《opengl es應用開發實踐指南:ios捲》
譯者序
前言
第1章使用現代移動圖形硬件 / 1
1.1 3d渲染 / 1
1.2為圖形處理器提供數據 / 3
1.2.1緩存:提供數據的最好方式 / 4
1.2.2幀緩存 / 5
1.3 opengl es的上下文 / 6
1.4一個3d場景的幾何數據 / 7
1.4.1坐標係 / 7
1.4.2矢量 / 9
1.4.3點、綫、三角形 / 11
1.5小結 / 11
第2章讓硬件為你工作 / 12
2.1使用opengl es繪製一個core animation層 / 12
2.2結閤cocoa touch和opengl es / 14
2.2.1 cocoa touch / 14
2.2.2使用蘋果開發者工具 / 15
2.2.3 cocoa touch應用架構 / 15
.2.3 opengles_ch2_1示例 / 18
2.3.1 opengles_ch2_1appdelegate類 / 18
2.3.2 storyboards / 19
2.3.3 opengles_ch2_1viewcontroller類的interface / 19
2.3.4 opengles_ch2_1viewcontroller類的實現 / 20
2.3.5支持文件 / 30
2.4深入探討glkview是怎麼工作的 / 31
2.5對於glkit的推斷 / 40
2.6小結 / 46
第3章紋理 / 48
3.1 什麼是紋理 / 48
3.1.1對齊紋理和幾何圖形 / 49
3.1.2紋理的取樣模式 / 50
3.1.3 mip 貼圖 / 52
3.2 opengles_ch3_1示例 / 52
3.3深入探討glktextureloader是怎麼工作的 / 56
3.4 opengles_ch3_3示例 / 62
3.5透明度、混閤和多重紋理 / 63
3.5.1在opengles_ch3_4示例中混閤片元顔色 / 64
3.5.2示例opengles_ch3_5中的多重紋理 / 66
3.5.3在opengles_ch3_6示例中自定義紋理 / 68
3.6紋理壓縮 / 70
3.7小結 / 71
第4章散發一些光綫 / 72
4.1環境光、漫反射光、鏡麵反射光 / 73
4.2計算有多少光綫照嚮每個三角形 / 74
4.3使用glkit燈光 / 79
4.4 opengles_ch4_1示例 / 80
4.5把燈光烘焙進紋理中 / 86
4.6片元計算 / 87
4.7小結 / 88
第5章改變你的視點 / 89
5.1深度渲染緩存(depth render buffer) / 89
5.2例子opengles_ch5_1和例子opengles_ch5_2 / 91
5.3深入探討不用glkit添加深度緩存 / 96
5.4變換 / 98
5.4.1基本變換 / 98
5.4.2順序很重要 / 101
5.4.3 projectionmatrix和modelviewmatrix / 102
5.4.4 texturematrix / 105
5.5復閤變換手冊 / 107
5.5.1傾斜 / 107
5.5.2圍著一個點鏇轉 / 107
5.5.3圍著一個點縮放 / 107
5.6透視和平截頭體 / 108
5.7小結 / 109
第6章動畫 / 110
6.1場景內移動:例子opengles_ch6_1 / 111
6.1.1看嚮一個特定的3d位置 / 111
6.1.2使用時間 / 113
6.2動畫化頂點數據 / 116
6.2.1使用索引頂點 / 118
6.2.2 opengles_ch6_2示例 / 119
6.3動畫化顔色和燈光:例子opengles_ch6_3 / 122
6.4動畫化紋理 / 126
6.4.1 opengles_ch6_4示例 / 126
6.4.2 opengles_ch6_5示例 / 128
6.5小結 / 130
第7章加載和使用模型 / 131
7.1建模工具和格式 / 132
7.2讀取modelplist文件 / 136
7.3 opengles_ch7_1示例 / 138
7.4高級模型 / 142
7.4.1骨骼動畫 / 142
7.4.2濛皮 / 147
7.4.3 逆動力學和物理模擬 / 150
7.5小結 / 150
第8章特效 / 151
8.1天空盒 / 151
8.2深入探討glkskyboxeffect是怎麼工作的 / 154
8.3 粒子 / 164
8.4公告牌 / 170
8.5小結 / 177
第9章優化 / 178
9.1盡可能減少渲染 / 178
9.1.1基於視平截體的剔除 / 179
9.1.2簡化 / 189
9.2不要猜:解析(profile) / 189
9.2.1工具opengl es performance detective / 190
9.2.2工具instruments / 191
9.3盡量減少緩存復製 / 192
9.4盡量減少狀態變化 / 192
9.5小結 / 193
第10章地形和拾取 / 195
10.1地形的實現 / 195
10.1.1高度圖 / 196
10.1.2地形瓦片 / 197
10.1.3地形效果 / 200
10.2添加模型 / 205
10.2.1模型放置 / 206
10.2.2模型效果 / 206
10.3 opengl es攝像機 / 208
10.4拾取 / 213
10.5優化 / 221
10.6小結 / 228
第11章數學速查 / 229
11.1概述 / 229
11.2解碼矩陣 / 230
11.2.1從平截體獲取矩陣 / 233
11.2.2透視 / 236
11.2.3矢量的坐標軸分量 / 237
11.2.4點變換 / 238
11.2.5 轉置矩陣和逆矩陣 / 240
11.3四元法 / 241
11.4常用的圖形數學 / 242
11.4.1簡單矢量運算 / 242
11.4.2矢量標量積 / 243
11.4.3矢量的矢量積 / 243
11.4.4 model-view矩陣 / 244
11.4.5投影矩陣 / 245
11.5小結 / 245
第12章理清整體思路 / 246
12.1概述 / 246
12.2一切如故 / 248
12.2.1控製器子係統 / 249
12.2.2模型子係統 / 250
12.2.3 視圖子係統 / 255
12.3設備動作 / 263
12.4小結 / 265
· · · · · · (
收起)