OpenGL Programming Guide

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出版者:Addison-Wesley
作者:OpenGL Architecture Review Board et al.
出品人:
页数:928
译者:
出版时间:2007-7-30
价格:GBP 42.99
装帧:Paperback
isbn号码:9780321481009
丛书系列:
图书标签:
  • OpenGL
  • 计算机
  • 编程
  • 图形学
  • 计算机图形学
  • 游戏开发
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  • 计算机图形学
  • OpenGL编程
  • 图形渲染
  • 3D图形
  • 游戏开发
  • 可视化
  • C++
  • 图形API
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具体描述

作者简介

Dave Shreiner是ARM公司的图形技术总监,长期担任SGI核心OpenGL组的成员。他首次开设了OpenGL的商业培训课程,拥有二十多年的计算机图形应用开发经验。Dava定期参加SIGGRAPH和其他全球性的图形工作会议。他是《OpenGL ES 2.0 Programming Guide》和《OpenGL Reference Manual》的作者,也是Addison-Wesley的OpenGL系列的编辑。

目录信息

读后感

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收到华章样书《OpenGL编程指南(原书第9版)》打开外包装,看到书的时候还是很惊喜的。看着精致的封面,六百多页沉甸甸的纸张,不禁想起在大学时,那时候还是第五版,我们通常称之为“红宝书”。记得那本还是学长毕业送给我的,后来我的那本也传承给了我的师弟。 08年,那...

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红宝书第七版,翻一下看看就知道了,出了前面基本原理的章节,后面百分之八九十的章节,第一页就有一段大大的“注意”,说:”在Opengl 3.1中,本章所介绍的一些技术和函数已经废弃并删除了,但是概念仍然是相关的,并且有更加现代的功能可供使用。“ 也是就是说 从长远来讲,...  

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如题,翻译的很死板,还有错误,第三章看我一阵头晕,还有几章也不怎么样,太僵硬,所幸,很重要的一章——第九章纹理贴图翻译的还差强人意。  

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感觉大量内容是机翻的,读起来超级不顺。书有问题就算了,然而官网配套的示例代码,也太不完善了。如果书里面每一个小结都能找到正确的可运行代码(实际上,只能找到部分,而且bug超多,我只改通了一部分),我就可以结合代码来阅读这书了。目前看到第六章,还是打算改看SuperB...  

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When you read about "In OpenGL Version 3.1, all of the techniques and functions described in this chapter were removed through deprecation. Even though some of this functionality is part of the GLU library, it relies on functionality that has been removed ...  

用户评价

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坦白地说,这本书的厚度一度让我望而却步,但一旦沉浸其中,时间仿佛就消失了。它最大的优点在于其内容覆盖的广度和深度达到了一个近乎完美的平衡点。对于我这种希望从零开始构建一个完整渲染引擎的业余爱好者来说,这本书提供了一个坚实的骨架。它没有回避那些被很多教程略过的“陷阱”和“最佳实践”,比如深度缓冲区的正确使用、视锥裁剪的精妙之处等等。这些看似微小的细节,恰恰是决定最终渲染质量和性能的关键。读到后来,我发现自己不仅仅是在跟着书上的例子敲代码,更多的是在反思:“如果我要实现一个更高级的效果,比如环境光遮蔽,我应该从哪个章节的知识点入手?”这种自我驱动的学习过程,才是真正高效的学习。这本书像是一本工具箱,里面每一样工具都有明确的标签和使用说明,让你需要时总能找到最趁手的那个。

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这本书的结构设计简直是教科书级别的典范。它的章节逻辑如同精心编排的交响乐,从基础的坐标系和投影开始,逐步引入到更复杂的材质、着色器和几何处理。每一个新概念的引入,都建立在前一个概念的牢固基础上,使得知识点的递进显得无比自然和连贯。我特别欣赏作者在介绍OpenGL新特性时所保持的克制和清晰度,它不会因为追求“新潮”而忽略了核心原理的讲解。例如,在处理现代着色器语言(GLSL)时,它没有停留在简单的示例上,而是深入探讨了不同阶段着色器之间的输入输出关系,这极大地帮助我理解了GPU并行计算的本质。这本书的排版也极为友好,代码块清晰易读,关键术语加粗处理得当,即便是长时间阅读也不会感到视觉疲劳。它成功地将一个通常被认为枯燥的技术主题,变成了一次充满探索欲的旅程。

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这本关于图形编程的巨著,简直是为我这种刚踏入3D世界的小白量身定制的指南。从一开始对那个晦涩难懂的坐标系感到头疼,到后来能亲手搭建起第一个简单的场景,这本书的功劳不可谓不小。它不像有些技术书籍那样上来就堆砌概念,而是用一种非常清晰的、循序渐进的方式,把复杂的渲染管线像剥洋葱一样层层解剖开来。特别是关于矩阵变换那几章,作者似乎能读懂读者的困惑,用大量的图示和恰到好处的类比,让那些原本抽象的旋转、缩放、平移操作变得直观易懂。我尤其欣赏它对“状态机”思想的强调,这直接影响了我后续学习其他图形API时的思维模式。每一次成功的编译和渲染出预期的图像时,那种成就感是无与伦比的,而这本书就是那个默默在背后提供可靠指引的“老教授”,让人感觉每一步都走得踏实而有力。它不仅仅是教你怎么写代码,更是在培养一种正确的、面向底层的图形学思维方式。

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当我翻开这本书时,我原本以为会面对一堆冷冰冰的函数调用手册,但事实证明我的预判完全错了。这本书的叙述方式更像是一位经验丰富的老程序员在跟你分享他的“实战心得”。它没有过度纠缠于那些你刚入门时根本用不着的底层硬件细节,而是聚焦于如何用这些工具去“创造”东西。我特别喜欢其中关于光照模型和纹理映射的章节,作者不仅仅是告诉你`glSomething()`函数该怎么用,而是深入探讨了为什么需要这样的模型,以及它们在真实世界中的物理意义。这种结合了理论深度和工程实践的写法,让我感觉自己不是在背诵API文档,而是在学习一门艺术——一门用数学和代码来描绘世界的艺术。读完之后,我对如何优化渲染性能有了一个全新的认识,不再是盲目地堆砌效果,而是开始思考每一条指令背后的代价,这对于提升代码质量至关重要。这本书的价值在于,它教会了我如何“思考”图形,而非仅仅是“实现”图形。

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这本书给我带来的最大冲击,是它帮助我“校准”了对实时渲染复杂性的认知。在接触它之前,我总觉得实现逼真的三维场景需要掌握无数的“黑魔法”。但读完这本书后,我意识到,很多惊艳的效果,其实都是建立在一套非常清晰、可理解的数学和几何基础之上。它没有提供那种“一键生成完美光影”的捷径,而是耐心地引导读者去理解每一种光照衰减、每一种贴图混合背后的物理或数学原理。这种建立在深刻理解基础之上的能力构建,比单纯的复制粘贴代码要宝贵得多。书中对性能考量的侧重,也潜移默化地影响了我的编码习惯,我现在写每一行与图形相关的代码时,都会下意识地问自己:这是否是最高效的表达方式?这本书绝对不只是初学者的入门砖,对于已经有一定经验的开发者来说,它依然是一部可以随时翻阅、获取新灵感和修正旧认知的宝典。

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只读到第5章,搁浅一年后再说

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业界称其为"红书",是经典的基于opengl的计算机图形的入门书。理论讲述深入浅出.范例程序工作的很好。

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只读到第5章,搁浅一年后再说

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只读到第5章,搁浅一年后再说

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只读到第5章,搁浅一年后再说

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