三维动画设计

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出版者:
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页数:188
译者:
出版时间:2008-7
价格:25.00元
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isbn号码:9787309061314
丛书系列:
图书标签:
  • 三维动画
  • 动画设计
  • 计算机动画
  • 动画制作
  • CG动画
  • 建模
  • 动画原理
  • 渲染
  • Maya
  • 3ds Max
  • Blender
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具体描述

《复旦博学•新世纪动画专业教程•三维动画设计》主要内容:三维动画设计的主流软件3dsmax与Maya动画制作的主要技术。全书共分八章,第一章介绍了三维动画的发展概况,第二章第五章主要介绍了3dsmax软件的动画制作技术,讲述了CG理论、动画规律、基础动画制作、摄影机动画、模拟动画及角色动画等,第六章至第八章主要讲述了Maya动画基础、Maya角色动画、动力学模拟等内容。

《三维动画设计》是一本旨在全面引导读者深入理解和掌握三维动画制作工艺与艺术理念的系统性指南。这本书通过扎实的理论基础与丰富的实践案例,帮助读者从零开始构建出高品质的三维内容。它不仅详细解析了三维动画的核心概念和技术要点,还系统介绍了不同类型的三维场景制作流程,从概念设计、布局规划到材质运用,再到动画实现和效果优化,每个环节都经过深思熟虑。书中结合现代技术与经典案例,讲解了光照、阴影、纹理处理等关键细节,使读者能够掌握专业的技巧并提升创作水平。 书中的内容丰富且结构严谨,每个章节都围绕特定主题展开,帮助学习者建立扎实的知识体系。这部分内容特别关注动画制作过程中常遇的问题,并提供切实可行的解决方案,例如如何处理复杂角色的动态表现、优化动画流畅度以及实现自然逻辑的视觉传达。书中还对不同使用场景进行了详细分析,为读者提供适应实际需求的设计思路和技术参数指导。 此外,《三维动画设计》注重理论与实践的结合,通过大量图解、实例演示和操作指南,让读者在学习过程中不仅获得知识,更能将其有效应用于具体项目中。这本书适合对三维动画有浓厚兴趣的从业者、设计师以及相关专业学生。它不仅是一本技术指南,更是激发创造力、提升专业素养的重要工具,帮助读者在不断创新中实现更高质量的成果。 书籍采用清晰的语言和科学严谨的逻辑,为每一个细节打下坚实的基础,同时通过案例分析与对比,让读者全面掌握制作三维动画所需技能。无论是初学者还是有一定经验的设计师,这本书都能提供有价值的参考,助力其不断提升。整个内容的安排设计,使学习过程流畅、有条理,有助于读者在有限时间内获得全面了解和实用技巧。 通过对这一书籍深入阅读,读者将能够清晰认识三维动画制作的全局趋势与方法,并掌握切实可行的操作步骤,从而提升自己的创作能力。这本书不仅为学习者提供了宝贵的资源,更成为推动三维动画领域发展的重要载体。希望这份详尽的介绍能够帮助更多人找到适合自己的学习路径,开启更加精彩的创作之旅。

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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这本书的装帧质量毋庸置疑是顶级的,纸张的厚度和印刷的清晰度都达到了收藏级别。然而,当我翻到附录部分,我更加确信这本书的定位并非面向实操者。附录里没有提供任何有用的资源链接、没有常用的快捷键列表、甚至连一个推荐的学习软件版本迭代说明都没有。取而代之的是一份长达十页的“后现代主义动画理论流派简表”,以及一份对二十世纪中叶几位意大利电影理论家的深度访谈摘录。这无疑会让任何一个急于在短时间内掌握一门技能的读者感到极度的不适和浪费时间。它更像是作者个人学术成就的展示平台,而非一个服务于读者的教学工具。我希望买到的是一份地图,能指引我穿越三维制作的复杂地形,而我得到的,却是一本关于这片地形古老传说的详尽史诗,虽然内容本身可能具有学术价值,但与我的实际需求产生了巨大的鸿沟。

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这本书的语言风格极其的典雅和复杂,仿佛作者在极力避免使用任何通俗易懂的词汇来描述一个相对直观的概念。比如,描述一个简单的材质贴图UVW展开过程,作者可能需要引用一个复杂的拓扑学比喻,并用长达两百字的句子来阐述其“空间映射的内在逻辑”。这让我的阅读速度直线下降,每读几页都需要停下来,对照着笔记本上的零散笔记,试图解码作者究竟想表达什么技术或概念。更让我感到困扰的是,书中引用的案例往往非常小众和前卫,很多都是一些我从未听说过的独立实验动画项目,这些项目的具体实现细节被一笔带过,重点全放在了它们所承载的“社会批判”或“后现代解构”的意图上。我试图在网络上搜索这些案例,结果发现信息寥寥无几。这就形成了一个怪圈:书里讨论了很多东西,但你既不知道它在软件里怎么做,也很难找到它更多的实际参考,阅读体验成了一种“空中楼阁”般的审美体验,很美,但很虚幻。

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这本书的封面设计得相当吸引人,那种流光溢彩的质感,让我想起了一些早期的赛璐珞动画片,带着一丝复古的魅力。我满怀期待地翻开了第一页,原以为会是一本深入浅出、讲解三维动画制作流程的实用手册,毕竟书名是《三维动画设计》,这似乎是毋庸置疑的。然而,读完前几章,我发现内容似乎更侧重于理论探讨和美学哲思,而非具体的软件操作技巧或者行业标准规范。它花了大量的篇幅去分析光影在不同文化语境下的象征意义,甚至引述了大量的哲学文本来论证“空间维度”在叙事中的潜在力量。我甚至在其中找到了关于皮克斯和迪士尼动画制作哲学对比的详尽分析,但遗憾的是,对于我真正想了解的,比如Maya或Blender的某个特定节点如何实现某种复杂的流体模拟效果,这本书几乎是只字未提。这让我有些摸不着头脑,它更像是一本艺术史或视觉理论的著作,而不是一本工具书。如果我是一个纯粹的美术理论研究者,或许会非常欣赏这种深度的挖掘,但作为一个渴望快速上手实践的初学者,我感觉自己被丢进了一片理论的汪洋大海,急需一个救生圈——也就是明确的操作指南。

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我原以为,一本关于“设计”的书,至少会包含一些关于用户体验(UX)或交互设计在三维场景构建中的应用。毕竟,现代动画设计越来越多地与虚拟现实、游戏引擎集成,对“观看者”的沉浸感有着更高的要求。这本书似乎完全活在纯粹的艺术殿堂中,对商业应用和互动媒介持有一种近乎疏远的姿态。我在其中寻找关于“实时渲染”管线或者“PBR材质流程”的只言片语,期待能找到一些关于优化和效率的讨论,毕竟在快节奏的制作环境中,这些至关重要。但很抱歉,这本书更像是一本关于“静止的雕塑”的解析,而不是关于“流动的影像”的制作指南。它似乎忽视了三维动画作为一项高度依赖硬件和软件协同的工程学科的本质。读完之后,我最大的收获是理解了某些动画师的“精神境界”,但我的“工作流程”却没有任何提升,这对于一本目标读者设定为“动画设计学习者”的书籍来说,无疑是一种方向性的偏差。

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我抱着“或许后半部分会回归技术”的侥幸心理继续阅读,但我的希望很快就被更抽象的论述所取代。这本书的排版很有特色,采用了大量的留白和一些手绘草图作为点缀,营造出一种非常“艺术化”的氛围。当我翻到关于角色动画的部分时,我期待看到关于时间曲线调整、关键帧的设置以及如何赋予角色重量感和生命力的具体案例分析。结果呢?书中大篇幅地讨论了“身体性”在虚拟角色中的体现,探讨了从古希腊雕塑到现代行为艺术中对人体动态的捕捉与重构。我试图寻找哪怕一个关于“关键帧插值模式”的截图或解释,但一无所获。作者似乎对技术层面的枯燥不屑一顾,专注于“设计”一词更偏向于“意图”和“观念”的层面进行阐释。这使得整本书读起来,像是在听一场高深的学术讲座,而不是在学习一门手艺。我离开书桌,对着电脑屏幕上的软件界面,突然觉得更加迷茫了,因为这本书提供的洞察力,无法直接转化为我硬盘里渲染出来的帧序列。

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