Multimedia

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出版者:Sage Pubns
作者:Cranny-Francis, Anne
出品人:
页数:208
译者:
出版时间:2005-10
价格:$ 132.21
装帧:HRD
isbn号码:9780761949947
丛书系列:
图书标签:
  • 多媒体
  • 音视频
  • 图像处理
  • 计算机科学
  • 通信工程
  • 数字媒体
  • 信息技术
  • 网络技术
  • 信号处理
  • 交互设计
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具体描述

'This book provides an accessible introduction to the meaning-making practices of multimedia. It will help students by providing them with a framework with which to analyse texts and provides some useful suggestions for further investigation of the topic' - Learning, Media and Technology This book provides an accessible and much needed introduction to the diversity of multimedia appearing and proliferating in our society. The phenomenal growth of multimedia has given rise to debates on the role of technology, the skills required for their production and use, and the ethics and politics involved in these new embodied interactions. Anne Cranny-Francis develops a clear framework for those seeking to understand the complex world of multimedia and its impact on everyday life.

好的,以下是一部名为《数字叙事与交互设计:超越传统媒介的边界》的图书简介。 --- 图书名称:《数字叙事与交互设计:超越传统媒介的边界》 图书简介 在信息爆炸与技术飞速迭代的今天,我们理解和体验世界的方式正经历着一场深刻的变革。传统的线性叙事模式,无论以印刷品还是固定格式的影像呈现,已难以完全承载当代复杂、碎片化且高度互动的现实。本书《数字叙事与交互设计:超越传统媒介的边界》,正是在这样的时代背景下应运而生,它旨在为内容创作者、设计师、技术开发者以及所有对未来信息形态抱有好奇心的人,提供一套系统、深入且富有前瞻性的理论框架与实践指南。 一、 重新定义叙事:从线性到网状的范式转移 本书的基石是对“叙事”概念的重新审视。我们不再将故事视为一成不变的文本或影像流,而是视为一个动态的、由用户参与塑造的“信息场域”。第一部分:叙事理论的再构筑,将深入探讨从亚里士多德的悲剧结构到后现代解构主义,再到赛博格理论对传统叙事的影响。重点解析了“超文本(Hypertext)”的早期概念如何演化为现代的“网络化叙事”结构,并剖析了如“非线性叙事”、“分支叙事”和“涌现式叙事(Emergent Narrative)”在游戏、虚拟现实和复杂数据可视化中的具体应用。 我们详细分析了叙事要素在数字环境中如何重组:角色不再是固定的形象,而是可被用户干预的行为主体;情节不再是预设的路径,而是由用户选择和系统反馈共同编织的体验流。本书特别关注“情境性叙事(Context-Aware Narrative)”,即故事如何根据时间、地点、用户设备乃至生理状态进行即时调整和个性化渲染。 二、 交互设计:叙事实现的载体与逻辑 叙事不再是孤立的艺术,而是必须与交互机制紧密结合的技术实践。第二部分:交互学的核心原则与数字工具箱,聚焦于如何设计“有意义的交互”。我们将交互设计提升到叙事驱动的高度,探讨“操作的透明性”与“意义的显现”之间的张力。 本章详细梳理了从基础的用户体验(UX)原则到高级的交互范式,包括:手势控制、沉浸式环境(VR/AR/MR)中的空间交互,以及基于人工智能的对话式界面(Conversational UI)如何承载对话叙事。书中提供了大量案例分析,对比了游戏引擎(如Unity、Unreal)在构建复杂叙事环境中的流程管理,以及数据可视化设计如何将抽象信息转化为可被用户主动探索的“数据故事”。我们强调,一次成功的交互不应仅仅是功能的实现,更应是推动叙事向前发展的关键节点。 三、 跨媒介与多感官的融合 数字叙事的魅力在于其打破了媒介壁垒的能力。第三部分:跨媒介叙事生态系统,探讨了“跨媒体故事世界(Transmedia Storytelling)”的构建策略。这不仅仅是将内容简单地复制到不同平台,而是设计一个统一的世界观,让每个平台(无论是移动应用、社交媒体、实体装置还是深度沉浸式体验)都提供独特且互补的叙事切片。 书中深入剖析了多感官的整合,超越了视觉和听觉的范畴。我们讨论了触觉反馈(Haptic Feedback)如何增强情感冲击力、气味和味觉模拟(如在特定主题公园或博物馆体验中)如何锚定记忆点,以及生物反馈设备如何将用户的生理反应直接编码为叙事变量。这种全方位的感官调动,是当代数字叙事追求“临场感”和“在场感”的核心技术。 四、 伦理、治理与未来的挑战 随着技术对人类认知和行为的渗透加深,数字叙事者肩负的伦理责任也日益凸显。第四部分:叙事治理与未来展望,将探讨数字叙事在隐私保护、算法偏见和信息茧房效应方面带来的挑战。 我们审视了“用户控制权”的界限:当系统根据算法偏好推送叙事路径时,用户的“选择自由”是否受到限制?书中讨论了去中心化技术(如区块链)在构建可信、可验证的、由社区共同维护的叙事版本方面的潜力。最后的章节对“具身智能体叙事”(Embodied Agent Narratives)和“合成现实(Synthetic Reality)”进行了前瞻性预测,思考当AI成为主要的叙事引擎时,人类创作者的角色将如何演变。 本书的独特价值 《数字叙事与交互设计:超越传统媒介的边界》避免了空泛的技术术语堆砌,而是通过大量精心挑选的行业案例、详细的流程图和跨学科的理论对话,为读者提供了一套可操作的、面向未来的设计方法论。它不是一本教你如何使用特定软件的教程,而是一本关于如何思考和构建下一代信息体验的哲学指南与工程蓝图。无论您是渴望突破传统界限的艺术家,还是致力于构建沉浸式体验的工程师,本书都将是您在数字内容前沿探索的必备参考。 --- 目标读者: 数字媒体艺术专业学生与教师、游戏设计师、交互体验设计师(IXD/UX/UI)、品牌叙事策略师、数据科学家、技术伦理研究者,以及对未来内容形态感兴趣的跨界专业人士。

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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拿起《多媒体》这本书时,我心里盘算着它是否能成为我项目开发的得力助手,毕竟“多媒体”这个词本身就充满了无限的可能性。但阅读过程中的感受,更像是在面对一个技术名词的大杂烩,而非一本结构严谨的专业书籍。我特别关注了其中关于声音设计的部分,希望能够学习到如何利用声景来增强叙事张力,或者掌握一些基础的音频后期处理技巧。结果呢?它只是机械地罗列了各种音频文件格式的比特率差异和采样频率标准,这些信息,说实话,在任何一个网络搜索引擎上都能更快、更准确地获取到。更别提书中对视频编码标准(如MPEG-2或H.264的早期版本)的描述,冗长而晦涩,完全没有结合实际应用场景进行深入讲解。如果我是一个想了解如何用现有的工具创造引人入胜的故事的创作者,这本书提供的帮助微乎其微。它似乎更侧重于“技术是如何工作的”的底层原理,而非“如何运用这些技术创造价值”的实践指导。例如,关于动画原理的章节,仅仅是简单地介绍了关键帧的概念,却完全没有提及当下流行的逐帧动画、骨骼绑定或基于物理的动态模拟,这让这本书的“现代性”大打折扣。

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这本书的装帧和排版,说实话,是它少有的亮点之一,但内容上的乏力,让这些表面的光鲜变得苍白无力。《多媒体》这个名字,理应涵盖广博的艺术与科技的交融。我带着极大的热情去探索它对“跨媒介叙事”的见解,期待它能提供一些打破传统界限的思维框架。然而,通读全书,我并未找到任何真正启发性的观点,去指导我如何将文本、视觉和听觉元素进行有机的、超越简单的堆砌的融合。书中对“信息可视化”的讨论,停留在制作简单的柱状图和饼图的层面,对于复杂数据集的动态展示、交互式数据探索等前沿领域,只字未提。这使得这本书在当代信息爆炸的背景下,显得异常保守和落后。我尝试从中寻找关于用户体验设计哲学或认知心理学如何指导多媒体界面设计的深入探讨,但这些内容几乎是缺失的。如果说多媒体的未来在于沉浸感和个性化,那么这本书提供的知识体系,似乎只够支撑起一个静态的、单向的信息展示平台。它更像是一份历史文献,记录了某个阶段的技术标准,而非一本面向未来的指南。

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我花了数个周末才勉强读完《多媒体》,坦白说,过程相当煎熬。我原本希望这本书能够为我理解现代数字媒体生态提供一个坚实的理论基础,尤其是关于版权保护和内容分发机制的部分。我对数字水印技术和DRM(数字版权管理)的介绍特别感兴趣,希望能了解它们在流媒体时代的应用和挑战。令人失望的是,书中对这些前沿且至关重要的法律和技术交叉领域的阐述,简单到令人发指,仅仅是点到为止,没有给出任何值得深思的案例分析或未来的发展趋势预测。更让我感到困惑的是,全书的语调忽而变得极其学术化,充斥着晦涩的数学公式;忽而又转变为非常口语化,像是在给完全不懂技术的人做基础科普,这种不稳定的叙事风格极大地影响了阅读的节奏和理解深度。一本好的专业书籍应该能让读者平稳地、循序渐进地吸收知识,但《多媒体》却像是在一块崎岖不平的土地上行走,每一步都需要消耗额外的精力来适应地面的变化。它未能建立起一个统一的认知模型。

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这本书,名为《多媒体》,老实说,我期待的是一场视觉与听觉的盛宴,一场跨越不同媒介的知识探索之旅。然而,当我翻开书页,迎接我的却是……一种让我感到有些不知所措的体验。它似乎将各种看似毫不相关的元素强行塞进了一个看似统一的框架里,却缺乏一种流畅的逻辑引导。比如,它花费了大量的篇幅去探讨早期的数字图像压缩技术,那些繁琐的算法细节,对于一个初学者而言,简直是天书。我原本期望能看到一些关于如何有效整合音频、视频、文本和交互式元素的现代设计理念,或是对当前主流沉浸式体验(如VR/AR)的深入剖析。但这本书给我的感觉更像是一本上世纪九十年代末期技术手册的翻新版,充斥着大量已被淘汰的技术术语和过时的案例。章节之间的跳跃性极大,前一章还在讲色彩理论的基础,下一章就直接跳到了复杂的网络多媒体传输协议,中间完全没有必要的过渡和解释,让人很难建立起完整的知识体系。更让人失望的是,书中关于“互动性”的论述,浅尝辄止,几乎没有涉及用户体验(UX)设计在多媒体内容构建中的核心作用,这在今天的数字时代无疑是巨大的缺失。整体阅读下来,我感觉自己像是在走一个没有地图的迷宫,知道目的地存在,却找不到清晰的路径。

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这本书的章节组织结构尤其令人费解。它似乎是把不同时间点收集到的、关于不同“媒介”的技术资料强行拼凑到了一起,缺乏一个贯穿始终的核心论点来串联这些松散的知识点。《多媒体》中关于超文本和超媒体理论的介绍,寥寥数页,远远不能涵盖其在现代网络结构和信息组织中的深刻意义。我本期望能看到更深入的关于语义网和知识图谱如何赋能多媒体内容检索和推荐系统的讨论。但这本书的内容,好像在网络还没有完全普及的年代就被定稿了。当我们谈论“多媒体”时,我们谈论的是实时性、交互性和无缝集成。然而,这本书对“实时交互”的讨论,停留在基础的客户端-服务器通信模型上,对云计算、边缘计算在提升多媒体体验中的作用几乎没有提及。这使得这本书的内容即使在理论层面,也显得脱离了当下的技术前沿,无法为我正在探索的创新应用提供任何有效的参考框架或灵感火花。阅读体验是令人沮丧的,它更像是一本关于“历史上的多种媒体技术”的汇编,而不是一本关于“当代多媒体实践”的指导手册。

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