Classic Home Video Games, 1972-1984

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出版者:McFarland & Co Inc Pub
作者:Weiss, Brett
出品人:
页数:306
译者:
出版时间:2007-7
价格:$ 62.15
装帧:HRD
isbn号码:9780786432264
丛书系列:
图书标签:
  • Video Games
  • Retro Gaming
  • Home Console
  • Atari
  • Intellivision
  • ColecoVision
  • Classic Games
  • Gaming History
  • 1970s
  • 1980s
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具体描述

This thoroughly researched reference work provides a comprehensive guide to popular and obscure video games of the 1970s and early 1980s, covering virtually every official United States release for programmable home game consoles of the pre?Nintendo NES era. Organized alphabetically by console brand, each chapter includes a history and description of the game system, followed by substantive, encyclopedia-style entries for every game released for that console, regardless of when the game was produced. Each video game entry includes publisher/developer information and the release year, along with a detailed description and, frequently, the author's critique. A glossary provides a helpful guide to the classic video game genres and terms referenced throughout the work. An appendix lists a number of ?homebrew? titles that have been created by fans and amateur programmers and are available for download or purchase.

游戏革命的前夜:数字娱乐的黎明(1985-1995) 一部探索任天堂主导时代与主机大战初期的深度编年史 在《Classic Home Video Games, 1972-1984》的篇章落下帷幕时,电子游戏产业并未就此沉寂,而是迎来了其历史上最为关键的一次转型与重生。本书将带领读者深入考察从 1985 年到 1995 年这十年间的风云变幻,一个由日本巨头主导,创新喷涌,同时也伴随着激烈市场竞争的黄金时代。这段时期不仅奠定了现代电子游戏设计的基石,也定义了“主机游戏”这一概念的真正含义。 第一部:日本的崛起与 NES 的统治(1985-1989) 1983 年的北美游戏市场崩溃,是电子娱乐史上一次惨痛的教训,但也是新秩序建立的契机。本部分详尽描绘了任天堂娱乐系统(Nintendo Entertainment System, NES)如何以其精妙的营销策略和对游戏质量的严格把控,成功地将电子游戏从“昙花一现的玩具”重新塑造成持久的家庭娱乐支柱。 第三次浪潮的开端: 我们将剖析 Famicom(红白机)在日本的成功如何被巧妙地移植到北美,尤其是对第三方开发者的严格许可制度(Nintendo Seal of Quality)如何确保了主机制品库的整体水准,这与前一世代的混乱形成了鲜明对比。 标志性系列的诞生: 深入分析了奠定未来游戏类型范式的核心作品。从《超级马里奥兄弟》如何重新定义了横向卷轴平台跳跃的物理机制与关卡设计哲学,到《塞尔达传说》如何开创了非线性探索与角色扮演的融合。这些作品不仅仅是娱乐产品,更是定义了“游戏设计”本身的教科书。 硬件与周边创新: 探讨了 NES 的技术限制如何激发了开发人员的创造力,例如使用色彩循环(color cycling)技术来模拟水流或火焰效果。同时,本书详细考察了如光枪(Zapper)和 R.O.B. 机器人等外设在试图吸引更广泛家庭用户群中的尝试与局限性。 欧洲与区域差异: 考察了 NES 在欧洲市场(通常被称为 Nintendo (NES) 或 Famicom/AVS)的本地化过程,以及早期欧洲游戏开发商(如 Rare 在早期合作阶段)在借鉴日本设计理念时所展现出的独特风格。 第二部:街机文化的家用化与续作的魔力(1989-1991) 随着技术的进步,街机黄金时代的许多经典作品开始以更接近原作的方式登陆家庭主机,同时,任天堂的迭代也为下一场大战埋下了伏笔。 Game Boy 的颠覆: 重点分析了 Game Boy 的问世,它不仅是便携式游戏机领域的里程碑,更是《俄罗斯方块》在全球范围内的现象级普及的载体。本书将深入探讨任天堂如何通过捆绑策略和对低功耗技术的坚持,赢得了便携市场的制高点,并为后续掌机战争定下了基调。 Sega 的挑战与 Genesis/Mega Drive 的反击: 这一部分将焦点转向了世嘉(Sega)及其 Genesis(在欧洲和日本被称为 Mega Drive)主机的崛起。分析了世嘉如何通过更具侵略性的营销策略——“Genesis Does What Nintendon't”(世嘉能做到任天堂做不到的)——瞄准了更年长、更追求速度与“酷”感的玩家群体。 “速度”的哲学: 详细对比了 NES 时代注重精确跳跃和解谜的风格,与 Genesis 早期游戏(如《刺猬索尼克》)所强调的流畅高速移动之间的设计差异。这种差异不仅是技术上的(Genesis 拥有更快的 CPU 速度),更是文化上的对抗。 第三方开发者的觉醒: 随着主机市场的成熟,一些第三方公司开始展现出强大的自主开发能力,并开始在任天堂和世嘉之间寻求更优厚的合作条件,为未来主机制造商的权力平衡变化埋下了伏笔。 第三部:16位机的巅峰对决与未来展望(1992-1995) 1992 年至 1995 年是 16 位机技术达到顶峰的时期,也是主机制造商们开始将目光投向 CD-ROM 和 3D 技术的关键过渡期。 主机大战的白热化: 详细记录了 SNES(超级任天堂)与 Genesis/Mega Drive 之间的正面竞争。探讨了 SNES 在色彩深度、音效处理上的优势,以及世嘉如何通过增加硬件配件(如 Sega CD)来弥补原生机能的不足,试图在多媒体领域抢占先机。 角色扮演游戏的黄金时代: 深入研究了 JRPG(日式角色扮演游戏)在 16 位机上的艺术巅峰。分析了如《最终幻想 VI》和《时空之轮》等作品,它们如何利用更强大的硬件来讲述更为宏大、复杂和情感深刻的故事,极大地提升了游戏叙事的深度。 街机技术的最终移植: 探讨了光盘媒介(CD-ROM)的潜力如何开始被引入,尽管在 16 位主机上主要以配件形式存在,但它们预示着游戏容量和视听体验即将迎来爆炸性增长。 从像素到多边形: 在本书的收尾部分,我们将展望 3D 技术的萌芽。虽然 3D 革命的主角将在下一部作品中登场,但 1995 年前后,《奇异的西部》(Virtua Fighter)在街机上的成功,以及索尼 PlayStation 和任天堂 N64 的早期预热,都清晰地表明,一个全新的计算和图形时代即将到来,彻底改变玩家与虚拟世界的交互方式。 本书通过详尽的硬件分析、关键游戏的深度评测,以及对当时市场策略的剖析,为我们理解 8 位和 16 位时代的终结,以及通往现代三维游戏世界的过渡,提供了不可或缺的背景资料。它记录了那些定义了“游戏”为何成为主流文化现象的十年。

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读后感

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对于我这种资深玩家来说,这本书的深度挖掘远超出了我对“怀旧”类书籍的预期。它并非那种只停留在“哇,我记得这个”的肤浅层面,而是对早期游戏设计理念进行了哲学的审视。书中对一些被历史遗忘的早期创新型游戏的介绍,让我大开眼界,这些设计思想在今天看来依然具有前瞻性。例如,书中对早期角色扮演游戏(RPG)雏形的设计逻辑分析,揭示了文本解析和有限图形界面下如何构建复杂世界观的巧妙方法。语言风格上,作者的遣词造句兼具学术的严谨性和文学的感染力,避免了过多的行业黑话,即便是对技术细节的描述,也处理得清晰易懂。阅读过程中,我常常停下来思考,现代游戏开发者是否还能从这些最初的、纯粹的创意火花中汲取灵感,而不是仅仅依赖于更强大的硬件性能。它成功地将游戏历史提升到了一个严肃的文化研究领域。

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这本书的叙事节奏掌控得相当出色,它没有采用那种刻板的编年史写法,而是通过聚焦于几个标志性事件和关键性技术迭代来推动情节发展,使得阅读体验非常流畅。比如,它花了很大篇幅来剖析“电子游戏寒冬”来临前的市场过度饱和状态,那种由贪婪和缺乏远见导致的行业自我毁灭过程,读起来简直像是一部商业悲剧。作者的笔触冷静而客观,既没有过度美化那个年代的成功,也没有一味地指责失败者的愚蠢,而是将重点放在了供需关系、市场监管缺失以及技术伦理等宏观层面上。我特别喜欢其中对于音效和画面技术局限性的讨论,那些粗糙的8比特音乐和闪烁的雪花点,是如何激发了玩家无限的想象力,这种“限制中的创造”是当代高保真游戏难以比拟的艺术价值。这本书更像是一部关于技术社会学的研究报告,而非单纯的游戏目录,它探讨了技术如何重塑我们的闲暇时间结构。

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这本书的排版和插图选择也值得称赞,它没有盲目堆砌高清重制图,而是大量使用了当年游戏包装、广告宣传册以及早期街机厅的照片,这些视觉材料本身就充满了时代气息和历史厚重感。我尤其欣赏作者在处理早期图形用户界面(GUI)演变时的那种细致入微的观察。那些从简单的光标和文本选择,到尝试模拟三维空间的努力,都是在硬件资源极端受限下的伟大尝试。阅读过程中,我不禁将书中的描述与我脑海中模糊的记忆进行对照,发现许多当年未曾察觉的设计意图都被作者清晰地梳理了出来。这不仅仅是一本技术史,更是一部关于人类如何与新媒介互动、并逐渐适应其逻辑的社会心理学读物。它成功地将技术进步与用户体验的演变紧密地编织在一起,提供了一种既怀旧又富有学术洞察力的阅读体验,强烈推荐给所有对数字娱乐起源感兴趣的读者。

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这部关于上世纪八十年代初电子游戏黄金时代的著作,着实让我沉醉其中,仿佛又回到了那个街机厅里人声鼎沸、投币声此起彼伏的年代。作者对那个时代背景的描摹极为细腻,不仅仅是罗列游戏名字和发售日期,而是深入挖掘了那些早期家用机如何悄无声息地渗透进普通美国家庭的客厅,成为了一种新的家庭娱乐方式。我尤其欣赏他对雅达利(Atari)那个“众神时代”的解读,那种带着一丝怀旧的复杂情感——既有对技术突破的惊叹,也有对后来市场泡沫破裂的唏嘘。书中对早期编程人员和设计师群体的侧写,让我得以一窥那些用汇编语言和像素点构建起虚拟世界的“数字工匠”们的工作状态和他们的创造力。书里详细对比了北美市场和日本市场在策略上的巨大差异,这种跨文化视角的引入,让原本可能略显单调的技术史变得生动起来,展现了电子游戏产业从一个新奇事物发展成为全球性娱乐产业的曲折开端。读完后,我感觉自己不仅了解了一堆老游戏,更像是参与了一场对早期数字文化史的考古。

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我是在一位游戏设计专业的朋友推荐下开始阅读的,这本书对于理解“为什么”而不是“是什么”有着极强的引导性。它没有花太多篇幅去介绍那些后期主导市场的任天堂或世嘉的产品,而是聚焦于那些在历史长河中被匆匆带过的小厂牌和他们的试验性项目。这种“自下而上”的视角,反而更有效地捕捉到了那个时代蓬勃的、近乎无政府主义的创新精神。作者对专利战和知识产权纠纷的梳理也相当到位,这些商业上的硝烟弥漫,直接影响了后续几年里游戏机硬件和软件的迭代速度与方向。书中引用的早期游戏杂志评论和设计师访谈片段,极大地增强了历史的现场感,那些充满激情和迷茫的文字,让我真切感受到了开拓者的不易。总体而言,这本书为我提供了一个理解现代电子游戏产业根源的全新、且极具批判性的透镜。

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