沈大林主编的《中文3ds Max9三维场景设计教程》以初学者为主要读者对象,由浅入深地介绍了3ds Max 9在建模、材质、灯光、摄像机、动画、粒子系统、空间扭曲和环境特效等方面的基本操作方法和技巧。
本书主要内容包括打开并调整视口,制作赏瀑亭场景,制作温馨卧室场景,制作餐厅一角、山村别墅场景,编辑餐厅材质,设置餐厅灯光、摄像机和环境以及制作圣诞快乐动画。
《中文3ds Max9三维场景设计教程》采用出版物短信防伪系统,同时配套学习卡资源。用封底下方的防伪码,按照本书最后一页“郑重声明”下方的使用说明进行操作,可获得相关教学资源。
本书可作为3ds Max 9初学者的自学用书、中等职业学校电脑动漫制作技术专业或高等职业学院非电脑动漫制作技术专业的教材,还可以作为初、中级培训班的教材。
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从版本迭代的角度来看,将一本针对3ds Max 9的教程作为主要学习资料,现在看来是一个相当冒险的选择。尽管我购买它是出于特定历史版本兼容性的需求,但即便是针对9.0版本内部的功能,这本书也未能展现出足够的深度和前瞻性。例如,关于当时新兴的第三方插件(如RealFlow或特定渲染器的早期版本集成),书中仅仅是一笔带过,甚至没有提供任何实践案例来展示这些强大工具的能力。一个优秀的教程,即使是针对旧版本,也应该展示出该版本在当时的技术巅峰,并为读者留下未来升级的知识迁移路径。这本书的知识结构过于封闭和静态,它只教你如何操作9.0版本里的菜单,却没能教会你如何去理解三维软件设计语言的演变。因此,读完之后,我感觉自己只是学会了一套已经过时的操作指令集,而对于未来向Max 2024或其他更现代软件迁移时所需的核心逻辑和设计原理,这本书几乎没有提供任何帮助,更像是一份留存在历史角落里的电子产品说明书。
评分这本《中文3DSMAX9三维场景设计教程》的封面设计得相当直白,一眼就能看出是针对3ds Max 9这个特定版本的教学资料。我当初买它,主要是因为手头上那个老项目急需一个快速上手的建模和渲染流程,而市面上针对9.0版本的中文资料相对稀缺,它正好填补了这个空白。然而,深入阅读后,我发现它在基础概念的铺陈上显得有些力不从心。比如,关于多边形编辑器的核心逻辑,书里只是简单罗列了工具按钮的功能,却没有深入剖析在不同布线结构下,这些工具操作对最终网格质量的影响。特别是对于“拓扑优化”这个在专业场景制作中至关重要的环节,本书的讲解几乎是蜻蜓点水,更像是针对初学者对软件界面的初步识别训练,而非真正意义上的“设计教程”。如果一个读者希望从零开始构建扎实的低模或高模基础,这本书提供的理论深度是远远不够的,它更像是一本操作手册,告诉你“点这里出现这个效果”,而不是“为什么点这里会出现这个效果,以及如何根据需求调整它”。对于追求高效工作流和质量标准的专业人士来说,这本书的参考价值更多体现在软件特定版本的界面对照上,而非设计思想的传授。
评分这本书的排版和图示质量,也直接影响了我的学习体验。要知道,这是一个面向工程和设计领域的教程,清晰的视觉参考是至关重要的。然而,书中大量的截图分辨率偏低,很多关键的参数设置框或工具图标都模糊不清,使得读者在对照实际软件界面时需要花费额外的时间去猜测或放大图片。更令人费解的是,某些复杂的步骤,比如涉及到脚本或插件的安装与使用时,文字描述与截图的对应关系混乱,经常出现“图是A,文说B”的情况。尤其在介绍Max 9相对复杂的“环境与效果”面板时,由于截图的色域和对比度问题,很多细微的滑块调整根本无法辨认。我不得不频繁地进行软件和书本之间的来回切换,这极大地打断了心流,使得学习过程变得断断续续且充满挫败感。对于一本旨在教授操作流程的工具书而言,图文的一致性和清晰度本应是最低标准,但很显然,这本教程在这方面做得非常粗糙。
评分对于“三维场景设计”这五个字,我个人认为,设计感和流程管理才是重中之重,而这恰恰是本书最薄弱的环节。它的大部分篇幅被用来介绍如何使用“对齐工具”、“分组”以及基本的“层管理”,这些都是任何CAD或三维软件入门都会覆盖的基础知识,而且这些功能在后续版本的Max中几乎没有变化,读者完全可以通过官方帮助文档或更现代的教程快速掌握。真正有价值的“场景设计”内容,比如如何进行空间尺度把控、光影的初步布局、或者如何运用场景元素(家具、植被、环境道具)来引导观众视线,这些在书里几乎找不到任何论述。我尝试按照书中的步骤去搭建一个简单的客厅场景,结果出来的效果杂乱无章,比例失调,完全没有达到“设计”的境界,更像是随机摆放模型的集合。如果作者能用哪怕五分之一的篇幅来讨论构图和场景叙事,这本书的价值将提升不止一个档次,但遗憾的是,它更偏向于“软件功能演示”而非“设计思维引导”。
评分说实话,这本书在材质与贴图部分的讲解,简直让我大跌眼镜。我期待的是能看到诸如V-Ray或Mental Ray(当时3ds Max 9环境下常用的渲染器)中复杂节点连接的详细解析,特别是关于PBR(物理渲染)理念的初步引入——即便是在那个时代背景下。但实际内容,更多地停留在对Max自带标准材质球的肤浅介绍,比如漫反射、高光和反射参数的微小调整,这对于一个想制作逼真室内或室外场景的读者来说,简直是杯水车薪。我花了大量时间去试验书上推荐的参数组合,结果渲染出的材质要么过于死板,要么就是“塑料感”十足。书中完全没有提及如何有效地使用UVW贴图坐标进行非均匀缩放和UVW展开的技巧,这使得我在处理复杂曲面如管道或异形结构时,贴图拉伸问题异常突出,不得不转而求 मीणा网络上零散的论坛帖子来解决。这本书仿佛停留在上一个时代的教学理念中,只教授了“如何给物体上色”,却完全跳过了“如何让颜色看起来真实可信”这个核心命题。
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