3ds max2008&VRay造型设计渲染精粹(含DVD光盘1张)(全

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出版者:
作者:黄海燕
出品人:
页数:274
译者:
出版时间:2008-7
价格:69.00元
装帧:
isbn号码:9787121065637
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds Max
  • VRay
  • 渲染
  • 造型
  • 设计
  • 建模
  • 建筑可视化
  • 室内设计
  • 特效
  • 光盘
  • 教程
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具体描述

《模神•3ds max 2008&VRay造型设计渲染精粹》通过几个精彩的实例,介绍如何使用3dsmax配合VRay渲染器设计制作各种出色的作品。《模神•3ds max 2008&VRay造型设计渲染精粹》还应用了3dsmax内置的很多高端制作技术。3dsmax2008在产品建模方面非常突出,而VRay渲染器在造型设计的渲染方面也表现得很优秀。大多数设计师目前都使用这两款软件进行产品造型设计工作。3dsmax和VRay渲染器最大的优势在于物体表面质感的表现和渲染速度的控制。

配套光盘中包含书中实例场景的完全建模录像,以及渲染场景和贴图,供读者在学习时直接参考。

《3ds Max 2008 & VRay 造型设计渲染精粹(含 DVD 光盘 1 张)》内容概要(非本书内容描述) 本书籍的定位是针对特定版本的 3ds Max 软件(2008 版)及其主流渲染引擎 VRay 结合进行深入的造型设计与渲染技术讲解。因此,任何不涉及3ds Max 2008 界面操作、特定版本的功能模块、2008 年前后主流的 VRay 渲染器设置、以及围绕这两个核心软件进行的建筑或产品可视化流程的内容,都不属于本书探讨的范畴。 以下将详细阐述不包含在本技术专著中的主题和知识点,以明确本书的边界。 --- 一、 软件版本与平台差异(非 3ds Max 2008 范畴) 本书聚焦于 2008 年的技术栈,因此不包含以下内容的详细讲解: 1. 较新版本的 3ds Max 功能: 3ds Max 2010 及其以后版本引入的界面革新: 例如新的 Asset Browser、新的材料编辑器界面、Ribbon 界面元素的具体使用方法。 新的几何体建模工具集: 任何在 2008 版本之后才加入的核心建模工具,如更强大的 Poly modeling 工具集改进、新的 FFD 修改器、或基于 Quad Draw 的拓扑重构工具等。 原生渲染器(Scanline)的深度进化: 2008 版之后的 Scanline 渲染器在全局照明、自适应像素和卡通渲染方面的重大升级。 Max Creation Graph (MCG) 或类似节点式逻辑编程: 涉及 Houdini 式节点流(Flow)的程序化内容生成技术,这在 2008 年并非 3ds Max 的主流或标配功能。 特定版本的 MAXScript 编程接口: 针对 2009、2010 或更高版本中新增加的函数库和 API 调用,本书不会涉及这些较新脚本语言的编写与应用。 2. 其他三维软件的集成与操作: Maya, Cinema 4D, Blender 等其他主流 DCC 软件的建模、动画或渲染流程: 本书严格限制在 3ds Max 环境内。 ZBrush 或 Mudbox 等专业数字雕刻软件的详细工作流: 虽然高模导入 Max 是可能的,但本书不会深入讲解这些雕刻软件内部的笔刷设置、拓扑优化或 UV 展开的特定工具。 --- 二、 渲染引擎的特定版本与替代方案(非 VRay 2008 范畴) 本书核心在于 VRay 2008 或与其相近版本(当时 V-Ray for Max 的主流版本)。因此,以下内容被排除在外: 1. 新一代 VRay 功能与组件: VRay GPU 渲染器(V-Ray RT/V-Ray GPU): 针对 CUDA 或 OpenCL 硬件加速渲染的详细设置、优化和限制,因为在 2008 年左右,GPU 渲染尚处于非常初期的发展阶段,尚未成为主流解决方案。 VRay 3.x 及 5.x 后的核心技术: 例如新的光线追踪算法、体积渲染的重大优化、以及更新的 GI 引擎算法(如 Light Cache 的高级模式改进)。 VRay 的新版物理相机模型: 针对后来版本中更精确的胶片模拟或更直观的运动模糊设置。 新的材质系统或着色器: 比如 V-Ray Triplanar Mapping 的特定优化,或者特定版本中对 PBR(基于物理的渲染)工作流的深化支持,若该支持在 2008 版 VRay 中不完善或不存在,则不予讨论。 2. 非 VRay 渲染器的精细化讲解: Corona Renderer 的全部内容: 作为当时尚未流行或尚处于测试阶段的渲染器,Corona 的光照、材质、置换和渲染设置不在本书讨论范围内。 Mental Ray 的深度集成与优化: 虽然 Mental Ray 可能是 3ds Max 的标配,但本书的重点是 VRay,因此 Mental Ray 在 GI、焦散、或复杂材质上的高级设置不会作为重点讲解。 基于光线追踪的实时引擎(如 Unreal Engine 或 Unity 的实时光照): 这些游戏引擎内部的材质绑定和光照烘焙技术,与 VRay 的离线渲染流程属于完全不同的领域。 --- 三、 造型设计范畴的偏离(非本书侧重点) 本书强调的是“造型设计渲染精粹”,侧重于如何将模型转化为高质量的最终图像。因此,以下偏向于纯粹艺术创作或工程制图的内容会被省略: 1. 纯粹的动画制作与动力学: 复杂的刚体/软体动力学解算: 粒子系统(PFlow)在流体、烟雾上的高级流体解算与缓存管理,如果该解算方法在 2008 年是外部插件或依赖其他软件,则不会深入。 骨骼绑定与角色动画: 绑定(Rigging)的专业流程、皮肤蒙皮权重调整、关键帧插值曲线编辑等,这些属于动画师的专业领域,而非渲染设置。 运动图形(Motion Graphics)的特定技术: 复杂的动态文字生成、3D 运动图形设计原理,除非它们直接服务于最终的静态场景渲染。 2. 纯粹的工程绘图与 BIM(建筑信息模型): AutoCAD 或 Revit 的模型导入与清理的规范化流程: 虽然会涉及 CAD 模型的导入,但不会详细介绍 BIM 软件内部的族库管理或 IFC 导出标准。 工程精度与公差校验: 本书关注的是视觉效果,而非工程出图所需的精确尺寸标注、剖面图的标注规范等。 3. 纯粹的 UV 展开与拓扑优化(特定情况): 面向游戏引擎的低模优化与法线贴图烘焙: 针对低多边形模型(Low Poly)制作 UV 集并烘焙细节贴图的流程,因为 2008 年 VRay 渲染更侧重于高精度模型和置换贴图。 复杂的程序化 UV 布局工具: 利用第三方工具进行复杂模型自动 UV 优化的操作指南。 --- 四、 图像后期处理与色彩管理(非 3ds Max/VRay 输出后的内容) 本书的渲染精粹讲解通常会涵盖 3ds Max 内部的渲染层级(Render Elements)的设置和基础的色彩校正。但以下内容因属于后期制作范畴,故不属于本书核心: 1. Adobe Photoshop 或 After Effects 的深度应用: 复杂的图层混合模式、滤镜库或动作(Action)的创建。 曲线和色阶的非线性调色流程。 动态图形的合成、特效插件(如 Trapcode Particular)的使用。 输出为特定视频格式(如 ProRes, H.265)的编码器设置。 2. 专业的色彩科学与管理: ICC 配置文件在操作系统层面的深度管理。 ACES(Academy Color Encoding System)等行业标准色彩工作流程的详细实施。 总结: 这本书籍是一份专注于 2008 年技术环境下的 3ds Max 建模/场景搭建 与 VRay 渲染设置/材质表现 的实用指南。它致力于帮助用户在当时的硬件和软件限制下,实现高质量的静态场景视觉化。因此,任何涉及更现代化软件版本、替代渲染引擎、纯粹动画制作或深度后期处理的内容,均不在其核心覆盖范围之内。

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读后感

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用户评价

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我注意到包装上写着“含DVD光盘1张”,这在如今这个时代听起来有些复古,但也确实是老版本教材的常见配置。对我来说,光盘里的内容比书本本身可能更具吸引力,但也最容易让人失望。我希望光盘里收录的不仅仅是书本内容的简单电子版或静态截图,而是真正可供分析和学习的工程文件(.max文件)。想象一下,如果能拿到一个书中讲解的复杂场景文件,我就可以在我的最新版3ds Max中打开它,看看不同版本之间的兼容性如何,同时逐层分解作者的材质球、灯光布局和渲染参数设置。这比单纯看书上的图文说明要有效率百倍。如果光盘里全是些简单的模型和材质预设,那就有点浪费这个载体了。一个高质量的、包含源文件的光盘,能将这本书的实践价值提升一个档次,让读者能够“跟着做”的同时,还能“拆着看”,从而更好地吸收知识。

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我对市面上很多渲染教程都有一个普遍的抱怨,那就是它们往往跳过了最关键的“思考过程”,直接展示了“最佳答案”。比如,一个复杂的室内场景,作者直接甩出一个参数完美的灯光设置,但读者却不明白为什么是这样的光域网、为什么是这样的衰减,最终导致自己照猫画虎却效果平平。我期待这本书能在这一点上有所突破。我更看重的是那种能把我从一个“参数调整员”培养成一个“视觉导演”的引导。我希望能看到作者在讲解材质节点时,不仅仅是告诉我们“把这个值设成多少”,而是深入剖析为什么这种漫反射率、高光模型能模拟出磨砂玻璃的质感,或者如何通过环境光遮蔽(AO)的设置来增强模型的体积感和真实感。如果这本书能细致地描绘出从一个模糊的设计概念,通过不断迭代、测试不同渲染设置,最终达成预期视觉效果的完整心路历程,哪怕是用的是老版本的软件,那它在教学价值上的得分也会非常高。毕竟,渲染的精髓在于对光影的理解,而不是软件版本号的迭代。

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这本书的封面设计得挺有意思,色彩搭配虽然不算惊艳,但至少能让人一眼看出是关于3ds Max和VRay的专业书籍。拿到手的时候,我最关心的就是它内容的新旧程度了。毕竟2008年的软件版本现在看来确实有些年头了,我本来还担心是不是全书都在讲一些早已被淘汰的过时技术,读起来会非常费劲。然而,翻开目录才发现,这本书的结构划分得很细致,似乎更侧重于基础概念的阐述和经典工作流程的讲解,而非紧跟最新插件或版本特性。比如,它对基础建模的逻辑梳理,还有对光照和材质属性的理解,这些核心知识点即便是放到现在的软件版本中,其底层原理依然具有很强的指导意义。我尤其留意了关于场景搭建和最终出图效率的章节,看介绍似乎有分享一些提升工作流的小技巧,希望能从中找到一些可以立即应用到我当前项目中的灵感。光盘内容也是一个重点,希望里面的案例文件和材质库能提供实际的参考价值,毕竟纸上谈兵终究不如上手操作来得直观和深刻。总的来说,初印象是内容偏向“内功心法”的培养,而不是“花哨招式”的展示,这对于打牢基础来说,或许是件好事。

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从一个侧面来看,选择一本较早版本的教材,也暗含着一种对“经典”的致敬。现在的渲染器市场百花齐放,但VRay作为行业内的“老大哥”,其核心渲染逻辑和对物理真实性的追求是持续不变的。因此,如果这本书能扎实地讲解VRay早期版本中那些被验证过无数次的渲染原理——比如全局照明(GI)的采样策略、间接光计算的方式、以及如何平衡渲染速度与画面质量之间的取舍——那么即使我使用的是最新的VRay版本,这些底层逻辑的理解也是至关重要的。这就像学武术,先学好扎马步,再学那些花哨的招式才能事半功倍。我希望作者能用清晰、不啰嗦的语言,把这些偏硬核的知识点讲透彻,让读者建立起一个坚固的“渲染理论框架”,而不是仅仅学会了在特定软件界面上移动滑块。如果它能做到这一点,那么它的价值就超越了软件版本本身的限制,成为了一本通用的渲染技术参考书。

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坦白说,我对这个“精粹”的说法持保留态度。通常,“精粹”这个词意味着高度凝练和高度专业,适合给已经有一定基础,想进一步突破瓶颈的人看。但考虑到它收录的是2008年的内容,我担心它对初学者可能不够友好,或者反之,内容过于基础,对我这种已经摸爬滚打了几年的人来说,可能大部分篇幅都是在重复我已经知道的东西。我的理想状态是,它能提供一些在当时非常前沿、但现在看来依然是经典解决方案的深度剖析。比如,针对特定复杂材质(如水体、皮肤或复杂金属表面)的专属设置方案,以及如何高效地管理大型场景的内存和渲染时间。如果这本书只是停留在教会读者如何使用界面上的各个按钮,那它的价值就非常有限了。我希望它能教会我如何用最少的资源,在当时的技术限制下,榨取出最好的画面表现力,这才是“精粹”二字应有的分量。否则,它更像是一本合格的“入门指南”,而非“设计精粹”。

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