《模神•3ds max 2008&VRay造型设计渲染精粹》通过几个精彩的实例,介绍如何使用3dsmax配合VRay渲染器设计制作各种出色的作品。《模神•3ds max 2008&VRay造型设计渲染精粹》还应用了3dsmax内置的很多高端制作技术。3dsmax2008在产品建模方面非常突出,而VRay渲染器在造型设计的渲染方面也表现得很优秀。大多数设计师目前都使用这两款软件进行产品造型设计工作。3dsmax和VRay渲染器最大的优势在于物体表面质感的表现和渲染速度的控制。
配套光盘中包含书中实例场景的完全建模录像,以及渲染场景和贴图,供读者在学习时直接参考。
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我对市面上很多渲染教程都有一个普遍的抱怨,那就是它们往往跳过了最关键的“思考过程”,直接展示了“最佳答案”。比如,一个复杂的室内场景,作者直接甩出一个参数完美的灯光设置,但读者却不明白为什么是这样的光域网、为什么是这样的衰减,最终导致自己照猫画虎却效果平平。我期待这本书能在这一点上有所突破。我更看重的是那种能把我从一个“参数调整员”培养成一个“视觉导演”的引导。我希望能看到作者在讲解材质节点时,不仅仅是告诉我们“把这个值设成多少”,而是深入剖析为什么这种漫反射率、高光模型能模拟出磨砂玻璃的质感,或者如何通过环境光遮蔽(AO)的设置来增强模型的体积感和真实感。如果这本书能细致地描绘出从一个模糊的设计概念,通过不断迭代、测试不同渲染设置,最终达成预期视觉效果的完整心路历程,哪怕是用的是老版本的软件,那它在教学价值上的得分也会非常高。毕竟,渲染的精髓在于对光影的理解,而不是软件版本号的迭代。
评分我注意到包装上写着“含DVD光盘1张”,这在如今这个时代听起来有些复古,但也确实是老版本教材的常见配置。对我来说,光盘里的内容比书本本身可能更具吸引力,但也最容易让人失望。我希望光盘里收录的不仅仅是书本内容的简单电子版或静态截图,而是真正可供分析和学习的工程文件(.max文件)。想象一下,如果能拿到一个书中讲解的复杂场景文件,我就可以在我的最新版3ds Max中打开它,看看不同版本之间的兼容性如何,同时逐层分解作者的材质球、灯光布局和渲染参数设置。这比单纯看书上的图文说明要有效率百倍。如果光盘里全是些简单的模型和材质预设,那就有点浪费这个载体了。一个高质量的、包含源文件的光盘,能将这本书的实践价值提升一个档次,让读者能够“跟着做”的同时,还能“拆着看”,从而更好地吸收知识。
评分这本书的封面设计得挺有意思,色彩搭配虽然不算惊艳,但至少能让人一眼看出是关于3ds Max和VRay的专业书籍。拿到手的时候,我最关心的就是它内容的新旧程度了。毕竟2008年的软件版本现在看来确实有些年头了,我本来还担心是不是全书都在讲一些早已被淘汰的过时技术,读起来会非常费劲。然而,翻开目录才发现,这本书的结构划分得很细致,似乎更侧重于基础概念的阐述和经典工作流程的讲解,而非紧跟最新插件或版本特性。比如,它对基础建模的逻辑梳理,还有对光照和材质属性的理解,这些核心知识点即便是放到现在的软件版本中,其底层原理依然具有很强的指导意义。我尤其留意了关于场景搭建和最终出图效率的章节,看介绍似乎有分享一些提升工作流的小技巧,希望能从中找到一些可以立即应用到我当前项目中的灵感。光盘内容也是一个重点,希望里面的案例文件和材质库能提供实际的参考价值,毕竟纸上谈兵终究不如上手操作来得直观和深刻。总的来说,初印象是内容偏向“内功心法”的培养,而不是“花哨招式”的展示,这对于打牢基础来说,或许是件好事。
评分从一个侧面来看,选择一本较早版本的教材,也暗含着一种对“经典”的致敬。现在的渲染器市场百花齐放,但VRay作为行业内的“老大哥”,其核心渲染逻辑和对物理真实性的追求是持续不变的。因此,如果这本书能扎实地讲解VRay早期版本中那些被验证过无数次的渲染原理——比如全局照明(GI)的采样策略、间接光计算的方式、以及如何平衡渲染速度与画面质量之间的取舍——那么即使我使用的是最新的VRay版本,这些底层逻辑的理解也是至关重要的。这就像学武术,先学好扎马步,再学那些花哨的招式才能事半功倍。我希望作者能用清晰、不啰嗦的语言,把这些偏硬核的知识点讲透彻,让读者建立起一个坚固的“渲染理论框架”,而不是仅仅学会了在特定软件界面上移动滑块。如果它能做到这一点,那么它的价值就超越了软件版本本身的限制,成为了一本通用的渲染技术参考书。
评分坦白说,我对这个“精粹”的说法持保留态度。通常,“精粹”这个词意味着高度凝练和高度专业,适合给已经有一定基础,想进一步突破瓶颈的人看。但考虑到它收录的是2008年的内容,我担心它对初学者可能不够友好,或者反之,内容过于基础,对我这种已经摸爬滚打了几年的人来说,可能大部分篇幅都是在重复我已经知道的东西。我的理想状态是,它能提供一些在当时非常前沿、但现在看来依然是经典解决方案的深度剖析。比如,针对特定复杂材质(如水体、皮肤或复杂金属表面)的专属设置方案,以及如何高效地管理大型场景的内存和渲染时间。如果这本书只是停留在教会读者如何使用界面上的各个按钮,那它的价值就非常有限了。我希望它能教会我如何用最少的资源,在当时的技术限制下,榨取出最好的画面表现力,这才是“精粹”二字应有的分量。否则,它更像是一本合格的“入门指南”,而非“设计精粹”。
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