Professional XNA Game Programming

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出版者:Wrox
作者:Benjamin Nitschke
出品人:
页数:476
译者:
出版时间:2007-04-30
价格:USD 39.99
装帧:Paperback
isbn号码:9780470126776
丛书系列:
图书标签:
  • 学习
  • XNA
  • XNA
  • 游戏开发
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具体描述

You haven't experienced the full potential of Xbox 360 or Windows until you've created your own homebrewed games for these innovative systems. With Microsoft's new XNA Framework, the only thing limiting you is your imagination. Now professional game developer and Microsoft DirectX MVP Benjamin Nitschke shows you how to take advantage of the XNA Game Studio Express tools and libraries in order to build cutting-edge games.

Whether you want to explore new worlds or speed down a city block in a souped up dragster, this book will get you up and running quickly. You'll learn how to implement 3D models, generate huge landscapes, map cool-looking shaders to your 3D objects, and much more. Nitschke also steps you through the development of your first fully functional racing game. You'll then be able to apply this information as you write your own XNA cross-platform games.

What you will learn from this book

Tricks for managing the game engine and user interface

How to program an old school shooter game and space adventure

Tips for improving racing game logic and expanding your game ideas

Methods for integrating amazing visual effects using advanced shader techniques

Steps for adding sound and music with XACT-bringing your game to life

How to fine-tune and debug your game for optimal performance

Who this book is for

This book is for anyone who wants to write their own games for the Xbox 360 or Windows platforms. You should have some experience coding with C# or a similar .NET language.

Wrox Professional guides are planned and written by working programmers to meet the real-world needs of programmers, developers, and IT professionals. Focused and relevant, they address the issues technology professionals face every day. They provide examples, practical solutions, and expert education in new technologies, all designed to help programmers do a better job.

《深入探索C游戏开发:从零开始构建精彩世界》 本书将带您踏上一段激动人心的C游戏开发之旅,从最基础的概念到构建复杂、引人入胜的交互式体验。我们不会仅仅停留于理论,而是通过大量的实践代码和清晰的步骤解析,让您亲手创造属于自己的游戏。本书旨在为那些对游戏制作充满热情,希望掌握C语言并在这一领域大展拳脚的开发者提供一个坚实的基础和全面的指导。 核心内容概览: 第一部分:C基础与游戏开发准备 C语言精粹: 即使您已经具备一定的C基础,本书也会从游戏开发者的视角出发,回顾并深入讲解那些对游戏至关重要的语言特性,包括但不限于: 面向对象编程(OOP)在游戏中的应用: 类、对象、继承、多态、封装如何被巧妙地应用于角色、敌人、道具等游戏元素的建模,以及如何实现代码的复用和模块化。 数据结构与算法: 掌握数组、列表、字典等常用数据结构,以及它们在游戏中的高效使用,例如管理玩家物品栏、AI路径查找等。 事件与委托: 理解事件驱动编程模型,学习如何实现玩家输入响应、游戏逻辑触发等核心机制。 LINQ(Language Integrated Query): 学习如何使用LINQ简化数据查询和操作,在游戏中处理大量数据时能显著提高开发效率。 异步编程: 了解async/await关键字,如何处理耗时操作(如资源加载、网络通信),避免主线程阻塞,保证游戏流畅性。 开发环境搭建与配置: 详细指导您完成Visual Studio的安装与配置,以及与C游戏开发紧密相关的各种常用工具和库的介绍。 游戏开发流程概述: 从最初的游戏创意、原型设计,到完整的开发、测试和发布,我们将逐步剖析整个游戏开发生命周期,帮助您建立起系统性的开发思维。 第二部分:2D游戏开发核心技术 图形渲染基础: 绘制图元: 学习如何在屏幕上绘制基本形状,如矩形、圆形、线条,这是构建UI和简单场景的基础。 精灵(Sprites)与纹理: 深入理解纹理的概念,如何加载和管理图像资源,以及如何将纹理绘制为游戏中的角色、道具和背景。 动画系统: 实现帧动画、逐帧动画等,让您的角色动起来,为游戏注入活力。 摄像机与视口: 学习如何控制游戏摄像机,实现跟随玩家、缩放、平移等效果,构建动态的游戏视角。 输入处理: 键盘与鼠标输入: 精准捕捉玩家的键盘按键和鼠标点击、移动事件,实现角色控制、菜单交互等。 游戏手柄支持: 为您的游戏添加对Xbox手柄等主流游戏控制器的支持,提升跨平台游戏体验。 物理引擎与碰撞检测: 基本物理模拟: 实现重力、速度、加速度等基础物理效果,让游戏中的物体行为更真实。 碰撞检测算法: 掌握AABB(轴对齐包围盒)、圆形碰撞等常用算法,实现物体间的相互作用,如子弹击中敌人、角色撞墙等。 碰撞响应: 根据碰撞结果,触发相应的游戏逻辑,例如生命值减少、反弹、销毁等。 声音与音乐: 音效播放: 集成音效,为玩家的操作、游戏事件添加反馈,增强沉浸感。 背景音乐: 实现背景音乐的播放与切换,营造游戏氛围。 游戏状态管理: 场景切换: 实现不同游戏场景之间的平滑过渡,如主菜单、游戏关卡、游戏结束界面等。 游戏循环: 理解并实现经典的游戏主循环,负责更新游戏状态、渲染画面和处理输入。 第三部分:构建交互式游戏元素与AI 游戏对象与组件化设计: 学习如何将游戏中的实体(如玩家、敌人、子弹)设计成可复用、可组合的组件,例如“移动组件”、“渲染组件”、“生命值组件”,实现灵活的游戏对象管理。 玩家角色控制: 角色移动与跳跃: 实现流畅的角色移动、跳跃、下蹲等基本动作。 射击与攻击: 构建玩家的攻击系统,包括子弹生成、弹道计算、伤害判定等。 敌人AI基础: 简单路径跟随: 让敌人按照预设的路径移动。 状态机(State Machine): 构建简单的AI状态机,使敌人能够在巡逻、追逐、攻击等不同状态间切换。 视线与感知: 实现敌人对玩家的感知机制,当玩家进入敌人视野时触发追击。 UI系统设计: 菜单与HUD: 创建游戏菜单(主菜单、暂停菜单)、抬头显示(HUD)来展示生命值、得分、弹药等信息。 交互式元素: 实现按钮、滑块等UI元素,允许玩家进行交互。 第四部分:进阶主题与游戏优化 粒子系统: 创建各种酷炫的粒子效果,如爆炸、火焰、烟雾,提升视觉表现力。 摄像机控制进阶: 实现更复杂的摄像机行为,如震屏、远近景切换。 性能优化: 资源管理: 高效加载和卸载游戏资源,避免内存泄漏。 绘制优化: 学习批处理、剔除等技术,减少不必要的渲染开销。 代码优化: 分析代码瓶颈,提升算法效率。 游戏存档与加载: 实现游戏进度保存与读取功能,让玩家能够中断和继续游戏。 简单的网络功能(可选): 简要介绍如何为游戏添加基本的网络连接,为多人游戏打下基础。 学习方法与预期收益: 本书强调“边学边做”的学习模式。每一章节都包含大量的代码示例,您可以直接复制代码并运行,然后根据讲解进行修改和扩展。我们鼓励您在实践中思考,在错误中学习,逐步攻克开发中的难题。 完成本书的学习后,您将: 精通C在游戏开发中的应用: 掌握利用C语言设计和实现各种游戏逻辑和系统。 独立开发2D游戏: 能够从零开始构思、设计并实现一款功能完整的2D游戏。 理解游戏开发的核心原理: 深入理解图形渲染、物理模拟、AI设计、用户界面等关键游戏开发概念。 具备解决常见游戏开发问题的能力: 能够独立分析和解决开发过程中遇到的技术难题。 为更复杂的游戏开发打下坚实基础: 掌握的技能和知识将为您未来涉足3D游戏开发或更高级的游戏引擎(如Unity、Unreal Engine)奠定坚实的基础。 无论您是初次接触游戏开发,还是希望系统性地提升C游戏开发技能,本书都将是您宝贵的参考资料和实践指南。让我们一起用C书写您的游戏梦想!

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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这本书带给我的最大收获是思维模式的转变。以前写代码,总喜欢追求“快速实现功能”,而不是“优雅地实现功能”。这本书强迫我进行更深层次的思考,尤其是在资源管理和生命周期控制方面。例如,它详细阐述了资源加载器(Asset Loader)应该如何设计,才能最大限度地减少在游戏过程中因资源加载导致的卡顿。它提供了一套完整的异步加载和卸载框架,并结合了多线程同步机制进行了讲解。这种对“用户体验”最底层技术支撑的关注,是很多浮于表面的教程所不具备的。读完后,我立刻着手重构了我项目中一个陈旧的资源管理器,通过引入基于优先级的后台线程池,游戏的启动速度和首次载入场景的流畅度得到了显著改善。这本书不仅教授了技术,更重要的是,它传授了一种对代码质量和用户体验的极致追求精神。它不是一本能让你在两天内速成的入门指南,而是一本能伴随你职业生涯成长的技术参考书,每一遍重读都会有新的体会和领悟。

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我对这本书的整体排版和图文质量感到非常满意。在技术书籍中,清晰的图示是理解抽象概念的关键,而这本书在这方面做得极其出色。无论是关于光照模型的渲染方程图示,还是关于场景图(Scene Graph)的数据结构示意图,都绘制得精美且一目了然。我尤其想提一下书中关于动画系统的章节。以往我对骨骼动画的理解仅停留在蒙皮阶段,但这本书却深入探讨了关键帧插值算法(如Catmull-Rom Spline)的数学原理及其在实时系统中的优化实现。作者没有回避那些复杂的数学公式,而是用非常清晰的数学推导过程,将抽象的曲线运动具象化为屏幕上的角色动作,这极大地拓宽了我对动画系统复杂性的认知。此外,作者在描述新技术趋势时也保持了恰到好处的平衡,既没有过度炒作前沿概念,也没有故步自封于过时的技术栈。读完这本书,我感觉自己仿佛站在了一个更高的技术制高点上,对整个游戏开发的生态链有了更宏观和批判性的认识,不再人云亦云,而是能基于扎实的理论去判断技术选择的优劣。

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这本书的封面设计得相当吸引人,那种深邃的蓝色调和富有科技感的字体搭配,立刻让人联想到那些在屏幕上绚烂绽放的游戏画面。我拿到手的时候,首先被它的厚度震住了,沉甸甸的感觉,预示着里面定有海量的干货。我原本对手头上的一个独立游戏项目有点力不从心,尤其是在处理复杂的物理交互和高效的渲染管线时,总是感觉隔着一层纱看不透。我抱着试试看的心态翻开了前几章,发现作者的叙事方式非常平实,没有太多故作高深的术语堆砌,而是像一位经验丰富的前辈,耐心地把我从基础的向量运算一步步引导到更高级的图形学概念。比如,他对延迟渲染(Deferred Shading)的解释,我以前在网上看过好几个教程,都觉得晦涩难懂,但这本书里,他用了一个非常巧妙的比喻,把场景中的物体想象成不同颜色的颜料,一步步叠加,最终形成一幅完整的画作,这种直观的理解方式让我茅塞顿开。我特别欣赏作者在代码示例上的严谨性,每一个代码块都经过了精心打磨,不仅能跑起来,而且充分考虑了性能优化,这对于我们这些追求极致体验的开发者来说,简直是救命稻草。这本书的结构安排也十分合理,从最底层的API调用到上层的游戏逻辑设计,层层递进,让人感觉每翻过一页,自己的知识树就向上疯长了一截。

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坦白说,市面上关于游戏引擎和框架的书籍汗牛充栋,很多都是对官方文档的重新组织和美化,读完后感觉自己像个熟练的“复制粘贴匠”,却对核心机制一知半解。然而,这本书给我的感觉完全不同,它更像是一份深入骨髓的“内幕揭秘”。尤其是在处理复杂的碰撞检测和刚体动力学部分,作者没有直接抛出一个成熟的库供你使用,而是带领你一步步从欧拉积分开始,逐步构建一个稳定且可扩展的物理模拟器。这个过程虽然漫长且充满挑战,但每当我自己成功实现一个之前觉得无比复杂的物理效果时,那种成就感是无可替代的。我发现,很多教程只是教你“做什么”,而这本书更着重于教你“为什么这样做”,以及“还有没有更好的做法”。它甚至探讨了不同数值积分方法的优缺点,以及在特定游戏场景下如何进行取舍,这种深度的探讨,让这本书的价值远超一般的技术手册。对于那些想跳出使用现有引擎的框架,自己动手构建核心功能的资深爱好者或专业人士来说,这本书无疑是一部可以放在案头随时翻阅的“武功秘籍”。

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我是一名已经工作了几年、但一直渴望转型到全职游戏开发领域的程序员。我的背景偏向于企业级后端服务,对实时图形和底层性能优化一直是个短板。在阅读这本书的过程中,我发现它真正做到了“专业”二字,它不满足于教你如何“调用”API,而是深入剖析了API背后的原理,这对于我这种有一定编程基础,但缺乏游戏领域特定知识的人来说,简直是量身定制的宝典。我记得有一部分内容详细讲解了GPU的工作流程,特别是关于几何着色器和像素着色器的生命周期管理,作者用流程图结合汇编层面的思考方式进行了解构,让我第一次真正理解了为什么有些效果在CPU上跑起来慢如蜗牛,而在GPU上却能流畅运行。更让我惊喜的是,书中穿插了许多关于内存布局和缓存一致性的讨论。在一次性能瓶颈的排查中,我根据书中的建议调整了场景对象的内存对齐方式,结果帧率竟然提升了惊人的百分之二十以上!这可不是简单的调优,这是对底层硬件的深刻理解。这本书绝对不是那种速成的“秘籍”,它要求读者投入大量的时间和精力去消化和实践,但回报是实实在在的硬核能力,而不是空中楼阁般的理论。

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