
5.2.1COM对象究竟是什么
5.2.2接口标识符和GUID的详细内容
5.2.3创建一个类COM对象
5.2.4COM的简要回顾
5.2.5可运行的COM程序
5.3应用DirectXCOM对象
5.3.1COM和函数指针
5.3.2创建和使用DirectX界面
5.3.3接口查询
5.4COM的前景
5.5小结
第6章初次邂逅DirectDraw
6.1DirectDraw的接口
6.1.1接口的特性
6.1.2组合使用接口
6.2创建DirectDraw对象
6.2.1对DirectDraw进行错误处理
6.2.2顺便提一下接口
6.3与Windows协作
6.4设置模式
6.5色彩的奥秘
6.6创建显示表面
6.6.1创建一个主显示表面
6.6.2关联调色板
6.6.3绘制像素
6.6.4清理资源
6.7小结
第7章高级DirectDraw和位图图形
7.1使用高彩模式
7.1.116位高彩模式
7.1.2获取像素格式
7.1.324/32位真彩色模式
7.2双缓冲
7.3表面动态
7.4页面切换
7.5显存块移动单元(Blitter)
7.5.1使用Blitter进行内存填充
7.5.2从一个表面向另一个表面复制位图
7.6基础裁剪知识
7.6.1将像素按视口裁剪
7.6.2位图裁剪技巧
7.6.3使用IDirectDrawClipper进行DirectDraw裁剪
7.7使用位图
7.7.1载入.BMP文件
7.7.2使用位图
7.7.3载入8位位图
7.7.4载入16位位图
7.7.5载入24位位图
7.7.6总结位图
7.8离屏表面
7.8.1创建离屏表面
7.8.2在离屏表面上进行Blitting
7.8.3设置Blitter
7.8.4色彩键
7.8.5源色彩键
7.8.6目标色彩键
7.8.7使用Blitter(终于!)
7.9位图的旋转和缩放
7.10离散采样理论
7.11色彩效果
7.11.1256色模式下的色彩动画
7.11.2256色模式下的色彩旋转
7.11.3使用RGB模式的技巧
7.12手动色彩变换及查询表
7.13新的DirectX色彩和Gamma控制接口
7.14将GDI和DirectX联用
7.15DirectDraw的庐山真面目
7.15.1主DirectDraw对象
7.15.2关于表面
7.15.3使用调色板
7.16在窗口模式下使用DirectDraw
7.17小结
第8章矢量光栅化及2D变换
8.1绘制线条
8.1.1Bresenham算法
8.1.2算法的速度优化
8.2基本2D图形裁剪
8.2.1利用点斜式计算两条直线的交点
8.2.2利用一般式计算两条直线的交点
8.2.3利用矩阵式计算两条直线的交点
8.2.4裁剪直线
8.2.5Cohen-Sutherland算法
8.3线框多边形
8.3.1多边形数据结构
8.3.2多边形的绘制及裁剪
8.42D平面里的变换
8.4.1平移
8.4.2旋转
8.4.3缩放
8.5矩阵引论
8.5.1单位矩阵
8.5.2矩阵加法
8.5.3矩阵乘法
8.5.4使用矩阵进行变换
8.6平移
8.7缩放
8.8旋转
8.9填充实心多边形
8.9.1三角形和四边形类型
8.9.2绘制三角形和四边形
8.9.3三角形解构详述
8.9.4四边形光栅化的一般性讨论
8.9.5多边形的三角化
8.10多边形碰撞检测
8.10.1接近度、边界球/圆
8.10.2边界盒
8.10.3点包含
8.11深入定时和同步
8.12卷轴和摇镜头
8.12.1页面卷轴引擎
8.12.2均匀平铺(Tile)显示引擎
8.12.3稀疏位图平铺显示引擎
8.13伪3D等轴测引擎
8.13.1方法1:基于单元,全二维
8.13.2方法2:基于全屏,具有一些二维或三维的碰撞网络
8.13.3方法3:采用全三维数学运算,使用一个固定的相机视角
8.14T3DLIB1函数库
8.14.1引擎架构
8.14.2新的游戏编程控制台程序
8.14.3基本定义
8.14.4可用的宏
8.14.5数据类型和结构
8.14.6全局定义
8.14.7DirectDraw接口
8.14.82D多边形函数
8.14.92D基本图元函数
8.14.10数学和误差函数
8.14.11位图函数
8.14.12调色板函数
8.14.13实用工具函数
8.15BOB引擎
8.16小结
第9章DirectInput输入和力反馈
9.1输入循环
9.2DirectInput序曲
9.2.1DirectInput组件
9.2.2设置DirectInput的一般步骤
9.2.3数据采集模式
9.2.4创建主DirectInput对象
9.2.5101键盘
9.2.6读数据过程中的问题:重获取
9.2.7捕捉鼠标
9.2.8使用游戏杆
9.2.9将输入消息化
9.3力反馈
9.3.1力反馈的物理原理
9.3.2设置力反馈
9.3.3力反馈演示程序
9.4编写一个广泛适用的输入系统:T3DLIB2.CPP
9.5小结
第10章用DirectSound和DirectMusic演奏乐曲
10.1在PC上对声音编程
10.2从此有了声音…
10.3数码声音与MIDI比较——音质好且存储省
10.3.1数码声音——从“位”开始
10.3.2合成声音与MIDI
10.3.3MIDI概述
10.4发声硬件
10.4.1波表合成
10.4.2波导合成
10.5数码录音:设备和技术
10.5.1录制声音
10.5.2处理声音
10.6DirectSound中的麦克风
10.7初始化DirectSound
10.7.1理解协作等级
10.7.2设定协作等级
10.8主声音缓冲区与辅助声音缓冲区
10.8.1使用辅助缓冲区
10.8.2创建辅助声音缓冲区
10.8.3把数据写入辅助声音缓冲区
10.9渲染声音
10.9.1播放声音
10.9.2停止播放
10.9.3控制音量
10.9.4调整频率
10.9.5调整声道平衡
10.10用DirectSound反馈信息
10.11从磁盘中读取声音数据
10.11.1.WAV文件格式
10.11.2读取.WAV文件
10.12DirectMusic:伟大的试验
10.13DirectMusic的体系结构
10.14初始化DirectMusic
10.14.1初始化COM
10.14.2创建一个演奏对象
10.14.3给演奏对象增加端口
10.15加载一个MIDI段
10.15.1创建一个加载程序
10.15.2加载MIDI文件
10.16操作MIDI段
10.16.1播放一个MIDI段
10.16.2停止一个MIDI段
10.16.3检查MIDI段的状态
10.16.4释放一个MIDI段
10.16.5关闭DirectMusic
10.16.6一些DirectMusic的实例
10.17T3DLIB3声音和乐曲库
10.17.1头文件
10.17.2类型
10.17.3全局变量
10.17.4DirectSoundAPI封装
10.17.5DirectMusicAPI封装
10.18小结
第三部分核心游戏编程
第11章算法、数据结构、内存管理和多线程
11.1数据结构
11.1.1静态结构和数组
11.1.2链表
11.2算法分析
11.3递归
11.4树结构
11.4.1建立二分查找树(BST)
11.4.2搜索BST
11.5优化理论
11.5.1运用你的头脑
11.5.2数学技巧
11.5.3定点运算
11.5.4循环体展开
11.5.5查找表
11.5.6汇编语言
11.6制作演示
11.6.1预先记录的演示
11.6.2由人工智能控制的演示
11.7保存游戏的手段
11.8实现多人游戏
11.8.1轮流
11.8.2分屏
11.9多线程编程技术
11.9.1多线程编程的术语
11.9.2为何要在游戏中使用线程
11.9.3取得一个线程
11.9.4线程间的消息传递
11.9.5等待合适时机
11.9.6多线程和DirectX
11.9.7高级多线程编程
10.10小结
第12章人工智能
12.1人工智能初步
12.2确定性AI算法
12.2.1随机运动
12.2.2跟踪算法
12.2.3反跟踪:闪避算法
12.3模式以及基本控制脚本的编写
12.3.1基本模式
12.3.2具备条件逻辑处理的模式
12.4行为状态系统建模
12.4.1基本状态机
12.4.2加入更多表现个性的行为
12.5用软件对记忆和学习进行建模
12.6计划树和决策树
12.6.1计划编程
12.6.2实现真正的计划生成器
12.7寻路
12.7.1试探法(TrialandError)
12.7.2轮廓跟踪
12.7.3碰撞规避跟踪
12.7.4路点寻路
12.7.5一个赛车例子
12.7.6可靠的寻路
12.8高级AI脚本
12.8.1设计脚本语言
12.8.2使用C/C++编译器
12.9人工神经网络
12.10遗传算法
12.11模糊逻辑
12.11.1普通集合论
12.11.2模糊集合理论
12.11.3模糊语言变量及其规则
12.11.4模糊流形与成员关系
12.11.5模糊关联矩阵
12.11.6用模糊化的输入处理FAM
12.11.7暖融融
12.12为游戏创造真正的AI
12.13小结
第13章基本物理建模
13.1基本物理学定律
13.1.1质量(m)
13.1.2时间(t)
13.1.3位置(s)
13.1.4速率(v)
13.1.5加速度(a)
13.1.6力(F)
13.1.7多维空间中的力
13.1.8动量(P)
13.2线性动量的物理性质:守恒与传递
13.3模拟万有引力效果
13.3.1模拟重力井
13.3.2模拟炮弹弹道
13.4讨厌的摩擦力
13.4.1摩擦基本概念
13.4.2斜面上的摩擦力(高级)
13.5基本的特殊碰撞反应
13.5.1简单的x,y反弹物理
13.5.2计算任意方向上的平面碰撞反应
13.5.3矢量反射示例
13.5.4线段的交点
13.6实际2D物体间的精确碰撞响应(高级)
13.7解决n-t坐标系统
13.8简单运动学
13.8.1求解正向运动学问题
13.8.2解决反向运动学问题
13.9粒子系统
13.9.1每颗粒子都需要的东西
13.9.2设计粒子引擎
13.9.3粒子引擎软件
13.9.4产生初始条件
13.9.5整合微粒系统
13.10创建游戏的物理模型
13.10.1物理建模的数据结构
13.10.2基于帧的模拟与基于时间的模拟
13.11小结
第14章文字时代
14.1什么是文字游戏
14.2文字游戏如何工作
14.3从外部世界获得输入
14.4语言分析和解析
14.4.1词法分析
14.4.2句法分析
14.4.3语义分析
14.5组成游戏世界
14.5.1表示场景
14.5.2放置物体
14.5.3让事情发生
14.5.4自由移动
14.5.5物品系统
14.6实现视觉、听觉和嗅觉
14.6.1听觉
14.6.2嗅觉
14.6.3视觉
14.7实时响应
14.8错误处理
14.9造访ShadowLand
14.10ShadowLand中使用的语言
14.11编译和运行ShadowLand
14.12小结
第15章综合运用
15.1Outpost的设计初稿
15.1.1游戏背景
15.1.2设计游戏玩法
15.2用于编写游戏的工具
15.3游戏场景:在太空中卷动
15.4玩家控制的飞船:鬼怪号
15.5小行星带
15.6敌人
15.6.1边哨(Outpost)
15.6.2捕食者太空雷
15.6.3战舰
15.7“宝物”
15.8HUD
15.9粒子系统
15.10玩游戏
15.11编译Outpost
15.12结束语
第四部分附录
附录A光盘内容简介
附录B安装DirectX和使用C/C++编译器
附录C数学和三角学回顾
附录DC++入门
附录E游戏编程资源
附录FASCII表
· · · · · · (收起)

读后感

评分

这本书的主题关于 Windows 2D 游戏编程基础。 内容过于陈旧,不建议再从这本书开始学习游戏编程。DirectDraw 在出这本书的时候就已经 Deprecated (DirectX 8),虽然 ddraw.dll 一直随 DirectX/Windows 发行,但是没有 .lib 导出库,得自己 LoadLibrary/GetProcAddress。现在的...  

评分

作为一个刚上路不久的准程序员。我并没有读过太多所谓的经典大作。我是在我们学校图书馆里翻到这本书的。第一印象是封面很漂亮。配合上胜于砖头的厚度给人一种很技术流的诱惑。当我看到书名里的大师二字我有点犹豫。我是一个底子并不厚的学生,我不想晕头晕脑地看了100页之后发...  

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这是我第一本淘宝上复印来的书。 在不足1000页的厚度里,涵盖了windows编程,directx,gdi,com,人工智能,游戏算法等等,大多没有深入的介绍,适合入门了解,需要进一步找资料进行学习。 书的深度,实在对不起“大师技巧”这四个字。 本书是04年出版的,就像programming wind...  

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做了几年的java开发,看了这本书接触到了很多在企业级开发中接触不到的东西,也把我以前学到的很多基础知识回顾了一次,读完这本书算是内力的一次提升吧,虽然标题是游戏编程大师技巧,但是解决问题的思路是共通的,推荐所有的程序员阅读  

评分

作为一个刚上路不久的准程序员。我并没有读过太多所谓的经典大作。我是在我们学校图书馆里翻到这本书的。第一印象是封面很漂亮。配合上胜于砖头的厚度给人一种很技术流的诱惑。当我看到书名里的大师二字我有点犹豫。我是一个底子并不厚的学生,我不想晕头晕脑地看了100页之后发...  

用户评价

评分

我一直认为,要想在游戏开发领域有所建树,掌握核心的底层技术是必不可少的。而《Windows游戏编程大师技巧》这本书,恰恰提供了一个绝佳的学习平台。它并没有教你如何使用现成的游戏引擎,而是从零开始,引导你一步一步地构建自己的Windows游戏应用程序,并深入讲解了其中的关键技术。我尤其喜欢书中关于内存管理和性能优化的章节,作者用非常直观的方式解释了堆栈、堆、以及如何避免内存泄漏,并提供了许多实用的技巧来提升程序的运行效率。当我跟着书中的示例实现一个简单的粒子系统时,我发现自己不仅仅是复制粘贴代码,而是真正理解了背后的算法和数据结构。这本书的价值在于,它不仅仅是教授编程技巧,更是培养了一种独立思考和解决问题的能力,这对于任何一个立志成为优秀游戏开发者的人来说,都是至关重要的。我感觉自己通过这本书,在技术深度和广度上都有了显著的提升。

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这本书简直是打开了我对游戏开发新世界的大门!我一直对用 C++ 和 DirectX 制作高性能 Windows 游戏充满向往,但总觉得入门门槛太高,概念太多,而且市面上很多教程要么过于理论化,要么细节缺失,让人难以抓住重点。我之前尝试过一些零散的在线资源,效果甚微,花费了大量时间却收效甚微。直到我偶然发现了《Windows游戏编程大师技巧》,我才真正找到了那种“茅塞顿开”的感觉。作者的讲解深入浅出,将那些复杂的底层API和图形渲染原理,以一种极其清晰且富有条理的方式呈现出来。比如,书中关于硬件加速管线的工作流程,以及如何有效地利用Direct3D 11进行顶点处理、像素着色,让我一下子就理解了过去那些模糊的概念。我尤其欣赏书中对性能优化的讲解,它不仅仅是给出了一些抽象的建议,而是通过具体的代码示例,展示了如何在不同场景下进行内存管理、CPU/GPU协同,以及如何避免常见的性能陷阱。阅读这本书,就像是请了一位经验丰富的导师在身边手把手教学,每一个章节都充满了实用的知识和宝贵的经验。它让我不再畏惧那些复杂的代码,而是充满了尝试和创造的动力。

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我一直对游戏引擎的底层架构非常着迷,但一直觉得那是遥不可及的领域,直到我遇到了《Windows游戏编程大师技巧》。这本书的内容让我对构建一个小型、高效的游戏引擎有了全新的认识。它并没有直接给出“拿来就用”的引擎框架,而是循序渐进地引导读者理解构成一个游戏引擎的核心组件,例如场景管理、组件系统、物理引擎的雏形,以及如何集成渲染和输入系统。作者在讲解这些概念时,总是能够巧妙地将理论知识与实际代码实现相结合,让我能够清晰地看到每一个设计决策背后的考量。我尤其赞赏书中关于如何设计可扩展性代码的部分,它不仅仅停留在表面,而是深入到如何使用设计模式,如何进行模块化开发,以便于未来的功能扩展和维护。当我尝试书中关于碰撞检测和响应的章节时,我发现自己已经能够构建一个简单的物理模拟系统,这让我充满了成就感。这本书的价值在于,它不仅仅是提供了一堆代码,更是传授了一种构建健壮、可维护的游戏引擎的思维方式和方法论。

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说实话,我抱着一种非常谨慎的态度来阅读《Windows游戏编程大师技巧》的,因为我之前在游戏编程领域有过一些不太愉快的经历,比如学了半天理论,结果实际动手时却发现根本无从下手,或者发现教程中的代码与我的开发环境完全不兼容,浪费了不少宝贵的时间。这本书一开始并没有让我失望,它的结构非常扎实,从最基础的Windows消息循环处理,到如何搭建一个基本的DirectX 11渲染框架,每一步都讲解得相当到位。作者并没有回避那些繁琐的细节,而是将其一一剖析,让我们清楚地知道每一个API调用的作用以及背后的原理。我特别喜欢书中关于资源管理的部分,比如如何有效地加载纹理、模型,以及如何进行内存的优化,这对于任何一个想要制作大型游戏的开发者来说都至关重要。而且,书中提供的示例代码质量非常高,结构清晰,注释详细,我可以直接在我的开发环境中进行编译和运行,并在此基础上进行修改和扩展,这大大加快了我的学习进程。这本书不仅仅是教我“怎么做”,更是让我明白了“为什么这样做”,这种深度的理解是我之前很多学习经历中缺失的。

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这本书简直是为那些想要深入理解DirectX 11底层细节,并将其应用到实际游戏开发中的开发者量身定制的。我之前接触过一些DirectX的资料,但很多都停留在API的调用层面,对于其背后的原理和最佳实践讲解得不够深入。而《Windows游戏编程大师技巧》则完全不同,它像一把手术刀,将DirectX 11的渲染管线、着色器编程、以及各种高级特性进行了细致入微的剖析。我尤其印象深刻的是书中关于GPU并行计算的讲解,以及如何利用HLSL编写高效的着色器程序,这让我对图形渲染的性能有了更深的理解。而且,书中提供的示例项目非常丰富,涵盖了从简单的2D渲染到复杂的3D场景,每一个项目都经过精心设计,能够清晰地展示所讲解的技术。我跟着书中一步一步地实现了自己的光照模型和阴影系统,这让我对游戏中的视觉效果有了更深刻的认识。这本书不仅仅是提供技术细节,更是传授了一种解决复杂图形编程问题的思路和方法。

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很不错,就是API有点旧,主要看思想

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游戏开发入门书籍,程序员都值得去读。

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API过时,但2D光栅化那一块还是值得一看的。想起来很多年前看到的博客,当时博主建议只看2D光栅化那一块,当时不能理解,稀里糊涂地把整本书读了,现在却是清清楚楚地明白是什么意思了。哈哈

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开始看的是PDF,可是越看越有味,在网上看到有人以20块出售就马上买下了。主要看direct7部分还有矢量光栅化。这书太老了,书中的有些代码不能在电脑上运行,光盘给的源代码都在一个.c文件里,看起来太累。书有空时还会再看一遍。

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游戏开发入门书籍,程序员都值得去读。

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