Mastering Unreal Technology, Volume II

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出版者:Sams
作者:Jason Busby
出品人:
页数:1068
译者:
出版时间:2008-11-10
价格:USD 59.99
装帧:Hardcover
isbn号码:9780672329920
丛书系列:Mastering Unreal Technology
图书标签:
  • Unreal Engine
  • Game Development
  • C++
  • Real-time Rendering
  • Virtual Production
  • Blueprints
  • Procedural Generation
  • AI
  • Animation
  • VR/AR
  • Optimization
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具体描述

""Mastering Unreal Technology, Volume II: Advanced Level Design Concepts with Unreal Engine 3" "is your start-to-finish guide to state-of-the-art Unreal Tournament 3 modding and level design. Here's everything you need to know to take your game design skills to the next level, creating content with breakthrough depth and interactivity Your authors aren't just the world's #1 Unreal game development trainers: They've built the training mods that shipped with Unreal Tournament. Now, working with the full cooperation of Unreal Engine 3's creators, Epic Games, they introduce innovative, pro-quality techniques you'll find nowhere else: outstanding solutions for everything from particle effects to physics, materials to cinematics. Packed with tips, hands-on tutorials, and expert insight, ""Mastering Unreal Technology, Volume II" "will help you take Unreal Tournament 3 and Unreal Engine 3 to the limit...and then blow right by it You'll find expert tips on UL LICreating advanced materials that leverage the full power of UnrealEd's Material Editor/LI LIBringing levels to life with objects affected by gravity, collisions, and player influence/LI LICreating fire, smoke, sparks, and more with Unreal Engine 3's particle effects system/LI LIBuilding custom user interfaces, including Heads-Up Displays (HUDs) that update constantly/LI LIUsing SoundCues to mix, modulate, crossfade, and attenuate sounds/LI LIGenerating real-time camera-based effects, including depth of field, motion blur, and color adjustment/LI LIUsing post process effects to quickly transform a scene's look and feel without changing existing materials or textures/LI LIAnimating characters and vehicles that move with unprecedented realism/LI LICreating in-game cinematics that develop your characters and move your story forward/LI/UL

好的,这是一本名为《Unreal Engine 5: Advanced Rendering Techniques and Production Workflows》的图书简介,内容专注于现代游戏引擎的深度渲染技术和工业级制作流程,完全不涉及《Mastering Unreal Technology, Volume II》中的任何主题。 --- Unreal Engine 5: Advanced Rendering Techniques and Production Workflows 深入探索下一代实时渲染与高效能内容管线 作者: [此处留空,模拟专业书籍格式] 页数: 约 950 页 目标读者: 资深游戏开发者、图形程序员、技术美术(Technical Artists)、独立游戏工作室的首席工程师、以及对实时光线追踪、复杂材质系统和高性能资产集成有深入需求的专业人士。 --- 图书概述 在当前的游戏开发和实时渲染领域,性能与视觉保真度之间的平衡点正以前所未有的速度被推向极限。《Unreal Engine 5: Advanced Rendering Techniques and Production Workflows》并非一本面向初学者的入门指南,它是一部针对寻求突破性视觉效果和优化效率的专业人士而编写的深度技术手册。本书完全聚焦于 Unreal Engine 5 (UE5) 框架下,从底层渲染算法到高阶生产流程中的每一个关键环节。 本书假设读者已具备扎实的 C++ 编程基础、对线性代数和图形学原理有清晰认识,并熟悉 UE5 的基本界面和蓝图系统。我们的核心目标是解构 UE5 现代渲染架构的内部机制,并提供一套完整的、可直接应用于AAA级项目规模的优化和部署策略。 核心内容模块详解 本书内容被划分为五个深度模块,旨在构建一个从硬件交互到最终交付的完整技术栈认知: 模块一:现代渲染管线深度剖析 (The Modern Rendering Pipeline Decoded) 本模块将带您穿透 UE5 默认渲染管线的黑盒,深入理解其内部工作原理,特别是针对 Lumen 和 Nanite 架构的底层实现机制。 Shader 编译与优化: 详细解析 UE5 的 Shader 语言(USF)结构,如何有效管理宏定义、跨平台兼容性,以及如何利用工具分析和减少编译时间。我们将探讨自定义后处理特效的 C++ 钩子实现与性能分析。 Nanite 几何体流水线逆向工程: 深入分析 Nanite 的虚拟化几何体如何被剔除、分块、以及如何实时流式传输到 GPU。涵盖自定义 Nanite 材质的限制、数据包结构,以及如何为特定硬件(如移动端或非标准PC配置)微调 Nanite 行为的实用技术。 Lumen 全局光照的数学基础与性能调优: 详述 Lumen 的软件光线追踪(Software Ray Tracing)与屏幕空间反射(SSR)的融合策略。重点关注 Lumen Scene 数据的生成、缓存机制的深度控制,以及如何通过修改引擎源文件(如果需要)来适配非标准的光照场景和高动态范围要求。 模块二:高级材质系统与着色器编程 (Advanced Material Systems and Shader Programming) 本模块是为资深技术美术和专注于视觉效果的程序员准备的,旨在超越标准的材质编辑器,直接操纵 GPU 层面。 定制化渲染特性 (Custom Shading Models): 摒弃默认的 PBR 模型,学习如何使用自定义的着色模型(如次表面散射的深度混合、非标准BRDF的实现)来模拟特定物理现象。包含如何将自定义着色器集成到引擎的标准管线中。 计算着色器 (Compute Shaders) 的应用: 介绍如何利用 UE5 的计算着色器接口,实现大规模数据并行处理,例如自定义粒子系统行为、复杂的体积雾数据预处理,以及非破坏性的环境破坏效果计算。 材质程序化生成与材质实例管理: 探讨构建健壮的、可扩展的材质层级结构。教授如何利用 C++ 创建高度抽象化的材质参数接口,以供关卡设计师在不接触底层节点图的情况下,实现复杂的、基于数据的材质变化。 模块三:高性能资产集成与内存管理 (High-Performance Asset Integration and Memory Management) 在大型开放世界或高保真模拟项目中,资产的加载和内存占用是性能的瓶颈。本模块专注于这些关键的生产环节。 虚拟纹理流送(VT Streaming)的深度控制: 详细讲解如何超越默认设置,精确控制 VT 级别的优先级、缓存失效策略,以及如何为特定资产(如大型环境贴图)编写自定义的流送调度器。 运行时网格与动态几何体优化: 探讨使用运行时网格(Runtime Mesh Component)或自定义几何体数据结构时的性能考量。如何高效地构建和更新大规模动态网格,同时最小化 CPU 开销和内存碎片化。 内存诊断与泄漏检测: 教授使用引擎内置的内存分析工具(如 `stat unit`, Heap Profiler)进行深度诊断。重点讲解如何识别和解决由材质资源、着色器编译缓存或未正确卸载的异步资源引起的内存泄漏问题。 模块四:高保真视觉效果的生产流程优化 (Production Workflow Optimization for Fidelity) 本模块将视角从代码和渲染器内部转向实际的项目制作周期,关注如何将尖端技术高效地转化为可交付的内容。 高分辨率缓存与预计算策略: 针对光照、体积效果和复杂粒子系统的预计算(Baking)策略。如何利用并行化工具和分布式计算资源来加速耗时的离线渲染步骤,并将其无缝集成到实时引擎中。 数据驱动的内容验证(Data-Driven Validation): 介绍如何编写自动化测试脚本,在 CI/CD 流程中对渲染质量、性能基准(如帧时间、GPU负载)进行回归测试。确保每一次构建都能维持预设的视觉标准。 跨平台架构与性能预算: 针对当前主机平台(如 PS5, Xbox Series X)的特定内存和带宽限制,调整渲染特征。讲解如何为不同目标硬件配置动态 LOD 切换策略和渲染分辨率缩放方案。 模块五:扩展引擎能力:C++ 模块深度开发 (Extending the Engine: Deep C++ Module Development) 最后,本模块专注于如何通过开发新的引擎模块来扩展 UE5 的核心功能,而不只是停留在使用现有API的层面。 自定义渲染特性模块的创建: 指导读者如何搭建一个全新的、独立的渲染模块,用于实现尚未在引擎中原生支持的渲染技术(例如,特定的运动模糊模型或新型的环境遮蔽算法)。 与外部图形 API 的互操作性: 探讨如何利用 UE5 的图形抽象层(Render Abstraction Layer, RAL)与其他图形 API(如 Vulkan 或 DirectX 12 的特定扩展)进行低延迟通信,用于与自定义的物理模拟器或计算集群进行数据交换。 异步加载与多线程管理: 深入探讨 UE5 的任务图系统(Task Graph System),并展示如何编写高性能、无阻塞的 C++ 代码,以最大化 CPU 利用率,并将主要的渲染准备工作分散到多个核心上执行。 --- 本书的独特价值 本书的价值在于其对“如何工作”的深入挖掘,而非仅仅是“如何使用”的表面介绍。我们摒弃了对基础功能的回顾,直接切入 AAA 级开发团队面临的真实技术挑战:性能、可扩展性、以及定制化。通过本书,读者将获得驾驭 UE5 复杂渲染架构的底层知识,从而能够为下一代交互式媒体设定新的视觉标准。

作者简介

Jason“Buzz”Busby 是3D Buzz公司的主席兼首席执行官,3D Buzz公司是一家面向全球的、致力于为当今最热门的三维设计领域提供教学服务的公司。这一领域包括三维动画、程序和游戏开发等。Buzz通过他的网站www.3dbuzz.com向全球提供其独具特色的教学内容,即视频教学模块(Video Training Modules,VTM),该模块非常专业,信息丰富且寓教于乐。他的网站也在三维动画方面拥有一个健全、友好且实用的在线社区。

Zak Parrish 是3D Buzz公司的核心讲师。在过去的6年中,他与Jason Busby和3D Buzz公司协同工作,向全球学院提供顶级质量的教学服务。他的成果包括大量的视频教学内容,其中就包括为游戏《虚幻竞技场2004》和《虚幻竞技场3》专门制作的教学视频系列。在非常有限的业余时间里,他还就读于Austin Peay州立大学,志在获得美术学士学位。

Jeff Wilson 是Advancing Technology大学的一名学生,他在那里获得了游戏设计学位。他已经研究了4年的虚幻引擎技术,同时使用《虚幻竞技场2003》和《虚幻竞技场2004》制作了一系列的mod(mod是英文单词modification的缩写,它是游戏的一种修改或增强程序)。在自学期间,Jeff运用他在程序和三维美术方面的知识全面掌握了虚幻引擎的内部工作原理,可以创建出类拔萃的游戏应用程序。他已经成为了3D Buzz的专业技术顾问,协助制作虚幻引擎技术的教学视频。

目录信息

读后感

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我目前对虚幻引擎的了解主要来自官方文档和社区论坛的零散问答,这感觉就像是在拼凑一幅残缺的巨型拼图。文档是权威的,但往往过于抽象和分散;论坛的答案则是实用的,但缺乏系统性和前因后果的逻辑链条。我购买《Mastering Unreal Technology, Volume II》的初衷,就是为了建立一个从宏观到微观、逻辑严密的技术知识体系。我特别关注“模块化设计”和“可维护性”在大型项目中的应用。很多教程教你如何“实现功能”,却从不教你如何“优雅地实现功能”并确保它在未来两年内依然易于迭代和维护。我希望这本书能深入探讨引擎模块的解耦策略、数据驱动的设计模式在虚幻世界中的最佳实践,甚至可能涉及到团队协作中的版本控制策略与大型资产管理的规范。如果它能提供一套成熟的、可复制的项目工程化方法论,那它就超越了单纯的技术手册,而成为了一部项目管理的宝典。

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说实话,我对UE引擎的动画系统一直感到头疼不已,特别是关于复杂角色绑定和实时IK(逆向运动学)的调试。目前的资源大多集中在材质和关卡设计上,对于角色动画蓝图(Animation Blueprint)的内部工作原理,讲解得就不那么透彻了。我非常好奇,这本“精通”系列的第二卷,有没有专门开辟一个深度章节来解剖Sequencer的高级功能,不仅仅是如何使用时间轴,而是深入到其背后的数据结构和扩展接口。我正在尝试编写一个定制化的动画混合逻辑,需要绕过标准状态机的一些限制,直接在引擎层面进行插值计算。如果这本书能详细说明如何安全、高效地Hook(挂钩)到引擎的动画更新循环中去,并提供处理多线程同步的范例,那简直是雪中送炭。我对引擎底层的“黑匣子”操作非常感兴趣,希望这本书能揭开它神秘的面纱,展示出那些藏在界面之下的强大控制力。

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这本关于“虚幻技术精通”的第二卷书,老实说,我还没翻开,因为我还在努力啃第一卷的骨头呢。市面上的技术书籍汗牛充栋,但能真正做到“精通”门槛的书,凤毛麟角。我期待的是它能深入浅出地剖析虚幻引擎那错综复杂的底层架构,尤其是关于渲染管线和物理模拟的那部分。我猜想,第二卷应该会比第一卷更加硬核,也许会涉及更高级的蓝图脚本优化技巧,或者干脆直接跳到C++层面的性能调优。我的工作目前卡在一个性能瓶颈上,特别是在处理大规模动态场景时,帧率总是不尽如人意。我希望这本书能提供一些独门的秘籍,让我能窥见那些专业工作室是如何将虚幻引擎压榨到极限的。那种“原来如此,我之前的方法太初级了”的顿悟感,才是驱动我购买这类深度技术书籍的真正动力。光是看到厚厚的篇幅,我就能感受到作者倾注的心血,希望它不是那种徒有其表,内容空泛的“水文”。如果它真能帮我解决一个棘手的问题,那它在我书架上的地位就不仅仅是一本书了,简直就是我的“技术圣经”。

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坦白讲,我是一个彻头彻尾的视觉学习者,我对纯文字的技术手册有着天然的抵触心理。所以我对这本书的“内容”的判断标准,很大程度上取决于它提供的视觉辅助材料的质量。如果它只是大段大段的API引用和晦涩的理论阐述,我可能会在第三章就把它束之高阁,直到项目实在走投无路时才拿出来“求助”。我真正需要的是高清、结构清晰的流程图,展示复杂系统是如何一步步运作的;是那些经过精心注释、可以对照官方文档和实际代码库使用的示例片段。尤其是在涉及到复杂系统集成,比如跨平台优化或者与外部工具(如Houdini或Substance)的深度联动时,没有直观的图示,简直就是一场灾难。我期待的是,这本书能像一位经验丰富的导师,拿着代码和流程图,手把手地带我走过那些别人避而不谈的“陷阱”区域,而不是丢给我一堆概念让我自己去猜。

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我最近在尝试用虚幻引擎做一个复古像素风格的游戏,但这引擎天生就是为写实主义而生的,用起来总感觉有点“水土不服”。我买这本书的时候,其实是带着一种“碰运气”的心态,希望能找到一些关于非写实渲染风格(Non-Photorealistic Rendering, NPR)的解决方案。我的预设是,一个号称“精通”的系列,总该涵盖一些主流范式之外的“偏门”技术吧?比如,如何高效地模拟二维动画的赛璐珞着色(Cel Shading)在三维环境中的复杂光影过渡,或者如何构建一套能够模拟早期2D硬件限制的图形效果。如果这本书只是停留在PBR材质、动态GI这些大家都在讨论的皮毛上,那它的价值对我来说就会大打折扣。我更希望它能提供一些关于引擎底层Shader编写的洞察,让我能跳出引擎自带的默认工作流,实现一些更具艺术表现力的视觉效果。毕竟,技术书的价值,往往体现在它能让你“超越”工具本身的设计初衷。

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