中文3DSMAX9三维场景设计教程

中文3DSMAX9三维场景设计教程 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:
作者:沈大林
出品人:
页数:280
译者:
出版时间:2008-6
价格:37.70元
装帧:
isbn号码:9787040234091
丛书系列:
图书标签:
  • 3DSMAX
  • 3D建模
  • 场景设计
  • 中文教程
  • MAX9
  • 三维动画
  • 室内设计
  • 建筑可视化
  • 设计教程
  • 图形图像
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具体描述

沈大林主编的《中文3ds Max9三维场景设计教程》以初学者为主要读者对象,由浅入深地介绍了3ds Max 9在建模、材质、灯光、摄像机、动画、粒子系统、空间扭曲和环境特效等方面的基本操作方法和技巧。

本书主要内容包括打开并调整视口,制作赏瀑亭场景,制作温馨卧室场景,制作餐厅一角、山村别墅场景,编辑餐厅材质,设置餐厅灯光、摄像机和环境以及制作圣诞快乐动画。

《中文3ds Max9三维场景设计教程》采用出版物短信防伪系统,同时配套学习卡资源。用封底下方的防伪码,按照本书最后一页“郑重声明”下方的使用说明进行操作,可获得相关教学资源。

本书可作为3ds Max 9初学者的自学用书、中等职业学校电脑动漫制作技术专业或高等职业学院非电脑动漫制作技术专业的教材,还可以作为初、中级培训班的教材。

影视特效与动态图形设计:从概念到实现 本书内容导览 本书致力于为有志于投身影视后期制作、广告包装及高端动态图形领域的专业人士和进阶学习者,提供一套系统、深入且极具实战性的工作流程与技术解析。我们不会聚焦于特定版本的软件操作,而是将重点放在创意思维的构建、复杂视觉效果的实现原理以及行业前沿的工作流程整合上。 第一部分:视觉叙事与概念设计进阶 本部分将跳脱出单纯的软件功能讲解,着重探讨“如何讲述一个视觉故事”。 第一章:从故事板到三维预演(Previsualization) 动态叙事理论: 分析优秀影视作品中空间调度、节奏把控与情感传达的视觉语言。探讨如何用镜头语言服务于叙事目标。 概念视觉稿的精炼: 介绍如何快速将抽象的创意转化为具有指导意义的视觉参考图。重点解析光影、色彩情绪板在前期设计中的作用。 实时预演系统(Virtual Production): 介绍使用游戏引擎(如Unreal Engine或Unity)进行实时灯光测试、摄影机运动规划和场景搭建的优势,以及如何将这些数据高效地导入到后期三维软件中进行精细化调整。 第二章:复杂环境与程序化建模的艺术 本章探讨如何高效创建庞大、细节丰富的虚拟场景,而非依赖传统的手动建模方式。 高级地形生成技术: 深入讲解基于噪声函数(如Perlin, Voronoi)生成逼真地貌的原理与应用,包括如何利用高度图与遮罩图控制材质混合。 程序化资产创建(Houdini/Salamander等工具链介绍): 教授如何搭建节点网络来生成复杂的结构,例如城市建筑群、风化岩石或藤蔓植被。重点在于理解“规则定义模型”而非“手工雕刻模型”。 LOD(细节层次)与优化策略: 在处理大规模场景时,如何科学地管理多边形数量、纹理分辨率,以确保渲染效率与最终输出质量的平衡。讨论实例化(Instancing)与批处理渲染的最佳实践。 第二部分:粒子系统、流体动力学与物理模拟 本部分深入探讨动态特效的硬核技术,这是现代影视作品中营造震撼效果的核心。 第三章:大规模粒子系统的控制与艺术化表现 粒子发射与影响场的构建: 不仅是简单的发射器,而是讲解如何利用力场、向量场、涡流等数学模型来精确引导数百万粒子,实现星尘、烟雾或碎裂效果的复杂运动轨迹。 粒子与材质的深度耦合: 如何将粒子的属性(如年龄、速度、温度)实时驱动到几何体或着色器上,实现“有生命力的”动态材质。 体积雾与光线追踪融合: 分析体积光(God Rays)在三维空间中的散射原理,以及如何利用VDB(Volume Database)格式进行高效的烟雾和云层模拟与渲染。 第四章:流体、火焰与破碎的真实感解算 网格化与二次解算: 详述如何从底层解算数据(如FLIP或SPH方法)中提取出可渲染的网格模型,并进行二次平滑与细节添加。 火焰与烟雾的温度与密度控制: 如何精确控制解算过程中的热源、燃料分布,以生成符合物理规律的爆炸、火灾或魔法火焰效果。 刚体与软体动力学结合: 学习如何处理物体在受到爆炸冲击后,刚性碎裂与随后的布料/软体形变之间的交互作用,实现更具层次感的破坏效果。 第三部分:高级渲染、合成与后期整合 本部分关注如何将精心制作的三维元素无缝融入实拍画面或最终的二维环境中。 第五章:路径追踪与渲染器的性能优化 非传统渲染路径探索: 探讨基于物理的渲染(PBR)管线在不同渲染器(如Arnold, V-Ray, Redshift)间的核心差异,以及它们在处理特定材质(如次表面散射、焦散)时的优势。 分布式渲染集群管理: 学习如何搭建和管理本地或云端的渲染农场,掌握渲染代理(Render Proxy)的制作与调优,确保大型项目的按时交付。 几何体缓存与动画烘焙: 针对复杂解算的结果,如何高效地存储和调用动画数据,减少不必要的重新计算。 第六章:三维数据到实拍镜头的无缝对接 运动追踪(Matchmoving)的高级应用: 不仅是基础的镜头匹配,更深入到如何处理失真镜头、高动态范围(HDR)环境光捕获,以及如何补偿因地球自转或透视畸变带来的误差。 深度信息与遮罩提取: 学习如何利用Z-Depth通道、材质ID通道(Cryptomatte)和运动矢量(Vector)通道,为合成阶段提供精确的控制数据。 图层分层与色彩管理(Color Pipeline): 建立从三维输出到最终母带的完整色彩工作流程,确保场景中的光照和色彩表现与实拍素材的色彩空间保持一致性。讲解ACESS色彩管理框架在影视项目中的实际应用。 总结与展望 本书的最终目标是培养读者成为能够独立解决复杂视觉难题的“技术导演”。通过掌握这些超越单一软件界限的底层原理与工作流程,学习者将能够适应未来任何技术迭代带来的挑战,专注于实现最具创意的视觉效果。

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目录信息

读后感

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用户评价

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从版本迭代的角度来看,将一本针对3ds Max 9的教程作为主要学习资料,现在看来是一个相当冒险的选择。尽管我购买它是出于特定历史版本兼容性的需求,但即便是针对9.0版本内部的功能,这本书也未能展现出足够的深度和前瞻性。例如,关于当时新兴的第三方插件(如RealFlow或特定渲染器的早期版本集成),书中仅仅是一笔带过,甚至没有提供任何实践案例来展示这些强大工具的能力。一个优秀的教程,即使是针对旧版本,也应该展示出该版本在当时的技术巅峰,并为读者留下未来升级的知识迁移路径。这本书的知识结构过于封闭和静态,它只教你如何操作9.0版本里的菜单,却没能教会你如何去理解三维软件设计语言的演变。因此,读完之后,我感觉自己只是学会了一套已经过时的操作指令集,而对于未来向Max 2024或其他更现代软件迁移时所需的核心逻辑和设计原理,这本书几乎没有提供任何帮助,更像是一份留存在历史角落里的电子产品说明书。

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这本《中文3DSMAX9三维场景设计教程》的封面设计得相当直白,一眼就能看出是针对3ds Max 9这个特定版本的教学资料。我当初买它,主要是因为手头上那个老项目急需一个快速上手的建模和渲染流程,而市面上针对9.0版本的中文资料相对稀缺,它正好填补了这个空白。然而,深入阅读后,我发现它在基础概念的铺陈上显得有些力不从心。比如,关于多边形编辑器的核心逻辑,书里只是简单罗列了工具按钮的功能,却没有深入剖析在不同布线结构下,这些工具操作对最终网格质量的影响。特别是对于“拓扑优化”这个在专业场景制作中至关重要的环节,本书的讲解几乎是蜻蜓点水,更像是针对初学者对软件界面的初步识别训练,而非真正意义上的“设计教程”。如果一个读者希望从零开始构建扎实的低模或高模基础,这本书提供的理论深度是远远不够的,它更像是一本操作手册,告诉你“点这里出现这个效果”,而不是“为什么点这里会出现这个效果,以及如何根据需求调整它”。对于追求高效工作流和质量标准的专业人士来说,这本书的参考价值更多体现在软件特定版本的界面对照上,而非设计思想的传授。

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这本书的排版和图示质量,也直接影响了我的学习体验。要知道,这是一个面向工程和设计领域的教程,清晰的视觉参考是至关重要的。然而,书中大量的截图分辨率偏低,很多关键的参数设置框或工具图标都模糊不清,使得读者在对照实际软件界面时需要花费额外的时间去猜测或放大图片。更令人费解的是,某些复杂的步骤,比如涉及到脚本或插件的安装与使用时,文字描述与截图的对应关系混乱,经常出现“图是A,文说B”的情况。尤其在介绍Max 9相对复杂的“环境与效果”面板时,由于截图的色域和对比度问题,很多细微的滑块调整根本无法辨认。我不得不频繁地进行软件和书本之间的来回切换,这极大地打断了心流,使得学习过程变得断断续续且充满挫败感。对于一本旨在教授操作流程的工具书而言,图文的一致性和清晰度本应是最低标准,但很显然,这本教程在这方面做得非常粗糙。

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对于“三维场景设计”这五个字,我个人认为,设计感和流程管理才是重中之重,而这恰恰是本书最薄弱的环节。它的大部分篇幅被用来介绍如何使用“对齐工具”、“分组”以及基本的“层管理”,这些都是任何CAD或三维软件入门都会覆盖的基础知识,而且这些功能在后续版本的Max中几乎没有变化,读者完全可以通过官方帮助文档或更现代的教程快速掌握。真正有价值的“场景设计”内容,比如如何进行空间尺度把控、光影的初步布局、或者如何运用场景元素(家具、植被、环境道具)来引导观众视线,这些在书里几乎找不到任何论述。我尝试按照书中的步骤去搭建一个简单的客厅场景,结果出来的效果杂乱无章,比例失调,完全没有达到“设计”的境界,更像是随机摆放模型的集合。如果作者能用哪怕五分之一的篇幅来讨论构图和场景叙事,这本书的价值将提升不止一个档次,但遗憾的是,它更偏向于“软件功能演示”而非“设计思维引导”。

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说实话,这本书在材质与贴图部分的讲解,简直让我大跌眼镜。我期待的是能看到诸如V-Ray或Mental Ray(当时3ds Max 9环境下常用的渲染器)中复杂节点连接的详细解析,特别是关于PBR(物理渲染)理念的初步引入——即便是在那个时代背景下。但实际内容,更多地停留在对Max自带标准材质球的肤浅介绍,比如漫反射、高光和反射参数的微小调整,这对于一个想制作逼真室内或室外场景的读者来说,简直是杯水车薪。我花了大量时间去试验书上推荐的参数组合,结果渲染出的材质要么过于死板,要么就是“塑料感”十足。书中完全没有提及如何有效地使用UVW贴图坐标进行非均匀缩放和UVW展开的技巧,这使得我在处理复杂曲面如管道或异形结构时,贴图拉伸问题异常突出,不得不转而求 मीणा网络上零散的论坛帖子来解决。这本书仿佛停留在上一个时代的教学理念中,只教授了“如何给物体上色”,却完全跳过了“如何让颜色看起来真实可信”这个核心命题。

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