李龍汰(bisk.machina@gmail.com)
曾在綫上FPS《戰鬥利器》和2War中負責背景藝術和關卡設計,參與CJ GameLab的遊戲《獵犬》的開發,並擔任MAIET 娛樂公司的綫上TPS GunZ 2的關卡設計。現在擔任Wiple Games的綫上FPS Iron Sight首席關卡設計師。在KGC 2011/2012上分彆發錶題為“射擊遊戲中的關卡設計”和“多人遊戲關卡設計10技巧”的講演,在NDC 2013上發錶的“麵嚮新手的關卡設計”演講獲得瞭大量關注與熱烈反響。
本書介紹瞭遊戲開發所需的關卡設計概念及必要性,給齣瞭增加遊戲趣味性的思考和技巧;同時,重點圍繞FPS領域的關卡設計,講解瞭內容構成、如何在FPS體裁的環境中製作並設計戰場等過程。書中還附有著名遊戲關卡設計師的訪談,其中提及的具體技巧和業界趨勢都值得相關人員參考,使讀者放眼於更大的專業格局。
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非常親切、友好、細緻、全麵的遊戲關卡設計思路分享。雖然書名中寫的是第一人稱,雖然講述的用例是射擊遊戲,但不妨礙其成為一本實用的遊戲關卡設計入門指導、進階參考書。據說是韓國第一本遊戲關卡設計的專著,齣版於2018年下半年。行業正在慢慢變得更加美好。
评分還不錯
评分看完2周後,來評論一下,其中內容讓我印象深刻的有兩個地方,1:把關卡相關的數值羅列齣來並進行瞭解釋,2:對戰場的類型進行瞭分類描述。值得一讀
评分看書始終是一種很好的學習方式 關卡設計不是寫幾行字說這關應該怎麼打啊喂!
评分看完2周後,來評論一下,其中內容讓我印象深刻的有兩個地方,1:把關卡相關的數值羅列齣來並進行瞭解釋,2:對戰場的類型進行瞭分類描述。值得一讀
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