You haven't experienced the full potential of Xbox 360 or Windows until you've created your own homebrewed games for these innovative systems. With Microsoft's new XNA Framework, the only thing limiting you is your imagination. Now professional game developer and Microsoft DirectX MVP Benjamin Nitschke shows you how to take advantage of the XNA Game Studio Express tools and libraries in order to build cutting-edge games.
Whether you want to explore new worlds or speed down a city block in a souped up dragster, this book will get you up and running quickly. You'll learn how to implement 3D models, generate huge landscapes, map cool-looking shaders to your 3D objects, and much more. Nitschke also steps you through the development of your first fully functional racing game. You'll then be able to apply this information as you write your own XNA cross-platform games.
What you will learn from this book
Tricks for managing the game engine and user interface
How to program an old school shooter game and space adventure
Tips for improving racing game logic and expanding your game ideas
Methods for integrating amazing visual effects using advanced shader techniques
Steps for adding sound and music with XACT-bringing your game to life
How to fine-tune and debug your game for optimal performance
Who this book is for
This book is for anyone who wants to write their own games for the Xbox 360 or Windows platforms. You should have some experience coding with C# or a similar .NET language.
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我是一名已经工作了几年、但一直渴望转型到全职游戏开发领域的程序员。我的背景偏向于企业级后端服务,对实时图形和底层性能优化一直是个短板。在阅读这本书的过程中,我发现它真正做到了“专业”二字,它不满足于教你如何“调用”API,而是深入剖析了API背后的原理,这对于我这种有一定编程基础,但缺乏游戏领域特定知识的人来说,简直是量身定制的宝典。我记得有一部分内容详细讲解了GPU的工作流程,特别是关于几何着色器和像素着色器的生命周期管理,作者用流程图结合汇编层面的思考方式进行了解构,让我第一次真正理解了为什么有些效果在CPU上跑起来慢如蜗牛,而在GPU上却能流畅运行。更让我惊喜的是,书中穿插了许多关于内存布局和缓存一致性的讨论。在一次性能瓶颈的排查中,我根据书中的建议调整了场景对象的内存对齐方式,结果帧率竟然提升了惊人的百分之二十以上!这可不是简单的调优,这是对底层硬件的深刻理解。这本书绝对不是那种速成的“秘籍”,它要求读者投入大量的时间和精力去消化和实践,但回报是实实在在的硬核能力,而不是空中楼阁般的理论。
评分我对这本书的整体排版和图文质量感到非常满意。在技术书籍中,清晰的图示是理解抽象概念的关键,而这本书在这方面做得极其出色。无论是关于光照模型的渲染方程图示,还是关于场景图(Scene Graph)的数据结构示意图,都绘制得精美且一目了然。我尤其想提一下书中关于动画系统的章节。以往我对骨骼动画的理解仅停留在蒙皮阶段,但这本书却深入探讨了关键帧插值算法(如Catmull-Rom Spline)的数学原理及其在实时系统中的优化实现。作者没有回避那些复杂的数学公式,而是用非常清晰的数学推导过程,将抽象的曲线运动具象化为屏幕上的角色动作,这极大地拓宽了我对动画系统复杂性的认知。此外,作者在描述新技术趋势时也保持了恰到好处的平衡,既没有过度炒作前沿概念,也没有故步自封于过时的技术栈。读完这本书,我感觉自己仿佛站在了一个更高的技术制高点上,对整个游戏开发的生态链有了更宏观和批判性的认识,不再人云亦云,而是能基于扎实的理论去判断技术选择的优劣。
评分坦白说,市面上关于游戏引擎和框架的书籍汗牛充栋,很多都是对官方文档的重新组织和美化,读完后感觉自己像个熟练的“复制粘贴匠”,却对核心机制一知半解。然而,这本书给我的感觉完全不同,它更像是一份深入骨髓的“内幕揭秘”。尤其是在处理复杂的碰撞检测和刚体动力学部分,作者没有直接抛出一个成熟的库供你使用,而是带领你一步步从欧拉积分开始,逐步构建一个稳定且可扩展的物理模拟器。这个过程虽然漫长且充满挑战,但每当我自己成功实现一个之前觉得无比复杂的物理效果时,那种成就感是无可替代的。我发现,很多教程只是教你“做什么”,而这本书更着重于教你“为什么这样做”,以及“还有没有更好的做法”。它甚至探讨了不同数值积分方法的优缺点,以及在特定游戏场景下如何进行取舍,这种深度的探讨,让这本书的价值远超一般的技术手册。对于那些想跳出使用现有引擎的框架,自己动手构建核心功能的资深爱好者或专业人士来说,这本书无疑是一部可以放在案头随时翻阅的“武功秘籍”。
评分这本书带给我的最大收获是思维模式的转变。以前写代码,总喜欢追求“快速实现功能”,而不是“优雅地实现功能”。这本书强迫我进行更深层次的思考,尤其是在资源管理和生命周期控制方面。例如,它详细阐述了资源加载器(Asset Loader)应该如何设计,才能最大限度地减少在游戏过程中因资源加载导致的卡顿。它提供了一套完整的异步加载和卸载框架,并结合了多线程同步机制进行了讲解。这种对“用户体验”最底层技术支撑的关注,是很多浮于表面的教程所不具备的。读完后,我立刻着手重构了我项目中一个陈旧的资源管理器,通过引入基于优先级的后台线程池,游戏的启动速度和首次载入场景的流畅度得到了显著改善。这本书不仅教授了技术,更重要的是,它传授了一种对代码质量和用户体验的极致追求精神。它不是一本能让你在两天内速成的入门指南,而是一本能伴随你职业生涯成长的技术参考书,每一遍重读都会有新的体会和领悟。
评分这本书的封面设计得相当吸引人,那种深邃的蓝色调和富有科技感的字体搭配,立刻让人联想到那些在屏幕上绚烂绽放的游戏画面。我拿到手的时候,首先被它的厚度震住了,沉甸甸的感觉,预示着里面定有海量的干货。我原本对手头上的一个独立游戏项目有点力不从心,尤其是在处理复杂的物理交互和高效的渲染管线时,总是感觉隔着一层纱看不透。我抱着试试看的心态翻开了前几章,发现作者的叙事方式非常平实,没有太多故作高深的术语堆砌,而是像一位经验丰富的前辈,耐心地把我从基础的向量运算一步步引导到更高级的图形学概念。比如,他对延迟渲染(Deferred Shading)的解释,我以前在网上看过好几个教程,都觉得晦涩难懂,但这本书里,他用了一个非常巧妙的比喻,把场景中的物体想象成不同颜色的颜料,一步步叠加,最终形成一幅完整的画作,这种直观的理解方式让我茅塞顿开。我特别欣赏作者在代码示例上的严谨性,每一个代码块都经过了精心打磨,不仅能跑起来,而且充分考虑了性能优化,这对于我们这些追求极致体验的开发者来说,简直是救命稻草。这本书的结构安排也十分合理,从最底层的API调用到上层的游戏逻辑设计,层层递进,让人感觉每翻过一页,自己的知识树就向上疯长了一截。
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