""Mastering Unreal Technology, Volume II: Advanced Level Design Concepts with Unreal Engine 3" "is your start-to-finish guide to state-of-the-art Unreal Tournament 3 modding and level design. Here's everything you need to know to take your game design skills to the next level, creating content with breakthrough depth and interactivity Your authors aren't just the world's #1 Unreal game development trainers: They've built the training mods that shipped with Unreal Tournament. Now, working with the full cooperation of Unreal Engine 3's creators, Epic Games, they introduce innovative, pro-quality techniques you'll find nowhere else: outstanding solutions for everything from particle effects to physics, materials to cinematics. Packed with tips, hands-on tutorials, and expert insight, ""Mastering Unreal Technology, Volume II" "will help you take Unreal Tournament 3 and Unreal Engine 3 to the limit...and then blow right by it You'll find expert tips on UL LICreating advanced materials that leverage the full power of UnrealEd's Material Editor/LI LIBringing levels to life with objects affected by gravity, collisions, and player influence/LI LICreating fire, smoke, sparks, and more with Unreal Engine 3's particle effects system/LI LIBuilding custom user interfaces, including Heads-Up Displays (HUDs) that update constantly/LI LIUsing SoundCues to mix, modulate, crossfade, and attenuate sounds/LI LIGenerating real-time camera-based effects, including depth of field, motion blur, and color adjustment/LI LIUsing post process effects to quickly transform a scene's look and feel without changing existing materials or textures/LI LIAnimating characters and vehicles that move with unprecedented realism/LI LICreating in-game cinematics that develop your characters and move your story forward/LI/UL
Jason“Buzz”Busby 是3D Buzz公司的主席兼首席执行官,3D Buzz公司是一家面向全球的、致力于为当今最热门的三维设计领域提供教学服务的公司。这一领域包括三维动画、程序和游戏开发等。Buzz通过他的网站www.3dbuzz.com向全球提供其独具特色的教学内容,即视频教学模块(Video Training Modules,VTM),该模块非常专业,信息丰富且寓教于乐。他的网站也在三维动画方面拥有一个健全、友好且实用的在线社区。
Zak Parrish 是3D Buzz公司的核心讲师。在过去的6年中,他与Jason Busby和3D Buzz公司协同工作,向全球学院提供顶级质量的教学服务。他的成果包括大量的视频教学内容,其中就包括为游戏《虚幻竞技场2004》和《虚幻竞技场3》专门制作的教学视频系列。在非常有限的业余时间里,他还就读于Austin Peay州立大学,志在获得美术学士学位。
Jeff Wilson 是Advancing Technology大学的一名学生,他在那里获得了游戏设计学位。他已经研究了4年的虚幻引擎技术,同时使用《虚幻竞技场2003》和《虚幻竞技场2004》制作了一系列的mod(mod是英文单词modification的缩写,它是游戏的一种修改或增强程序)。在自学期间,Jeff运用他在程序和三维美术方面的知识全面掌握了虚幻引擎的内部工作原理,可以创建出类拔萃的游戏应用程序。他已经成为了3D Buzz的专业技术顾问,协助制作虚幻引擎技术的教学视频。
评分
评分
评分
评分
我目前对虚幻引擎的了解主要来自官方文档和社区论坛的零散问答,这感觉就像是在拼凑一幅残缺的巨型拼图。文档是权威的,但往往过于抽象和分散;论坛的答案则是实用的,但缺乏系统性和前因后果的逻辑链条。我购买《Mastering Unreal Technology, Volume II》的初衷,就是为了建立一个从宏观到微观、逻辑严密的技术知识体系。我特别关注“模块化设计”和“可维护性”在大型项目中的应用。很多教程教你如何“实现功能”,却从不教你如何“优雅地实现功能”并确保它在未来两年内依然易于迭代和维护。我希望这本书能深入探讨引擎模块的解耦策略、数据驱动的设计模式在虚幻世界中的最佳实践,甚至可能涉及到团队协作中的版本控制策略与大型资产管理的规范。如果它能提供一套成熟的、可复制的项目工程化方法论,那它就超越了单纯的技术手册,而成为了一部项目管理的宝典。
评分说实话,我对UE引擎的动画系统一直感到头疼不已,特别是关于复杂角色绑定和实时IK(逆向运动学)的调试。目前的资源大多集中在材质和关卡设计上,对于角色动画蓝图(Animation Blueprint)的内部工作原理,讲解得就不那么透彻了。我非常好奇,这本“精通”系列的第二卷,有没有专门开辟一个深度章节来解剖Sequencer的高级功能,不仅仅是如何使用时间轴,而是深入到其背后的数据结构和扩展接口。我正在尝试编写一个定制化的动画混合逻辑,需要绕过标准状态机的一些限制,直接在引擎层面进行插值计算。如果这本书能详细说明如何安全、高效地Hook(挂钩)到引擎的动画更新循环中去,并提供处理多线程同步的范例,那简直是雪中送炭。我对引擎底层的“黑匣子”操作非常感兴趣,希望这本书能揭开它神秘的面纱,展示出那些藏在界面之下的强大控制力。
评分这本关于“虚幻技术精通”的第二卷书,老实说,我还没翻开,因为我还在努力啃第一卷的骨头呢。市面上的技术书籍汗牛充栋,但能真正做到“精通”门槛的书,凤毛麟角。我期待的是它能深入浅出地剖析虚幻引擎那错综复杂的底层架构,尤其是关于渲染管线和物理模拟的那部分。我猜想,第二卷应该会比第一卷更加硬核,也许会涉及更高级的蓝图脚本优化技巧,或者干脆直接跳到C++层面的性能调优。我的工作目前卡在一个性能瓶颈上,特别是在处理大规模动态场景时,帧率总是不尽如人意。我希望这本书能提供一些独门的秘籍,让我能窥见那些专业工作室是如何将虚幻引擎压榨到极限的。那种“原来如此,我之前的方法太初级了”的顿悟感,才是驱动我购买这类深度技术书籍的真正动力。光是看到厚厚的篇幅,我就能感受到作者倾注的心血,希望它不是那种徒有其表,内容空泛的“水文”。如果它真能帮我解决一个棘手的问题,那它在我书架上的地位就不仅仅是一本书了,简直就是我的“技术圣经”。
评分坦白讲,我是一个彻头彻尾的视觉学习者,我对纯文字的技术手册有着天然的抵触心理。所以我对这本书的“内容”的判断标准,很大程度上取决于它提供的视觉辅助材料的质量。如果它只是大段大段的API引用和晦涩的理论阐述,我可能会在第三章就把它束之高阁,直到项目实在走投无路时才拿出来“求助”。我真正需要的是高清、结构清晰的流程图,展示复杂系统是如何一步步运作的;是那些经过精心注释、可以对照官方文档和实际代码库使用的示例片段。尤其是在涉及到复杂系统集成,比如跨平台优化或者与外部工具(如Houdini或Substance)的深度联动时,没有直观的图示,简直就是一场灾难。我期待的是,这本书能像一位经验丰富的导师,拿着代码和流程图,手把手地带我走过那些别人避而不谈的“陷阱”区域,而不是丢给我一堆概念让我自己去猜。
评分我最近在尝试用虚幻引擎做一个复古像素风格的游戏,但这引擎天生就是为写实主义而生的,用起来总感觉有点“水土不服”。我买这本书的时候,其实是带着一种“碰运气”的心态,希望能找到一些关于非写实渲染风格(Non-Photorealistic Rendering, NPR)的解决方案。我的预设是,一个号称“精通”的系列,总该涵盖一些主流范式之外的“偏门”技术吧?比如,如何高效地模拟二维动画的赛璐珞着色(Cel Shading)在三维环境中的复杂光影过渡,或者如何构建一套能够模拟早期2D硬件限制的图形效果。如果这本书只是停留在PBR材质、动态GI这些大家都在讨论的皮毛上,那它的价值对我来说就会大打折扣。我更希望它能提供一些关于引擎底层Shader编写的洞察,让我能跳出引擎自带的默认工作流,实现一些更具艺术表现力的视觉效果。毕竟,技术书的价值,往往体现在它能让你“超越”工具本身的设计初衷。
评分 评分 评分 评分 评分本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度,google,bing,sogou 等
© 2026 book.wenda123.org All Rights Reserved. 图书目录大全 版权所有