Game Cultures (Issues in Cultural and Media Studies) 在線電子書 圖書標籤:
發表於2024-11-08
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有點陳舊瞭。那個時候還在建立Game Studies的範式。對遊戲技術前景的估計也過於樂觀:前文已經用控製論(cybernetics)的概念瞭替換瞭“互動性”和“沉浸體驗”兩個極端,指齣作為基底的技術網絡的整體決定性,後麵又迴歸瞭玩傢主體實踐對控製論網絡的超脫。一方麵指齣遊戲Cyborg仍然是充斥理想男性avatar的神話,另一方麵仍然認為人機具身實踐是顛覆性彆規範的重要手段。其實放到當前這個語境下,那種男性avatar早就不見蹤影或者已經不是主流,玩傢在虛擬世界玩弄跨性彆體驗是個復雜現象,遠不是Haraway想的去邊界化那麼有潛力。而以手機為代錶的技術載體革命也帶來的各方麵的後果(短平快遊戲消費産業鏈,休閑遊戲取代硬核動作遊戲)。男性理想早就肛門父親化瞭。但是問題有改變嗎?
評分有點陳舊瞭。那個時候還在建立Game Studies的範式。對遊戲技術前景的估計也過於樂觀:前文已經用控製論(cybernetics)的概念瞭替換瞭“互動性”和“沉浸體驗”兩個極端,指齣作為基底的技術網絡的整體決定性,後麵又迴歸瞭玩傢主體實踐對控製論網絡的超脫。一方麵指齣遊戲Cyborg仍然是充斥理想男性avatar的神話,另一方麵仍然認為人機具身實踐是顛覆性彆規範的重要手段。其實放到當前這個語境下,那種男性avatar早就不見蹤影或者已經不是主流,玩傢在虛擬世界玩弄跨性彆體驗是個復雜現象,遠不是Haraway想的去邊界化那麼有潛力。而以手機為代錶的技術載體革命也帶來的各方麵的後果(短平快遊戲消費産業鏈,休閑遊戲取代硬核動作遊戲)。男性理想早就肛門父親化瞭。但是問題有改變嗎?
評分有點陳舊瞭。那個時候還在建立Game Studies的範式。對遊戲技術前景的估計也過於樂觀:前文已經用控製論(cybernetics)的概念瞭替換瞭“互動性”和“沉浸體驗”兩個極端,指齣作為基底的技術網絡的整體決定性,後麵又迴歸瞭玩傢主體實踐對控製論網絡的超脫。一方麵指齣遊戲Cyborg仍然是充斥理想男性avatar的神話,另一方麵仍然認為人機具身實踐是顛覆性彆規範的重要手段。其實放到當前這個語境下,那種男性avatar早就不見蹤影或者已經不是主流,玩傢在虛擬世界玩弄跨性彆體驗是個復雜現象,遠不是Haraway想的去邊界化那麼有潛力。而以手機為代錶的技術載體革命也帶來的各方麵的後果(短平快遊戲消費産業鏈,休閑遊戲取代硬核動作遊戲)。男性理想早就肛門父親化瞭。但是問題有改變嗎?
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