ゲームデザイナー小島秀夫の視点

ゲームデザイナー小島秀夫の視点 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:幻冬舎
作者:小島 秀夫
出品人:
页数:422
译者:
出版时间:2007年9月
价格:1680日元
装帧:
isbn号码:9784344013865
丛书系列:
图书标签:
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具体描述

沉浸与创造的交织:电子游戏叙事与世界构建的深度探析 书名:《沉浸与创造的交织:电子游戏叙事与世界构建的深度探析》 作者:[此处应填写一位在游戏理论、叙事学或艺术批评领域有建树的学者或资深评论家] 出版社:[此处应填写一家有声望的学术或专业类出版社] --- 书籍简介 在数字媒体的浪潮中,电子游戏早已超越了单纯的娱乐范畴,成为了二十一世纪最具潜力的叙事艺术形式之一。它们不仅是技术实力的展示场,更是复杂世界构建、深刻主题探讨和互动体验设计的试验田。《沉浸与创造的交织:电子游戏叙事与世界构建的深度探析》并非聚焦于某一位特定的创作者或某一个特定的工作室,而是旨在提供一个宏大而精密的分析框架,用以剖解当代电子游戏是如何在“互动性”这一核心约束下,实现其叙事潜能并构建出令人信服的、具有生命力的虚拟世界的。 本书是一部深度聚焦于电子游戏本体论、互动叙事理论以及环境心理学在虚拟世界设计中应用的学术专著。它系统性地梳理了从早期文本冒险到现代开放世界史诗的叙事演变路径,着重分析了技术进步(如程序化生成、实时光线追踪、复杂AI行为树)如何重塑了玩家的“在场感”与“能动性”。 第一部分:叙事结构的重构——从线性到涌现 本部分深入探讨了电子游戏叙事在结构层面所面临的独特挑战与机遇。我们摒弃了传统文学和电影叙事的既有模型,转而关注游戏特有的“操作美学”如何与情节推进相融合。 1. 能动性与作者意图的张力: 分析了“玩家”这一行动者在既定剧本中扮演的角色。探讨了“分支叙事”、“多结局设计”以及“潜文本(Ludonarrative Dissonance)”现象的成因与影响。书中详细考察了如何通过精妙的系统设计,而非仅仅依赖过场动画,来实现情感的冲击和主题的传达。例如,对角色“死亡”机制如何转化为叙事工具的案例分析,远超出了传统媒体中“失去生命”的简单比喻。 2. 环境叙事的精妙运用: 重点剖析了“环境叙事”(Environmental Storytelling)的理论基石。这不仅包括对物品摆放、废弃文档的解读,更深入到对游戏物理规则、地图布局和资源分布本身的“叙事解读”。我们探讨了如何通过非直接线索引导玩家主动建构属于自己的故事情节,从而达成高度的个人化沉浸体验。书中提出了一个“叙事密度模型”,用以评估不同类型游戏空间中信息负载的有效性。 3. 时间与记忆的碎片化处理: 面对互动媒介中玩家体验时间流逝的不确定性,本书考察了游戏如何通过“闪回系统”、“时间回溯机制”以及“非同步多人互动”来处理叙事时间线。特别关注了如何利用系统延迟和进程管理,来模拟角色在面对重大选择时的心理负担与时间压力。 第二部分:世界构建的哲学基础与技术实现 如果说叙事是游戏的骨架,那么世界构建(Worldbuilding)就是填充其血肉的肌理。本部分将重点置于虚拟世界的可信度、复杂性与玩家认知负荷之间的平衡艺术。 1. “深度感”的心理学基础: 本章从认知心理学角度切入,分析了构建一个“感觉真实”的世界所需的关键要素。这包括对社会规则(Social Contract)、经济循环(Economic Loops)和生态平衡(Ecological Consistency)的设计深度。我们并非要求所有元素都必须有详尽的背景故事,而是要求它们在玩家的感知层面表现出内在的一致性与可预测性——即便这种可预测性是用来打破的。 2. 规则与混沌的辩证法: 详细探讨了“系统驱动叙事”的机制。成功的世界构建往往依赖于一套坚实且清晰的内在规则(例如魔法系统的能量守恒、AI的资源获取逻辑)。本书分析了这些核心系统是如何自主生成玩家意料之外的、富有戏剧性的“涌现事件”(Emergent Events),并将这些事件纳入到更宏大的主题框架中去。 3. 视觉语言与沉浸的融合: 虽然本书核心在于机制与叙事,但对艺术表现的讨论不可或缺。重点分析了“风格化”对世界构建的影响。如何通过特定的色彩运用、建筑美学和音景设计(Soundscape Design),在不依赖超写实技术的前提下,快速建立起一个稳定且具有强烈文化烙印的虚拟环境。书中特别对比了高保真度与高度抽象风格在构建“临场感”上的不同效能。 第三部分:交互性与伦理边界的探索 游戏作为一种互动艺术,其独特性在于强迫参与者做出选择。本部分着眼于选择的后果、玩家的伦理责任,以及游戏设计对现实世界认知的影响。 1. 后果的重量与玩家的身份认同: 分析了游戏设计如何量化和展现玩家行为的后果。这包括对“声望系统”、“道德点数”以及更隐晦的、基于长期行为模式的“世界反馈”机制的研究。探讨了玩家在长时间扮演特定角色后,其身份认同与游戏内行为之间的心理耦合现象。 2. 超越二元对立的伦理困境: 许多深刻的电子游戏叙事不再满足于简单的“善恶”划分。本章研究了游戏如何成功地设计出“两难困境”(No-Win Scenarios),迫使玩家在相互冲突的价值体系中做出艰难抉择。这些抉择如何映射或反思现实社会中的复杂伦理难题,是本部分探讨的重点。 3. 未来展望:元宇宙、程序生成与叙事的主权: 最后,本书将目光投向未来,探讨了随着生成式AI技术和“元宇宙”概念的兴起,电子游戏叙事将如何进一步解构和重组。我们关注的核心议题是:当叙事可以无限程序化生成时,人类作者的“意图”和“权威”将如何重新定位?玩家是否会最终获得完全的主权,还是会陷入无限选择的虚无之中? --- 本书目标读者 《沉浸与创造的交织》面向对电子游戏理论有深入探究需求的专业人士、游戏设计专业的学生、叙事学研究者,以及所有希望超越表面体验,理解现代互动媒体深层结构与艺术哲学的资深玩家和评论家。它拒绝浅尝辄止的“最佳游戏盘点”,致力于提供一套严谨的、可应用于实践与理论分析的方法论工具箱。

作者简介

小島 秀夫(こじま ひでお、1963年8月24日 - A型)はゲームデザイナー、コナミデジタルエンタテインメント執行役員クリエイティブオフィサー、開発チーム小島プロダクション監督。インターネットラジオ『HIDECHAN! ラジオ』のパーソナリティ(司会)。

尚、本人としては「ゲームクリエイター」と呼ばれる事には否定的である。

ゲームとエンタテイメント(演出)の融合を意識した手法によるゲーム創りはMSXパソコン時代から評価が高い。同社のコンピューターゲームで監督、プロデュース、デザイン、シナリオ等を手懸ける。その為ゲームクリエイターでありながら「監督」と称されることが多い。

大変な映画好きとしても知られ、「学生時代は映画を撮りたかった」とHIDECHAN! ラジオ内で公言している。作品には映画のような演出効果やシナリオ手法などが様々な場面で有効活用されている。小島が制作したポリスノーツやメタルギアシリーズ等、関わった作品はその映画的手法・演出を駆使し、ハードな色合いが強いものが殆どである。

しかし、ゲームならではの仕掛けや、時には作品の雰囲気を壊しかねない「お遊び」的要素をふんだんに取り入れているのもまた特徴であり、そのバランス感覚が世界的に評価されている。ゲーム機による容量の増大、表現力の向上をただ映画的演出のみに利用するのではなく、玩具であったコンピュータゲームを一つのエンタテイメント作品として完成させる事に成功している、数少ない制作者の一人である。

その一方で、彼が作るゲームのストーリーは予告していた物と全然違ったものになっている事が多く、登場しないキャラクターを意図的に発売前のトレイラーなどに出演させたりしている。その事については賛否両論がある。

音楽はゲーム内に出てくる名称などから察するにニューウェーヴを好んでいると思われる。柴田亜美の漫画の中ではL'Arc〜en〜Cielが好きとも言っている。

直接的な師弟関係にはないが、任天堂の宮本茂を唯一の「師匠」として尊敬している旨を度々公言している。

また、「身体の70%が映画で出来ている」と公言しているように、しばしば過去の映画作品を連想させるシーンが登場する。尤もこれはストーリーや演出の核心に関連しない部分が殆どであり、パロディやオマージュの類であると言える。

また、特定の映画監督作品の影響がゲーム内容に反映されているといった例も存在しない。

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