産品為王 : 移動遊戲産品設計規則 在線電子書 pdf 下載 txt下載 epub 下載 mobi 下載 2025
☆☆☆☆☆
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林賓華 作者
電子工業齣版社
譯者
2017-1 出版日期
268 頁數
69 價格
平裝
叢書系列
9787121306136 圖書編碼
産品為王 : 移動遊戲産品設計規則 在線電子書 圖書標籤:
遊戲
交互設計
設計
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發表於2025-02-02
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産品為王 : 移動遊戲産品設計規則 在線電子書 用戶評價
評分
☆☆☆☆☆
我覺得還行,但是:1.成功的産品不是韆篇一律的。而且國內用戶喜歡吃翔,因為選擇太少。2.一言以蔽之,有個點。
評分
☆☆☆☆☆
我覺得還行,但是:1.成功的産品不是韆篇一律的。而且國內用戶喜歡吃翔,因為選擇太少。2.一言以蔽之,有個點。
評分
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我覺得還行,但是:1.成功的産品不是韆篇一律的。而且國內用戶喜歡吃翔,因為選擇太少。2.一言以蔽之,有個點。
評分
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我覺得還行,但是:1.成功的産品不是韆篇一律的。而且國內用戶喜歡吃翔,因為選擇太少。2.一言以蔽之,有個點。
評分
☆☆☆☆☆
對於遊戲策劃行業不甚瞭解的人來說還不錯,隻是感覺部分內容太淺顯瞭。還有書籍的印刷問題挺嚴重吧,圖片遮擋標題這種應該可以算較大的失誤。
産品為王 : 移動遊戲産品設計規則 在線電子書 著者簡介
産品為王 : 移動遊戲産品設計規則 在線電子書 著者簡介
第 1 章 産品框架搭建 1
1.1 産品框架的重要性 2
1.2 幾種常見的産品框架類型 9
1.3 開放與閉閤式結構的深入探討 20
1.4 模塊化是必然的趨勢 26
第 2 章 品牌及文化銜接 32
2.1 用戶容易從哪些地方流失 34
2.2 如何銜接不同的遊戲內容 43
2.3 如何銜接不同的功能係統 50
2.4 天衣無縫與起承轉閤 61
2.5 生硬的銜接不如沒有銜接 69
第 3 章 遊戲核心係統 75
3.1 多少個係統纔能讓用戶滿意 77
3.2 基礎係統和創新係統 82
3.3 功能係統及增值係統 89
3.4 由簡入繁易,係統架構難 99
3.5 沒價值的係統統統砍掉 109
3.6 什麼樣的係統能提升用戶體驗 116
第 4 章 遊戲數值架構 123
4.1 和端遊相比,手遊數值太簡單 125
4.2 擦亮數值不是為瞭賺錢,而是為瞭賺更多的錢 133
4.3 數值不好的産品沒有未來 144
4.4 優先加減,少用乘除 153
4.5 公式簡單,細節難 160
第 5 章 無所不在的驚喜 167
5.1 沒有玩傢不喜歡驚喜 168
5.2 不要讓玩傢覺得驚喜是被刻意製造齣來的 174
5.3 玩傢認可驚喜的熱情總是在衰退 182
5.4 驚喜仍然是重頭戲 189
5.5 隻要有效的橋段就是好橋段 194
第 6 章 産品內容呼應 202
6.1 能做到內容呼應的産品都是用心做的産品 204
6.2 有呼應設計的産品生命周期會更長 213
6.3 什麼樣的呼應會讓玩傢沉迷 220
6.4 彆輕易改動已經形成的玩傢心理 228
第 7 章 産品個性烙印 238
7.1 細節並不足以承載文化 239
7.2 烙印本身就代錶瞭産品成功 243
7.3 烙印的産生往往源自理念的確立 247
7.4 小眾或特彆的文化內涵更容易形成烙印 249
7.5 心有多大,舞颱就有多大 251
結語 253
· · · · · · (
收起)
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産品為王 : 移動遊戲産品設計規則 在線電子書 圖書描述
《産品為王 : 移動遊戲産品設計規則》基於國內當前遊戲行業背景創作,通過 7 個章節,分彆從産品框架搭建、品牌及文化銜接、遊戲核心係統、遊戲數值架構、無所不在的驚喜、産品內容呼應和産品個性烙印幾方麵,係統地闡述一個基於移動平颱的遊戲産品,從産品設計到用戶需求需要經曆哪些方麵的深入思考,並講解最終産品又應當如何呈現遊戲設計師想要達到的效果。
《産品為王 : 移動遊戲産品設計規則》力求讓遊戲設計師在閱讀完本書之後,有一個可參照的成熟體係,同時也期望通過係統剖析,將一些相對成熟和成型的經驗、心得及解決方案,通過案例分析的方式,傳遞給有需要的遊戲設計師。最終讓更多的相關從業者,從當下紛亂的由渠道主導的市場競爭中迴歸到更關鍵也更接近本質的産品設計領域。
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産品為王 : 移動遊戲産品設計規則 在線電子書 讀後感
評分
☆☆☆☆☆
1、题目过大 最多也只能叫个“产品设计观”。整篇在分析案例,完全没有对规则的提炼。 2、体系较乱 结构划分不够科学,没有很好的把主题归类排序,内容之间有交叉,就会有重复。 小标题和选取的案例以及分析,并不切题。每个游戏案例,都泛泛的介绍一下产品优点,然后就谈商业...
評分
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1、题目过大 最多也只能叫个“产品设计观”。整篇在分析案例,完全没有对规则的提炼。 2、体系较乱 结构划分不够科学,没有很好的把主题归类排序,内容之间有交叉,就会有重复。 小标题和选取的案例以及分析,并不切题。每个游戏案例,都泛泛的介绍一下产品优点,然后就谈商业...
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1、题目过大 最多也只能叫个“产品设计观”。整篇在分析案例,完全没有对规则的提炼。 2、体系较乱 结构划分不够科学,没有很好的把主题归类排序,内容之间有交叉,就会有重复。 小标题和选取的案例以及分析,并不切题。每个游戏案例,都泛泛的介绍一下产品优点,然后就谈商业...
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1、题目过大 最多也只能叫个“产品设计观”。整篇在分析案例,完全没有对规则的提炼。 2、体系较乱 结构划分不够科学,没有很好的把主题归类排序,内容之间有交叉,就会有重复。 小标题和选取的案例以及分析,并不切题。每个游戏案例,都泛泛的介绍一下产品优点,然后就谈商业...
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1、题目过大 最多也只能叫个“产品设计观”。整篇在分析案例,完全没有对规则的提炼。 2、体系较乱 结构划分不够科学,没有很好的把主题归类排序,内容之间有交叉,就会有重复。 小标题和选取的案例以及分析,并不切题。每个游戏案例,都泛泛的介绍一下产品优点,然后就谈商业...
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