《Windows游戏编程大师技巧(第2版)》是著名游戏程序设计大师André LaMothe的代表作。全书分为4个部分,共计15章和6个附录。作者Andre LaMothe循循善诱地从程序设计的角度介绍了在Windows环境下进行游戏开发所需的全部知识,包括Win32编程以及DirectX中所有主要组件(包括DirectDraw、DirectSound、DirectInput和DirectMusic)。
《Windows游戏编程大师技巧(第2版)》中还用单独的章节详细讲授了2D图形学和光栅化技术、游戏算法、多线程编程、文本游戏和解析、人工智能(包括模糊逻辑、神经网络和遗传算法)、物理建模(完全碰撞反应、动量传递和正反向运动学)及实时模拟等游戏程序开发中的关键技术。附录部分介绍了本书光盘的内容,如何安装DirectX,回顾了数学和三角学的基础知识、C++编程的基础知识,还给出了游戏编程资源以及ASCII表。
《Windows游戏编程大师技巧(第2版)》所附光盘上带有本书中所有程序的源代码、关于Direct3D和General 3D的文章和在线书籍以及众多免费的素材。
《Windows游戏编程大师技巧(第2版)》适合想要学习Windows游戏编程的人员阅读,对于有一定经验的专业游戏开发人员,也具有较高的参考价值。
这本书的主题关于 Windows 2D 游戏编程基础。 内容过于陈旧,不建议再从这本书开始学习游戏编程。DirectDraw 在出这本书的时候就已经 Deprecated (DirectX 8),虽然 ddraw.dll 一直随 DirectX/Windows 发行,但是没有 .lib 导出库,得自己 LoadLibrary/GetProcAddress。现在的...
评分作为一个刚上路不久的准程序员。我并没有读过太多所谓的经典大作。我是在我们学校图书馆里翻到这本书的。第一印象是封面很漂亮。配合上胜于砖头的厚度给人一种很技术流的诱惑。当我看到书名里的大师二字我有点犹豫。我是一个底子并不厚的学生,我不想晕头晕脑地看了100页之后发...
评分这是我第一本淘宝上复印来的书。 在不足1000页的厚度里,涵盖了windows编程,directx,gdi,com,人工智能,游戏算法等等,大多没有深入的介绍,适合入门了解,需要进一步找资料进行学习。 书的深度,实在对不起“大师技巧”这四个字。 本书是04年出版的,就像programming wind...
评分做了几年的java开发,看了这本书接触到了很多在企业级开发中接触不到的东西,也把我以前学到的很多基础知识回顾了一次,读完这本书算是内力的一次提升吧,虽然标题是游戏编程大师技巧,但是解决问题的思路是共通的,推荐所有的程序员阅读
评分作为一个刚上路不久的准程序员。我并没有读过太多所谓的经典大作。我是在我们学校图书馆里翻到这本书的。第一印象是封面很漂亮。配合上胜于砖头的厚度给人一种很技术流的诱惑。当我看到书名里的大师二字我有点犹豫。我是一个底子并不厚的学生,我不想晕头晕脑地看了100页之后发...
我一直认为,要想在游戏开发领域有所建树,掌握核心的底层技术是必不可少的。而《Windows游戏编程大师技巧》这本书,恰恰提供了一个绝佳的学习平台。它并没有教你如何使用现成的游戏引擎,而是从零开始,引导你一步一步地构建自己的Windows游戏应用程序,并深入讲解了其中的关键技术。我尤其喜欢书中关于内存管理和性能优化的章节,作者用非常直观的方式解释了堆栈、堆、以及如何避免内存泄漏,并提供了许多实用的技巧来提升程序的运行效率。当我跟着书中的示例实现一个简单的粒子系统时,我发现自己不仅仅是复制粘贴代码,而是真正理解了背后的算法和数据结构。这本书的价值在于,它不仅仅是教授编程技巧,更是培养了一种独立思考和解决问题的能力,这对于任何一个立志成为优秀游戏开发者的人来说,都是至关重要的。我感觉自己通过这本书,在技术深度和广度上都有了显著的提升。
评分这本书简直是打开了我对游戏开发新世界的大门!我一直对用 C++ 和 DirectX 制作高性能 Windows 游戏充满向往,但总觉得入门门槛太高,概念太多,而且市面上很多教程要么过于理论化,要么细节缺失,让人难以抓住重点。我之前尝试过一些零散的在线资源,效果甚微,花费了大量时间却收效甚微。直到我偶然发现了《Windows游戏编程大师技巧》,我才真正找到了那种“茅塞顿开”的感觉。作者的讲解深入浅出,将那些复杂的底层API和图形渲染原理,以一种极其清晰且富有条理的方式呈现出来。比如,书中关于硬件加速管线的工作流程,以及如何有效地利用Direct3D 11进行顶点处理、像素着色,让我一下子就理解了过去那些模糊的概念。我尤其欣赏书中对性能优化的讲解,它不仅仅是给出了一些抽象的建议,而是通过具体的代码示例,展示了如何在不同场景下进行内存管理、CPU/GPU协同,以及如何避免常见的性能陷阱。阅读这本书,就像是请了一位经验丰富的导师在身边手把手教学,每一个章节都充满了实用的知识和宝贵的经验。它让我不再畏惧那些复杂的代码,而是充满了尝试和创造的动力。
评分我一直对游戏引擎的底层架构非常着迷,但一直觉得那是遥不可及的领域,直到我遇到了《Windows游戏编程大师技巧》。这本书的内容让我对构建一个小型、高效的游戏引擎有了全新的认识。它并没有直接给出“拿来就用”的引擎框架,而是循序渐进地引导读者理解构成一个游戏引擎的核心组件,例如场景管理、组件系统、物理引擎的雏形,以及如何集成渲染和输入系统。作者在讲解这些概念时,总是能够巧妙地将理论知识与实际代码实现相结合,让我能够清晰地看到每一个设计决策背后的考量。我尤其赞赏书中关于如何设计可扩展性代码的部分,它不仅仅停留在表面,而是深入到如何使用设计模式,如何进行模块化开发,以便于未来的功能扩展和维护。当我尝试书中关于碰撞检测和响应的章节时,我发现自己已经能够构建一个简单的物理模拟系统,这让我充满了成就感。这本书的价值在于,它不仅仅是提供了一堆代码,更是传授了一种构建健壮、可维护的游戏引擎的思维方式和方法论。
评分说实话,我抱着一种非常谨慎的态度来阅读《Windows游戏编程大师技巧》的,因为我之前在游戏编程领域有过一些不太愉快的经历,比如学了半天理论,结果实际动手时却发现根本无从下手,或者发现教程中的代码与我的开发环境完全不兼容,浪费了不少宝贵的时间。这本书一开始并没有让我失望,它的结构非常扎实,从最基础的Windows消息循环处理,到如何搭建一个基本的DirectX 11渲染框架,每一步都讲解得相当到位。作者并没有回避那些繁琐的细节,而是将其一一剖析,让我们清楚地知道每一个API调用的作用以及背后的原理。我特别喜欢书中关于资源管理的部分,比如如何有效地加载纹理、模型,以及如何进行内存的优化,这对于任何一个想要制作大型游戏的开发者来说都至关重要。而且,书中提供的示例代码质量非常高,结构清晰,注释详细,我可以直接在我的开发环境中进行编译和运行,并在此基础上进行修改和扩展,这大大加快了我的学习进程。这本书不仅仅是教我“怎么做”,更是让我明白了“为什么这样做”,这种深度的理解是我之前很多学习经历中缺失的。
评分这本书简直是为那些想要深入理解DirectX 11底层细节,并将其应用到实际游戏开发中的开发者量身定制的。我之前接触过一些DirectX的资料,但很多都停留在API的调用层面,对于其背后的原理和最佳实践讲解得不够深入。而《Windows游戏编程大师技巧》则完全不同,它像一把手术刀,将DirectX 11的渲染管线、着色器编程、以及各种高级特性进行了细致入微的剖析。我尤其印象深刻的是书中关于GPU并行计算的讲解,以及如何利用HLSL编写高效的着色器程序,这让我对图形渲染的性能有了更深的理解。而且,书中提供的示例项目非常丰富,涵盖了从简单的2D渲染到复杂的3D场景,每一个项目都经过精心设计,能够清晰地展示所讲解的技术。我跟着书中一步一步地实现了自己的光照模型和阴影系统,这让我对游戏中的视觉效果有了更深刻的认识。这本书不仅仅是提供技术细节,更是传授了一种解决复杂图形编程问题的思路和方法。
评分很不错,就是API有点旧,主要看思想
评分游戏开发入门书籍,程序员都值得去读。
评分API过时,但2D光栅化那一块还是值得一看的。想起来很多年前看到的博客,当时博主建议只看2D光栅化那一块,当时不能理解,稀里糊涂地把整本书读了,现在却是清清楚楚地明白是什么意思了。哈哈
评分开始看的是PDF,可是越看越有味,在网上看到有人以20块出售就马上买下了。主要看direct7部分还有矢量光栅化。这书太老了,书中的有些代码不能在电脑上运行,光盘给的源代码都在一个.c文件里,看起来太累。书有空时还会再看一遍。
评分游戏开发入门书籍,程序员都值得去读。
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