Dan Ginsburg,Upsample Software公司创始人,该软件公司提供3D图形和GPU计算的咨询服务。Dan参与撰写了多部著作,包括《OpenCL 编程指南》和《OpenGL Shading Language》(第3版)。在过去的工作中,Dan曾经开发OpenGL驱动程序、桌面和手持3D演示、GPU开发人员工具、3D医学显示和游戏。
Budirijanto Purnomo,AMD公司高级软件架构师,领导跨越多个AMD软件栈的GPU调试和剖析技术的软件实现工作。他与多位AMD的软件和硬件架构师协作,定义用于调试和剖析GPU应用的未来硬件架构。他曾在国际会议上发表过许多与计算机图形技术相关的论文。
Dave Shreiner,ARM公司图形与GPU计算部门主管,自从OpenGL诞生之日起就积极地参与到它的开发当中。他创建了OpenGL的第一个商业培训课程,并且拥有超过20年的OpenGL编程教学经验。
很长时间没完整的看完一本技术书了,之前虽做了两年Unity,学些Shader,但缺乏对GLSL和HLSL的了解,现在中国手游热,自己现在也在从事移动端游戏引擎的相关工作,对GLES的了解也是必须的。这书虽然不十分出彩,但知识点都涵盖了,也并不全是罗列API。是有不小收获的,当你了解...
评分我就说一处: glShaderSource 最后一个参数 length,看看这货怎么翻译的 “如果length为NULL, 着色器字符串将被认定为空。” 啥意思? 再看官方原版 “ If length is NULL, each string is assumed to be null terminated.” 请不好糟蹋好书了好吗?
评分很长时间没完整的看完一本技术书了,之前虽做了两年Unity,学些Shader,但缺乏对GLSL和HLSL的了解,现在中国手游热,自己现在也在从事移动端游戏引擎的相关工作,对GLES的了解也是必须的。这书虽然不十分出彩,但知识点都涵盖了,也并不全是罗列API。是有不小收获的,当你了解...
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评分论入门学习,DirectX比OpenGL友善得多,版本简单明了,装好SDK开VisualStudio就可以跑,文档案例齐全,省心省事。OpenGL有多麻烦?网上一搜,被告知需要glew;想在不同系统下快速搭建开发环境?再去找找glfw。搜个教程,又要求glut。开始写代码了,OpenGL里面没有内置数学库,...
从一个资深程序员的角度来看,这本书的参考价值和严谨性令人信服。我测试了书中提供的几个示例代码,它们都能够完美地在目标平台上编译和运行,这在技术文档中是一个非常重要的指标。很多书籍的示例代码因为版本迭代或者环境差异,常常伴随着各种莫名其妙的错误,但这本书的示例代码保持了极高的纯净度。另外,作者在引用规范和API细节时非常谨慎和准确,没有出现那种“大概如此”的模糊描述。例如,在处理同步和多线程渲染的章节,书中对OpenGL ES上下文的管理和线程安全性的论述,清晰地指出了哪些操作是线程安全的,哪些需要额外的同步机制,这对于构建大型、复杂的移动应用至关重要。这些细微之处的准确性,体现了作者对底层API的深刻理解和对读者负责的态度,让我可以放心地将书中的指导应用到生产环境中。
评分坦白说,最初我对这本书抱有一丝疑虑,毕竟“OpenGL ES 3.0”这个主题听起来就充满了枯燥的API调用和繁琐的状态管理。然而,当我翻开前几章,深入到材质和纹理的讲解部分时,我彻底被说服了。作者并没有直接丢给我们一堆晦涩难懂的函数原型,而是非常巧妙地将理论与实际应用场景紧密结合起来。比如,在讲解纹理坐标映射时,书中通过一个模拟真实世界中投影仪的例子,生动地解释了UV坐标的意义,这比单纯背诵公式要有效得多。更让我称道的是,书中对性能优化的讨论。它没有停留在“如何让图形动起来”的层面,而是深入到了“如何让图形高效地动起来”,对VBO(顶点缓冲对象)和FBO(帧缓冲对象)的合理使用给出了非常实用的建议,甚至触及到了移动设备GPU的内存限制问题。这种超越基础教程的深度,使得这本书不仅适合入门者,对于已经有一定基础,希望将自己的移动端渲染能力提升到专业水准的开发者来说,也是一本不可多得的参考书。它教会我的不只是“做什么”,更是“为什么这么做”。
评分这本书的章节安排逻辑性极强,每深入一个新模块,都像是为前一个模块所学的知识搭建了更稳固的地基。我特别欣赏作者在介绍着色器编程(Shader)时的处理方式。着色器是图形编程的灵魂,也是最容易让人望而却步的部分。这本书没有将GLSL语言作为孤立的知识点讲解,而是将其无缝地嵌入到顶点处理流程和片段处理流程中去。它会先展示一个简单的顶点着色器,然后逐步加入法线、纹理坐标,最后过渡到复杂的计算。这种循序渐进、不断迭代的讲解方式,让我对程序化渲染有了清晰的认识。特别是关于几何着色器(Geometry Shader)和计算着色器(Compute Shader)的介绍,虽然它们在移动端应用相对受限,但作者依然详尽地描述了它们的设计哲学和潜在用途,这极大地拓宽了我的视野,让我意识到ES 3.0不仅仅局限于传统的渲染管线。这种对技术边界的探索精神,在很多同类书籍中是难以见到的。
评分这本书的书封设计真是让人眼前一亮,那种深邃的蓝色调和简洁的图形元素,一下子就抓住了我的眼球。我拿起它的时候,心里就隐隐觉得,这不仅仅是一本技术手册,更像是一扇通往图形世界大门的钥匙。内页的排版也处理得相当得体,字体大小适中,代码块的着色清晰明了,即便是初次接触图形编程的人,也不会感到过于压抑和不知所措。尤其是那些复杂的概念,比如矩阵变换和光照模型,作者似乎花了大量心思去设计插图和示意图,这些视觉辅助材料极大地降低了理解门槛。我记得有一次为了弄明白深度缓冲区的原理,我反复看了好几遍书本上那几张流程图,每一次都能发现新的细节。这种对阅读体验的重视,让我在学习过程中保持了极高的热情。尽管内容本身涉及了很多底层和晦涩的数学知识,但书籍整体的流畅度和结构上的递进感,使得整个学习过程像是一次有规划的探险,而不是一场毫无头绪的跋涉。这本书的纸张质感也十分不错,拿在手里沉甸甸的,很有厚重感,体现了出版方对专业书籍质量的坚持。
评分这本书给我带来的最大收获,是建立了一种系统性的图形思维模式。在此之前,我或许能调用函数画出一个三角形,但对于一个复杂的场景,比如动态环境光遮蔽或者后处理特效,我往往会感到无从下手,不知该从渲染管线的哪一步开始着手改造。这本书的价值就在于,它将整个渲染流程(从CPU端的数据准备到GPU端的像素输出)拆解成了一系列可独立理解又相互关联的模块。通过对这些模块的逐一攻克,我逐渐建立起了对整个渲染流水线控制的主动权。它不仅仅是教你如何使用3.0版本的特性,更重要的是,它培养了一种面向未来迭代的能力——当你接触到4.0或者更新的API时,你能够迅速定位到核心的渲染逻辑变化点,而不是需要从头开始摸索。这种授人以渔的教育理念,使得这本书的生命周期远超其技术版本时效性,成为了一本值得长期珍藏和时常翻阅的经典之作。
评分不推荐,翻译太渣!
评分最近在看渲染相关内容,当工具书查阅很详尽,很棒//PAUSE 大概读一半了吧//感觉还不错
评分翻译一般
评分原书给3⭐,翻译给1⭐, ,翻译错误,不通顺,字漏打,粗心大意,, 原书也有错误,,并且不全面,,
评分不推荐,翻译太渣!
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