HTML5 移动游戏开发高级编程

HTML5 移动游戏开发高级编程 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:清华大学出版社
作者:瑞特格(Rettig, P.) 著
出品人:
页数:528
译者:叶斌 译
出版时间:2014-4
价格:68.00
装帧:平装
isbn号码:9787302356318
丛书系列:
图书标签:
  • HTML5
  • 学习
  • 程序设计
  • HTML5
  • 移动游戏
  • 游戏开发
  • 高级编程
  • JavaScript
  • Canvas
  • Phaser
  • 引擎
  • 性能优化
  • Web技术
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具体描述

热切期望进入如火如荼的移动游戏世界? HTML5移动游戏开发高级编程 将助你实现梦想。这本精品书籍面向有兴趣为所有移动和触摸屏设备创建游戏的开发人员,以你现有的HTML5和JavaScript知识为基础,分步讲解如何使用HTML5构建单玩家和多玩家移动游戏。本书涵盖构建HTML5游戏的标准模式、构建方法的选择(CSS3、SVG或画布)以及流行的游戏引擎和框架等主题。最重要的是,你可修改和扩展本书提供的6个基础游戏的代码,最终开发出自己的游戏。

主要内容

◆ 阐释如何择机选用三种主要方法(CSS3、SVG或画布)之一来构建HTML游戏

◆ 介绍使用HTML5构建实时多玩家游戏的标准模式

◆ 讲述JavaScript游戏开发基础知识

◆ 分步讲解如何创建2D平台动作游戏以及构建非传统多人游戏界面

◆ 介绍各种移动增强功能,如地理定位、设备方向、加速和声音等

◆ 提供将HTML5游戏打包以便将其发布到应用商店的建议

深入探索 Web 界面设计与高性能前端架构 本书聚焦于现代 Web 应用程序构建的核心挑战,全面覆盖从底层浏览器机制到复杂用户界面实现的全栈前端技术栈。 第一部分:现代浏览器工作原理与性能优化基石 本书伊始,我们将深入剖析现代浏览器引擎的内部运作机制。这不仅仅是停留在 API 层面,而是着眼于渲染管线(Rendering Pipeline)的精细化管理。我们将详细讲解 HTML 解析、CSS 规则构建、DOM 树与渲染树的生成过程,以及布局(Layout/Reflow)和绘制(Paint/Repaint)的计算细节。理解这些底层机制是进行高效性能优化的前提。 接下来,我们将用大量篇幅讨论 JavaScript 执行上下文。深入探讨事件循环(Event Loop)模型,包括宏任务(Macrotasks)和微任务(Microtasks)的区别与调度优先级,这对于编写高并发、不阻塞 UI 的代码至关重要。我们还将剖析 V8 引擎的内存管理,包括垃圾回收(Garbage Collection)的机制,以及如何通过代码结构优化来减少内存抖动(Memory Jitter)。 性能优化章节将超越简单的资源压缩,转向关键渲染路径(Critical Rendering Path)的优化。内容涵盖: 资源加载策略: 深入探讨 `preload`, `prefetch`, `preconnect` 等资源的 Hints 使用场景与最佳实践。 懒加载(Lazy Loading)的高级应用: 不仅限于图片,包括组件级别的按需加载策略,以及 Intersection Observer API 的深入应用。 服务端渲染(SSR)与静态站点生成(SSG)的对比与实践: 侧重于如何在不同业务场景下选择最合适的预渲染策略,并解决服务端数据获取与客户端水合(Hydration)过程中的性能陷阱。 第二部分:函数式编程与数据流管理的实践 本书强调使用函数式编程范式来构建健壮、可预测的前端状态管理系统。我们不局限于主流框架的内置工具,而是从 JavaScript 的高阶函数、纯函数、柯里化(Currying)和不可变性(Immutability)原则入手,建立对函数式思维的深刻理解。 在数据流管理方面,我们将系统地介绍响应式编程(Reactive Programming)的核心概念,例如观察者模式(Observer Pattern)与数据流的转换操作符(Operators)。随后,我们将结合实际案例,探讨如何使用如 RxJS 或类似的响应式库来管理复杂的异步事件序列,例如用户输入流、WebSocket 通信和全局状态变更,确保状态更新的清晰可追溯。 我们还会专门开辟章节讨论类型化编程在前端的价值,重点讲解 TypeScript 的高级特性,包括条件类型(Conditional Types)、映射类型(Mapped Types)以及如何利用 Mixins 和装饰器来构建可重用、高可维护性的代码库。 第三部分:构建可扩展的组件化架构 组件化是现代前端的基石。本书将详细阐述如何设计原子化(Atomic Design)原则下的组件库。内容包括: 1. 组件的隔离与复用: 深入探讨组件的生命周期管理,以及如何设计具备清晰输入(Props)和输出(Events)的“哑组件”(Presentational Components)。 2. 组合优于继承: 如何使用 Render Props 或 HOC(高阶组件)模式来实现逻辑的横切关注点(如数据获取、权限控制)的注入,并分析这两种模式在现代框架中的演变。 3. 样式系统的进化: 从传统的 CSS Modules 到 CSS-in-JS 库的性能考量。我们将对比不同样式解决方案在运行时性能、服务端渲染兼容性以及主题切换能力方面的优劣,并提供一套标准化的样式命名与组织规范。 第四部分:Web 平台 API 的深度挖掘与创新应用 本书的最后部分将把焦点从框架转移到浏览器提供的强大原生能力上,探索如何利用这些 API 来构建接近原生体验的 Web 应用。 WebAssembly (Wasm) 的集成策略: 不仅仅是介绍 Wasm 的概念,而是详细讲解如何使用 Rust 或 C++ 编写高性能计算模块,并通过 JavaScript 进行高效的交互,适用于复杂的图像处理、数据分析或物理模拟场景。 离线优先(Offline First)与 PWA 的高级特性: 深入 Service Worker 的生命周期管理、缓存策略的精细控制(如 Stale-While-Revalidate 策略的自定义实现)。同时,我们会探讨 Web Push Notification、Background Sync 等 API 的跨浏览器兼容性处理。 数据持久化的高级选择: 比较 LocalStorage、IndexedDB 和现代的 Web SQL 替代方案,重点演示如何使用封装库高效地管理结构化数据存储,并处理大规模数据的异步读写。 通过对以上四个维度的系统性学习,读者将掌握的不仅是某一特定框架的语法,而是构建高性能、高可维护性、具有前瞻性的 Web 应用程序所必需的底层原理、架构设计与工程化思维。本书旨在培养下一代能够驾驭复杂前端挑战的资深工程师。

作者简介

Pascal Rettig经营着网络咨询公司Cykod;Cykod成立于2006年,总部设在波士顿,主营业务是在线交互应用。Pascal也是GamesForLanguage的CTO,他组织成立了波士顿HTML5游戏开发研讨会,同时担任UX Magazine游戏版块的特约编辑。

目录信息

第Ⅰ部分 HTML5潜力初探
第1章 先飞后走,先难后易 3
1.1 引言 3
1.2 用500行代码构建一个完整游戏 4
1.2.1 了解游戏 4
1.2.2 结构化游戏 4
1.2.3 最终实现的游戏 5
1.3 添加HTML和CSS样板代码 5
1.4 画布入门 6
1.4.1 访问上下文 7
1.4.2 在画布上绘制 7
1.4.3 绘制图像 8
1.5 创建游戏的结构 10
1.5.1 构建面向对象的JavaScript 10
1.5.2 利用鸭子类型 11
1.5.3 创建三个基本对象 11
1.6 加载精灵表 11
1.7 创建Game对象 13
1.7.1 实现Game对象 13
1.7.2 重构游戏代码 16
1.8 添加滚动背景 16
1.9 插入标题画面 20
1.10 添加主角 22
1.10.1 创建PlayerShip对象 22
1.10.2 处理用户输入 23
1.11 小结 24
第2章 从玩具到游戏 25
2.1 引言 25
2.2 创建GameBoard对象 25
2.2.1 了解GameBoard对象 26
2.2.2 添加和删除对象 26
2.2.3 遍历对象列表 27
2.2.4 定义面板的方法 29
2.2.5 处理碰撞 29
2.2.6 将GameBoard添加到
游戏中 30
2.3 发射导弹 31
2.3.1 添加炮弹精灵 31
2.3.2 连接导弹和玩家 32
2.4 添加敌方飞船 33
2.4.1 计算敌方飞船的移动 33
2.4.2 构造Enemy对象 34
2.4.3 移动和绘制Enemy对象 35
2.4.4 将敌方飞船添加到面板上 36
2.5 重构精灵类 37
2.5.1 创建一个通用的Sprite类 38
2.5.2 重构PlayShip 38
2.5.3 重构PlayerMissile 39
2.5.4 重构Enemy 40
2.6 处理碰撞 40
2.6.1 添加对象类型 41
2.6.2 让导弹和敌方飞船碰撞 41
2.6.3 让敌方飞船和玩家碰撞 42
2.6.4 制造爆炸 43
2.7 描述关卡 44
2.7.1 设置敌方飞船 44
2.7.2 设置关卡数据 45
2.7.3 加载和结束一关游戏 46
2.7.4 实现Level对象 47
2.8 小结 49
第3章 试飞结束,向移动进发 51
3.1 引言 51
3.2 添加触摸控件 51
3.2.1 绘制控件 52
3.2.2 响应触摸事件 54
3.2.3 在移动设备上测试 56
3.3 最大化游戏界面 57
3.3.1 设置视口 57
3.3.2 调整画布尺寸 58
3.3.3 添加到iOS主屏幕 60
3.4 添加得分 61
3.5 使之成为公平的战斗 62
3.6 小结 65
第Ⅱ部分 移动HTML5
第4章 移动设备上的HTML5 69
4.1 引言 69
4.2 HTML5的发展简史 70
4.2.1 了解HTML5“不同寻常”的成长历程 70
4.2.2 期待HTML6?HTML7?不,仅HTML5足矣 70
4.2.3 关于规范 71
4.2.4 区分HTML5家族和HTML5 71
4.3 恰当地使用HTML5 72
4.3.1 尝试HTML5 72
4.3.2 嗅探浏览器 72
4.3.3 确定功能而非浏览器 74
4.3.4 渐进增强 75
4.3.5 弥补差距的腻子脚本 76
4.4 从游戏角度考虑HTML5 76
4.4.1 画布 77
4.4.2 CSS3/DOM 77
4.4.3 SVG 78
4.5 从移动角度考虑HTML5 79
4.5.1 了解一些新的API 79
4.5.2 即将登场的WebAPI 80
4.6 调查移动浏览器的前景 80
4.6.1 WebKit:市场霸主 80
4.6.2 Opera:依然在埋头苦干 81
4.6.3 Firefox:Mozilla的移动产品 81
4.6.4 WP7上的Internet
Explorer 9 81
4.6.5 平板电脑 81
4.7 小结 82
第5章 了解一些有用的库 83
5.1 引言 83
5.2 了解JavaScript库 84
5.3 从jQuery谈起 84
5.3.1 将jQuery添加到页面 84
5.3.2 了解$操作符 85
5.3.3 操纵DOM 86
5.3.4 创建回调 87
5.3.5 绑定事件 89
5.3.6 发起Ajax调用 92
5.3.7 调用远程服务器 92
5.3.8 使用Deferred 93
5.4 使用Underscore.js 94
5.4.1 访问Underscore 94
5.4.2 使用集合 94
5.4.3 使用实用函数 95
5.4.4 链式调用Underscore方法 96
5.5 小结 96
第6章 成为一个良好的移动市民 97
6.1 引言 97
6.2 响应设备的能力 97
6.2.1 最大化实际使用面积 98
6.2.2 调整出合适的画布尺寸 98
6.3 处理浏览器的尺寸调整、滚动和缩放 100
6.3.1 处理尺寸调整 100
6.3.2 防止滚动和缩放 101
6.3.3 设置视口 102
6.3.4 去除地址栏 103
6.4 配置iOS主屏幕应用 105
6.4.1 把游戏变成Web应用可行的 105
6.4.2 添加启动画面 105
6.4.3 配置主屏幕图标 106
6.5 考虑移动设备的性能 107
6.6 适应有限的带宽和存储 108
6.6.1 为移动设备优化 108
6.6.2 移动设备好则一切皆好 108
6.6.3 缩减JavaScript 109
6.6.4 设置正确的头域内容 109
6.6.5 经由CDN提供 110
6.7 借助应用缓存的完全离线运行 111
6.7.1 创建代码清单文件 111
6.7.2 检查浏览器是否在线 113
6.7.3 监听更高级的行为 113
6.7.4 最后的警告 113
6.8 小结 114
第Ⅲ部分 JavaScript游戏 开发基础
第7章 了解HTML5游戏开发环境 117
7.1 引言 117
7.2 选择编辑器 118
7.3 探讨Chrome开发者工具 118
7.3.1 激活开发者工具 118
7.3.2 审查元素 118
7.3.3 查看页面资源 120
7.3.4 跟踪网络传输 121
7.4 调试JavaScript 123
7.4.1 查看Console选项卡 123
7.4.2 运用Script选项卡 125
7.5 分析和优化代码 127
7.5.1 运行性能分析 127
7.5.2 真正进行游戏优化 129
7.6 在移动设备上调试 131
7.7 小结 132
第8章 在命令行上运行JavaScript 133
8.1 引言 133
8.2 了解Node.js 134
8.3 安装Node 134
8.3.1 在Windows上安装Node 135
8.3.2 在OS X上安装Node 135
8.3.3 在Linux上安装Node 135
8.3.4 追踪最新版的Node 136
8.4 安装和使用Node模块 136
8.4.1 安装模块 136
8.4.2 诊断代码 136
8.4.3 缩减代码 137
8.5 创建自己的脚本 137
8.5.1 创建package.json文件 138
8.5.2 使用服务器端画布 139
8.5.3 创建可重用的脚本 140
8.6 编写一个精灵地图生成器 141
8.6.1 使用Futures模块 142
8.6.2 自上而下进行编码 143
8.6.3 加载图像 144
8.6.4 计算画布的尺寸 146
8.6.5 在服务器端画布上绘制图像 147
8.6.6 更新和运行脚本 148
8.7 小结 149
第9章 自建Quintus引擎(1) 151
9.1 引言 151
9.2 创建可重用HTML5引擎的框架 152
9.2.1 设计基本的引擎API 152
9.2.2 着手编写引擎代码 153
9.3 添加游戏循环 155
9.3.1 构建更好的游戏循环
定时器 155
9.3.2 将已优化的游戏循环添加
到Quintus 156
9.3.3 测试游戏循环 158
9.4 添加继承 159
9.4.1 在游戏引擎中使用继承 159
9.4.2 将传统继承添加至JavaScript 160
9.4.3 运用Class的功能 163
9.5 支持事件 164
9.5.1 设计事件API 164
9.5.2 编写Evented类 165
9.5.3 填写Evented方法 165
9.6 支持组件 168
9.6.1 设计组件API 168
9.6.2 实现组件系统 169
9.7 小结 172
第10章 自建Quintus引擎(2) 173
10.1 引言 173
10.2 访问游戏容器元素 173
10.3 捕捉用户输入 176
10.3.1 创建输入子系统 176
10.3.2 自建输入模块 177
10.3.3 处理键盘事件 179
10.3.4 添加小键盘控件 180
10.3.5 添加游戏手柄控件 183
10.3.6 绘制屏幕输入 186
10.3.7 完善和测试输入 188
10.4 加载资产 190
10.4.1 定义资产类型 191
10.4.2 加载特定资产 192
10.4.3 完善加载器 194
10.4.4 添加预加载支持 197
10.5 小结 198
第11章 自建Quintus引擎(3) 199
11.1 引言 199
11.2 定义精灵表 200
11.2.1 创建SpriteSheet类 200
11.2.2 跟踪和加载精灵表 201
11.2.3 测试SpriteSheet类 202
11.3 添加精灵 203
11.3.1 编写Sprite类 203
11.3.2 引用精灵、属性和资产 205
11.3.3 运用Sprite对象 205
11.4 使用场景设置舞台 209
11.4.1 创建Quintus.Scenes模块 210
11.4.2 编写Stage类 210
11.4.3 丰富场景功能 214
11.5 完成Blockbreak游戏的编写 217
11.6 小结 219
第Ⅳ部分 使用CSS3和SVG 构建游戏
第12章 使用CSS3构建游戏 223
12.1 引言 223
12.2 选定场景图 223
12.2.1 目标受众 224
12.2.2 交互方法 224
12.2.3 性能需求 224
12.3 实现DOM支持 225
12.3.1 考虑DOM的特性 225
12.3.2 自建Quintus的DOM模块 225
12.3.3 创建一致的移动方法 226
12.3.4 创建一致的过渡方法 229
12.3.5 实现DOM精灵类 230
12.3.6 创建DOM舞台类 232
12.3.7 替换画布的等价类 234
12.3.8 测试DOM功能 234
12.4 小结 235
第13章 制作一个CSS3 RPG游戏 237
13.1 引言 237
13.2 创建滚动的区块地图 237
13.2.1 了解性能问题 238
13.2.2 实现DOM区块地图类 238
13.3 构建RPG游戏 242
13.3.1 创建HTML文件 242
13.3.2 设置游戏 243
13.3.3 添加区块地图 245
13.3.4 创建一些有用的组件 247
13.3.5 添加玩家 250
13.3.6 添加迷雾、敌人和
战利品 251
13.3.7 使用精灵扩展区块地图 255
13.3.8 添加血槽和HUD 258
13.4 小结 262
第14章 使用SVG和物理引擎
构建游戏 263
14.1 引言 263
14.2 了解一些SVG基础知识 264
14.2.1 在页面上显示SVG 264
14.2.2 了解基本的SVG元素 265
14.2.3 变形SVG元素 269
14.2.4 应用笔画和填充 270
14.2.5 超越基础 272
14.3 通过JavaScript使用SVG 273
14.3.1 创建SVG元素 273
14.3.2 设置和读取SVG特性 274
14.4 将SVG支持添加到
Quintus 275
14.4.1 创建SVG模块 275
14.4.2 添加SVG精灵 276
14.4.3 创建SVG舞台类 278
14.4.4 测试SVG类 280
14.5 使用Box2D添加物理支持 283
14.5.1 了解物理引擎 283
14.5.2 实现world组件 284
14.5.3 实现physics组件 287
14.5.4 将物理支持添加到
例子中 290
14.6 创建一个大炮射击游戏 292
14.6.1 设计游戏 292
14.6.2 构建所需的精灵 292
14.6.3 收集用户输入并完成游戏编写 295
14.7 小结 296
第Ⅴ部分 HTML5画布
第15章 了解HTML5的杰出画布 301
15.1 引言 301
15.2 画布标签入门 302
15.2.1 了解CSS和像素尺寸 302
15.2.2 提取渲染上下文 305
15.2.3 通过画布创建图像 305
15.3 在画布上进行绘制 307
15.3.1 设置填充和笔画样式 307
15.3.2 设置笔画细节 309
15.3.3 调整不透明度 310
15.3.4 绘制矩形 310
15.3.5 绘制图像 311
15.3.6 绘制路径 311
15.3.7 在画布上渲染文本 313
15.4 使用画布变形矩阵 314
15.4.1 了解基本的变形 315
15.4.2 保存、恢复和重置变形矩阵 316
15.4.3 绘制雪花 316
15.5 应用画布效果 319
15.5.1 添加阴影 319
15.5.2 使用合成效果 319
15.6 小结 321
第16章 实现动画 323
16.1 引言 323
16.2 构建动画地图 323
16.2.1 确定动画API 324
16.2.2 编写动画模块 325
16.2.3 测试动画 329
16.3 添加画布视口 331
16.4 实现视差效果 334
16.5 小结 336
第17章 运用像素 337
17.1 引言 337
17.2 回顾2D物理学 338
17.2.1 了解力、质量和加速度 338
17.2.2 为炮弹建模 339
17.2.3 换成迭代解 340
17.2.4 抽取可重用类 341
17.3 实现Lander游戏 342
17.3.1 自建游戏 342
17.3.2 构建飞船 343
17.3.3 精确到像素级 345
17.3.4 运用ImageData对象 346
17.3.5 制造爆炸 350
17.4 小结 354
第18章 创建一个2D平台动作游戏 355
18.1 引言 355
18.2 创建区块层 356
18.2.1 编写TileLayer类 356
18.2.2 试用TileLayer代码 358
18.2.3 优化绘制 360
18.3 处理平台动作游戏的碰撞 361
18.3.1 添加2d组件 362
18.3.2 计算平台动作游戏的碰撞 364
18.3.3 使用PlatformStage拼接 366
18.4 构建游戏 368
18.4.1 自建游戏 368
18.4.2 创建敌人 369
18.4.3 添加子弹 371
18.4.4 创建玩家 372
18.5 小结 375
第19章 构建一个画布编辑器 377
19.1 引言 377
19.2 使用Node.js提供游戏服务 377
19.2.1 创建package.json文件 378
19.2.2 设置Node以提供静态资产 378
19.3 创建编辑器 379
19.3.1 修改平台动作游戏代码 380
19.3.2 创建编辑器模块 382
19.3.3 添加触摸和鼠标事件 385
19.3.4 选择区块 387
19.4 添加关卡保存支持 389
19.5 小结 390
第Ⅵ部分 多 人 游 戏
第20章 构建在线社交游戏 393
20.1 引言 393
20.2 了解基于HTTP的多玩家
游戏 394
20.3 设计一个简单的社交游戏 394
20.4 集成Facebook 395
20.4.1 生成Facebook应用 395
20.4.2 创建Node.js服务器 396
20.4.3 添加登录视图 399
20.4.4 测试Facebook身份验证 401
20.5 连接数据库 402
20.5.1 在Windows上安装MongoDB 402
20.5.2 在OS X上安装MongoDB 403
20.5.3 在Linux上安装MongoDB 403
20.5.4 通过命令行连接MongoDB 403
20.5.5 将MongoDB集成到游戏 405
20.6 完成Blob Clicker的编写 407
20.7 推送至托管服务 410
20.8 小结 412
第21章 实现实时交互 413
21.1 引言 413
21.2 了解WebSocket 413
21.3 在浏览器中使用原生
WebSocket 415
21.4 使用Socket.io:支持回退的WebSocket 417
21.4.1 创建涂鸦应用的
服务器端 417
21.4.2 添加涂鸦应用的客户端 419
21.5 用Socket.io构建一个多人乒乓球游戏 421
21.5.1 处理延时 422
21.5.2 防止作弊 422
21.5.3 部署实时应用 422
21.5.4 创建自动匹配的
服务器端 423
21.5.5 构建乒乓球游戏的前端 426
21.6 小结 431
第22章 构建非传统风格的游戏 433
22.1 引言 433
22.2 创建一个Twitter应用 433
22.3 将Node应用连接至Twitter 435
22.3.1 发送第一条推文 435
22.3.2 监听用户的信息流 436
22.4 随机生成单词 437
22.5 创建Twitter上的Hangman游戏 438
22.6 小结 443
第Ⅶ部分 移 动 增 强
第23章 通过地理位置定位 447
23.1 引言 447
23.2 地理定位入门 447
23.3 一次性获取位置 448
23.4 在地图上标出位置 450
23.5 监视位置随时间的变化 451
23.6 绘制交互式地图 452
23.7 计算两点间的距离 454
23.8 小结 454
第24章 查询设备的方向和加速 455
24.1 引言 455
24.2 考查设备的方向 455
24.3 设备方向事件入门 456
24.3.1 检测和使用事件 457
24.3.2 了解事件数据 457
24.4 试用设备方向 458
24.4.1 创建一个玩球的场所 458
24.4.2 添加方向控制 460
24.4.3 处理浏览器的旋转 461
24.5 小结 462
第25章 播放音效:移动设备的罩门 463
25.1 引言 463
25.2 使用audio标签 463
25.2.1 把audio标签用于简单
播放 464
25.2.2 处理不同的受支持格式 464
25.2.3 了解移动设备音频的局限性 465
25.3 构建一个简单的桌面音效引擎 465
25.3.1 将audio标签用于游戏音效 466
25.3.2 添加一个简单的音效系统 466
25.3.3 将音效添加到Block Break
游戏 468
25.4 构建一个移动音效系统 469
25.4.1 使用音效精灵 469
25.4.2 生成精灵文件 472
25.4.3 将音效精灵添加到游戏 473
25.5 展望HTML5音频的未来 474
25.6 小结 474
第Ⅷ部分 游戏引擎和应用商店
第26章 使用HTML5游戏引擎 477
26.1 引言 477
26.2 回顾HTML5引擎的历史 477
26.2.1 使用商用引擎 478
26.2.2 Impact.js 479
26.2.3 Spaceport.io 480
26.2.4 IDE引擎 480
26.3 使用开源引擎 481
26.3.1 Crafty.js 481
26.3.2 LimeJS 482
26.3.3 EaselJS 484
26.4 小结 487
第27章 瞄准应用商店 489
27.1 引言 489
27.2 为Google的Chrome Web
Store打包应用 490
27.2.1 创建托管应用 490
27.2.2 创建打包应用 492
27.2.3 发布应用 492
27.3 使用CocoonJS加速应用 493
27.3.1 准备把游戏载入
CocoonJS 493
27.3.2 在Android上测试
CocoonJS 495
27.3.3 构建云端应用 495
27.4 使用AppMobi的XDK和
DirectCanvas构建应用 496
27.4.1 了解DirectCanvas 496
27.4.2 安装XDK 496
27.4.3 创建应用 497
27.4.4 修改Alien Invasion以
使用DirectCanvas 497
27.4.5 在设备上测试应用 502
27.5 小结 502
第28章 挖掘下一个热点 503
28.1 引言 503
28.2 使用WebGL实现3D 503
28.3 使用Web Audio API获得
更好的声音访问 504
28.4 使用全屏API扩大游戏
画面 505
28.5 使用屏幕方向API锁定设备
屏幕 505
28.6 使用WebBTC添加实时
通信 505
28.7 追踪其他即将出现的本地化
功能 506
28.8 小结 506
附录A 资源 507
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读后感

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用户评价

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这本书的封面设计真的非常有吸引力,那种简洁而又不失科技感的蓝色渐变,搭配上醒目的标题,一下子就抓住了我的眼球。我最近一直在关注移动游戏开发的领域,尤其是HTML5技术在其中的潜力,所以当我在书店看到这本书时,几乎没有犹豫就拿下了。我特别看重一本书是否能引领潮流,是否能深入探讨最新的技术趋势,而这本书的“高级编程”字样,让我对接下来的内容充满了期待。我猜想,这本书一定不仅仅是停留在基础知识的罗列,而是会深入到一些核心的、往往是开发者在实际项目中会遇到的难点和解决方案。比如,在性能优化方面,HTML5游戏在移动设备上运行时,资源消耗和帧率稳定性往往是最大的挑战,我非常希望这本书能够提供一些行之有效的优化策略,像是如何高效地加载和管理资源,如何利用Canvas的硬件加速,甚至是Web Workers的运用,来处理复杂的计算任务,不让主线程阻塞。此外,对于移动设备的适配问题,屏幕尺寸、分辨率、触摸交互的差异,这些都是开发过程中不可避免的难题,我相信一本“高级”的书籍,一定会在这些方面给出详尽的指导,例如响应式设计在游戏中的具体实现,以及如何设计出能够优雅地适应不同屏幕布局的UI元素。游戏的交互性也是至关重要的,尤其是在触屏设备上,如何设计出自然流畅、反馈及时的触摸操作,如何处理多点触控,这些都是需要深入研究的。我甚至希望这本书能提及一些更前沿的工具和框架,比如与某些流行的JS游戏引擎的集成,或者利用一些新兴的JavaScript库来简化开发流程。总而言之,这本书的封面传递出一种专业、前瞻、实用的信息,让我对它充满了好感,并深信它能成为我移动游戏开发道路上的一个重要指引。

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这本书的封面设计简约大气,标题“HTML5 移动游戏开发高级编程”直接点明了其核心内容,让我立刻产生了浓厚的兴趣。我一直对如何在移动平台上利用HTML5技术构建高性能、富有吸引力的游戏充满好奇,而这本书似乎正是解答我疑问的钥匙。我特别期待书中能够深入讲解游戏引擎的设计原理,例如如何构建一个高效的渲染循环,如何管理大量的游戏对象,以及如何实现精细的碰撞检测。性能优化无疑是移动游戏开发的重中之重,我希望书中能够提供一些超越基础知识的技巧,比如如何进行内存优化、如何利用Web Workers处理耗时计算、以及如何有效地进行跨设备性能测试和调优。在移动端适配方面,除了响应式设计,我更希望看到关于如何根据不同设备的性能特点动态调整游戏资源和逻辑的策略,以及如何设计出更符合移动用户习惯的触控操作。音频和视觉效果的融合是提升游戏沉浸感的关键,我期待书中能够深入讲解Web Audio API的应用,如何创建更丰富的音效,以及如何利用Canvas或WebGL实现更具表现力的图形渲染。如果书中还能触及到游戏状态管理、数据存储、甚至是游戏AI的初步探讨,那就更具价值了。这本书所承诺的“高级编程”理念,让我相信它不仅仅是停留在API的表面介绍,而是能够引导我深入理解底层机制,掌握更精妙的开发技巧,从而能够开发出真正具有竞争力的HTML5移动游戏。

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我被这本书的“高级编程”这个定位深深吸引,因为在当今快速发展的技术浪潮中,浅尝辄止的学习方式已经难以满足我对深入理解和掌握核心技术的追求。我希望这本书能带领我探索HTML5移动游戏开发那些不为人知的角落,挖掘那些隐藏在表层API之下的精妙设计。例如,我一直对如何构建可扩展、可维护的游戏架构感到困惑,这本书能否提供一些关于模块化设计、组件化开发思路的指导?在性能优化方面,除了常见的技巧,我更希望看到一些关于底层原理的深入剖析,比如JavaScript引擎的工作机制,内存泄漏的排查方法,以及如何利用浏览器的开发者工具进行更精细的性能分析。对于移动设备的适配,我期待书中能提供一些超越响应式设计的解决方案,例如如何根据设备的性能差异动态调整游戏逻辑或渲染质量,以及如何处理不同触摸屏的反馈延迟问题。此外,作为一个对游戏叙事和交互体验有较高要求的玩家,我也希望书中能涉及到如何设计出更具沉浸感的游戏世界,如何利用HTML5的特性实现更丰富的动画效果,甚至是如何集成一些第三方库来增强游戏的视觉表现力。音频和音效在游戏中的作用不容忽视,我期待书中能探讨如何更高效地管理和播放音频资源,以及如何利用Web Audio API来创建出令人难忘的听觉体验。游戏的AI编程也是一个令我着迷的领域,虽然我明白这可能是一个庞大的话题,但如果书中能触及一些基础的AI算法,例如寻路、决策树或者简单的行为树在游戏中的应用,那将是极大的惊喜。这本书的标题本身就散发着一种专业度和深度,让我觉得它能为我揭开HTML5移动游戏开发的面纱,让我从一个普通的开发者蜕变为一个能够驾驭复杂项目的高级工程师。

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这本书的标题“HTML5 移动游戏开发高级编程”如同一个巨大的磁石,吸引着我深入探索其内容的每一个角落。我一直以来都对构建流畅、响应迅速且视觉效果出众的移动游戏充满热情,而HTML5技术在这方面展现出了巨大的潜力。我非常期待书中能够深入探讨如何设计和实现一个高效的游戏引擎架构,例如如何处理场景管理、资源加载、对象生命周期以及事件分发机制。性能优化是移动游戏开发的永恒主题,我希望书中能够提供一些关于如何深入挖掘JavaScript性能、如何进行内存管理、如何利用Canvas或WebGL实现硬件加速渲染的秘籍。在移动端开发方面,除了常见的屏幕适配问题,我更关注如何设计出直观且易于用户掌握的触摸操作,例如如何处理复杂的手势识别、滑动反馈以及多点触控的响应。声音和音乐在营造游戏氛围方面起着至关重要的作用,我期待书中能够讲解如何高效地使用Web Audio API来创造出令人印象深刻的听觉体验,以及如何进行音频资源的优化和管理。游戏的物理引擎是实现逼真交互的关键,我希望书中能提供关于如何集成或实现一个适用于HTML5的物理引擎的详细指导,并给出一些实际的应用案例。此外,如果书中能够触及到游戏的状态管理、数据的持久化、甚至是简单的AI算法在游戏中的应用,那将是锦上添花。这本书承诺的“高级”内容,让我深信它能够帮助我突破现有的技术瓶颈,掌握更深层次的开发理念,从而能够独立承担更具挑战性的HTML5移动游戏项目,并创造出令人印象深刻的作品。

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当我看到这本书的封面和标题时,我脑海中立即浮现出许多关于游戏开发中那些令人头疼但又无比重要的细节。例如,在处理大量游戏对象时,如何保证渲染的流畅性?书中是否会提供关于对象池、分层渲染或者空间分区等高级优化技巧?我一直对JavaScript的性能极限感到好奇,我希望这本书能够深入剖析JavaScript引擎的工作原理,以及如何编写出能够最大程度发挥其性能的代码。对于移动设备的触控操作,我希望书中能够提供一些关于如何实现精细化触控、手势识别以及多点触控交互的实战经验,例如如何设计出既符合用户习惯又兼顾跨平台兼容性的操作方式。音频方面,我一直希望能够创造出更具表现力的游戏音效,我期待书中能够讲解如何利用Web Audio API实现更复杂的音频处理,例如环境音效、空间音频效果,以及如何进行高效的音频资源管理。游戏的物理模拟是实现逼真交互的关键,我非常好奇书中是否会深入讲解如何集成或实现一个高效的2D或3D物理引擎,以及如何通过参数调优来达到最佳的物理效果。此外,对于大型游戏项目,如何进行良好的代码组织和模块化管理,如何实现高效的资源加载和卸载,以及如何进行游戏的性能监控和调试,这些都是我非常关心的内容。这本书“高级编程”的定位,让我相信它能够为我提供那些在普通教程中难以找到的深度知识和实战技巧,帮助我从一个普通的HTML5游戏开发者,蜕变为一个能够独立构建复杂、高性能移动游戏项目的专家。

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拿到这本书之后,最让我惊喜的是它深入的讲解方式,仿佛作者是一位经验极其丰富的导师,循循善诱地引导我一步步深入HTML5移动游戏开发的复杂世界。我之前接触过一些基础的HTML5游戏开发教程,但总感觉停留在表面,对于一些深层次的原理和技巧知之甚少。这本书则不同,它仿佛直接跳过了那些显而易见的内容,直击核心。我尤其期待书中关于游戏引擎架构的探讨,比如如何设计一个轻量级但功能强大的游戏引擎,如何处理场景管理、对象池、碰撞检测以及动画系统。我猜想,作者一定会在书中分享一些关于性能优化的“独门秘籍”,比如如何进行内存管理,如何减少垃圾回收的频率,如何利用GPU进行更高效的渲染,甚至是如何通过一些低层级的API来提升游戏的响应速度。在移动端的特殊性方面,我非常好奇书中会如何讲解如何处理不同设备的触摸输入,如何进行精细的触控操作,以及如何为游戏提供跨平台的一致性体验。声音和音乐的集成也是游戏体验的重要组成部分,书中是否会涉及如何高效地加载和播放音频,如何实现空间音效,或者如何利用Web Audio API来创造更丰富的听觉效果,这些都让我充满了好奇。另外,游戏的物理引擎在实现逼真的交互方面起着至关重要的作用,我期待书中能够详细介绍如何集成或实现一个适用于HTML5游戏的物理引擎,并提供一些实际应用的例子。还有,关于游戏的状态管理,如何保存和加载游戏进度,如何处理网络同步(如果涉及多人在线游戏的话),这些都是非常实际的问题,我相信这本书会提供有价值的解决方案。这本书的厚度和内容密度,让我感觉它不仅仅是一本入门读物,更像是一部值得反复研读的参考手册,它承诺的内容让我对接下来的学习充满期待,并相信它能极大地提升我的游戏开发技能。

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当我翻阅这本书的目录时,立刻被其中涵盖的深度和广度所吸引。标题“HTML5 移动游戏开发高级编程”准确地传达了它所能提供的价值——深入的技术讲解和实用的开发技巧。我一直希望能掌握如何在移动设备上构建高性能、流畅且视觉效果出众的HTML5游戏,而这本书似乎正是指引我前进的明灯。我尤其期待书中关于游戏引擎架构的深入探讨,例如如何设计一个可维护、可扩展的游戏引擎,如何处理不同类型的游戏对象,以及如何实现高效的资源加载和管理。性能优化是我一直关注的重点,我希望书中能够提供一些能够显著提升游戏运行效率的“独门秘籍”,例如如何进行深度的内存分析、如何优化JavaScript的执行性能、以及如何利用Canvas或WebGL实现更高级的图形渲染。在移动端开发方面,除了基本的屏幕适配,我更希望学习如何设计出更加直观、易于操作的触摸交互,例如如何处理复杂的手势识别、如何提供即时反馈,以及如何针对不同设备进行优化。音频和视觉效果是提升游戏沉浸感的关键,我期待书中能够深入讲解Web Audio API的强大功能,如何实现动态音效,以及如何利用Canvas或WebGL创造出更具表现力的视觉元素。此外,如果书中能够触及到游戏状态管理、数据持久化、甚至是游戏AI的初步概念,那将极大地提升这本书的价值。这本书所承诺的“高级编程”内容,让我深信它能够帮助我突破现有的技术瓶颈,掌握更精妙的开发技巧,从而能够独立完成那些令人赞叹的HTML5移动游戏项目,并在这个领域取得更大的成就。

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这本书的封面上所传达出的信息,让我产生了一种强烈的好奇心,仿佛它隐藏着许多尚未被我发掘的游戏开发秘籍。我一直对游戏引擎的底层实现机制非常感兴趣,尤其是在HTML5环境下,我希望能了解如何构建一个高效、灵活且易于扩展的游戏引擎。书中是否会深入讲解场景图、渲染管线、资源加载策略等方面的内容?我对于性能优化也充满了期待,除了常规的技巧,我更想知道如何处理大量的游戏对象,如何进行高效的碰撞检测,以及如何利用Web Workers等技术来分摊计算压力,避免UI线程的阻塞。在移动端开发方面,触控操作的精细化处理、手势识别、多点触控的响应,这些都是我一直想要深入了解的方面。我希望书中能够提供一些实用的指导,帮助我设计出更加流畅、直观的交互体验。此外,游戏的物理模拟是实现真实世界交互的关键,我非常好奇书中是否会讲解如何集成或实现一个轻量级的物理引擎,以及如何在HTML5中实现逼真的物理效果。音频和视觉效果的融合也是提升游戏沉浸感的关键,我期待书中能提供一些关于如何高效地加载和管理音频资源,如何实现动态音效,以及如何利用Canvas或WebGL进行高级图形渲染的技巧。如果书中还能触及到一些关于游戏状态管理、数据持久化、甚至是简单的人工智能算法在游戏中的应用,那就更完美了。这本书的“高级编程”定位,让我相信它绝对不是一本简单的入门教程,而是能够为我提供更深层次的理解和更具挑战性的技术指导,让我能够在大方向上更好地把握HTML5移动游戏开发的脉搏。

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这本书的标题“HTML5 移动游戏开发高级编程”瞬间就吸引了我,因为我一直致力于在移动平台上探索HTML5游戏开发的极限。我迫切地希望能够深入理解那些能够提升游戏性能、优化用户体验的核心技术和设计模式。我尤其期待书中能详细阐述游戏引擎的设计理念,比如如何构建一个可扩展的场景管理系统,如何实现高效的动画系统,以及如何设计一套灵活的事件处理机制。在性能优化方面,我渴望学习到一些真正能够带来显著提升的技巧,例如如何进行深度内存分析、如何优化JavaScript代码执行效率、以及如何有效地利用GPU进行图形渲染。对于移动设备的多样性,我希望书中能够提供一些实用的跨平台开发策略,以及如何设计出能够适应不同屏幕尺寸、分辨率和输入方式的交互界面。音频在游戏中的重要性不言而喻,我期待书中能够深入讲解Web Audio API的强大功能,如何实现更加逼真和动态的音效,以及如何进行高效的音频资源管理。此外,我对于游戏物理模拟和AI编程也抱有浓厚的兴趣,如果书中能够提供一些基础的讲解和示例,那将是莫大的惊喜。这本书的“高级编程”定位,让我相信它能够为我提供更深层次的技术洞察和更具挑战性的开发实践,帮助我成为一名更优秀的HTML5移动游戏开发者,能够独立完成那些令人印象深刻的项目。

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这本书的标题“HTML5 移动游戏开发高级编程”本身就点燃了我内心的学习热情,因为它准确地触及了我目前在游戏开发领域所寻求的深度和广度。我一直在思考如何能够构建出性能更优越、交互更流畅、视觉效果更出色的HTML5移动游戏。因此,我对书中关于游戏引擎架构设计的探讨充满了期待,比如如何设计一个能够支持复杂场景渲染、高效动画播放和事件处理的引擎。在性能优化方面,我希望书中能够深入讲解一些高级的技巧,例如如何利用二进制数据进行高效传输,如何进行内存池的优化,以及如何利用浏览器提供的性能分析工具来定位和解决瓶颈问题。对于移动设备的适配,我不仅希望看到响应式设计的应用,更期待书中能提供一些关于如何根据设备的硬件能力动态调整游戏参数的策略,以及如何优化触摸操作的响应速度和精度。音频和视觉效果是构成游戏沉浸感的两大要素,我希望书中能够深入讲解如何利用Web Audio API来创造出更加丰富立体的音效,以及如何通过Canvas或WebGL实现更具表现力的视觉效果。游戏的AI编程也是一个我非常感兴趣的方向,如果书中能够涉及一些关于路径寻找、行为树、或者简单的机器学习算法在游戏中的应用,那将是一份巨大的惊喜。此外,关于游戏的状态管理、多玩家的同步机制、甚至是一些关于游戏发布的最佳实践,如果书中有所涵盖,那将进一步提升其价值。这本书承诺的高级内容,让我相信它能够帮助我突破现有的技术瓶颈,为我打开更广阔的游戏开发视野,让我能够自信地应对更复杂的项目挑战,并最终创造出令人惊叹的HTML5移动游戏作品。

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