Macromedia Flash MX 2004 Game Development (Game Development Series)

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出版者:Charles River Media
作者:Glen Rhodes
出品人:
页数:0
译者:
出版时间:2004-04
价格:USD 49.95
装帧:Paperback
isbn号码:9781584503095
丛书系列:
图书标签:
  • Flash MX 2004
  • Game Development
  • ActionScript
  • Multimedia
  • Programming
  • Computer Science
  • Tutorial
  • Adobe
  • Games
  • Interactive Design
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具体描述

《Flash游戏开发实战:从入门到精通》 本书是为有志于投身互动娱乐领域的读者精心打造的全面教程,专注于使用强大的Flash平台(现已整合至Adobe Animate)进行游戏开发。我们将循序渐进地引导您掌握从基础概念到高级技巧的全过程,让您能够独立设计并实现具有吸引力的2D游戏。 第一部分:Flash游戏开发基础 Flash环境与核心概念: 深入了解Flash Professional (或 Adobe Animate) 的工作空间、工具栏、时间轴、场景和图层管理。 掌握ActionScript 3.0 的基础语法:变量、数据类型、运算符、条件语句(if/else)、循环(for/while)、函数定义与调用。 理解面向对象编程(OOP)的核心思想:类、对象、属性、方法、封装、继承和多态,并学习如何在Flash中应用这些概念。 熟悉Flash的显示列表(Display List)机制:MovieClip、Sprite、Shape等显示对象的层级结构和交互原理。 掌握事件处理机制:鼠标事件、键盘事件、计时器事件等,以及如何响应用户输入。 美术资源与导入: 学习如何使用Flash内置的绘图工具创建矢量图形,包括形状、线条、颜色填充和渐变。 掌握位图(Bitmap)的导入、缩放、裁剪和优化技巧,理解矢量与位图在游戏中的不同应用场景。 探索如何导入其他格式的素材,如PNG、JPEG等,并进行必要的资源管理。 学习如何创建和管理符号(Symbols),包括图形、按钮和影片剪辑,理解它们在提高效率和实现复用方面的优势。 第二部分:构建游戏核心机制 游戏循环与帧率控制: 理解游戏开发中的“游戏循环”概念,即不断更新游戏状态、处理输入和渲染画面的核心流程。 学习如何使用 `ENTER_FRAME` 事件来驱动游戏循环,以及如何控制帧率以实现流畅的游戏动画。 掌握 `Timer` 类在实现定时更新和延迟执行方面的应用。 角色动画与运动: 创建基于关键帧的角色动画,并学习如何通过ActionScript控制动画的播放、停止、循环和跳转。 实现角色平移、旋转、缩放等基本运动,理解坐标系统和变换。 开发更复杂的运动轨迹,如曲线运动、跟随路径运动,以及如何实现角色的自主AI行为(如巡逻、追逐)。 学习使用缓动(Tweens)来创建平滑的动画过渡效果,提升视觉表现力。 碰撞检测: 理解不同类型的碰撞检测算法,包括基于边界框(AABB)的碰撞检测、基于像素的碰撞检测(用于更精确的判断)。 学习如何使用 `hitTestObject()` 和 `hitTestPoint()` 方法实现基础碰撞检测。 开发更高级的碰撞逻辑,如判断玩家与敌人、子弹与目标、角色与场景障碍物之间的碰撞,并根据碰撞结果触发相应的游戏事件。 用户界面(UI)与输入处理: 设计和实现游戏菜单、得分显示、生命值条、暂停按钮等UI元素。 创建交互式按钮,并为其添加响应用户点击的事件监听器。 精细化键盘和鼠标输入处理,实现精确的控制,例如 WASD 移动、鼠标瞄准射击等。 考虑不同输入设备的支持,为未来可能的扩展打下基础。 第三部分:游戏进阶开发与优化 游戏状态管理: 学习如何设计和实现游戏的不同状态,例如:开始菜单、游戏进行中、暂停、游戏结束、关卡选择等。 掌握在不同游戏状态之间平滑切换的策略,确保良好的用户体验。 音频集成: 学习如何导入和播放背景音乐(BGM)和音效(SFX)。 掌握使用ActionScript控制音频的音量、循环播放、暂停和停止。 为游戏的各个环节添加恰当的音效,增强游戏的沉浸感。 粒子系统: 学习创建简单的粒子效果,如火焰、烟雾、爆炸、闪光等,用于增强视觉冲击力。 掌握使用ActionScript控制粒子的生成、运动、生命周期和消失。 关卡设计与数据驱动: 探索如何将关卡数据(如敌人位置、障碍物布局、道具生成点)从代码中分离出来,使用外部数据文件(如XML、JSON)或内置的数据结构来管理。 理解数据驱动设计的优势,便于快速迭代和修改关卡内容。 性能优化: 识别潜在的性能瓶颈,例如大量的对象更新、复杂的碰撞检测、不必要的渲染等。 学习使用性能分析工具来定位问题。 掌握内存管理技巧,例如及时清除不再使用的对象,防止内存泄漏。 优化绘图操作,减少不必要的重绘。 第四部分:项目实战与进阶主题 经典游戏原型开发: 我们将通过构建一些经典的2D游戏原型来巩固所学知识,例如: 平台跳跃游戏: 学习角色跳跃、重力模拟、关卡切换。 射击游戏: 学习子弹发射、敌人AI、得分系统。 解谜游戏: 学习逻辑判断、状态切换、用户交互。 太空射击游戏: 学习移动、碰撞、生命值、能量。 在每个原型开发过程中,都将深入讲解相关的设计思路、ActionScript实现细节以及遇到的挑战和解决方案。 游戏发布与打包: 学习如何将Flash游戏导出为SWF格式,以及如何将其嵌入到HTML页面中。 了解将游戏发布为独立可执行文件(EXE)或移动端应用(如通过AIR)的基本流程。 代码组织与项目管理: 强调良好的代码结构和命名规范,提高代码的可读性和可维护性。 学习如何使用包(Packages)来组织大型项目。 介绍版本控制工具(如Git)在游戏开发中的重要性。 本书将采用大量生动的代码示例和详细的步骤解析,帮助您一步步地构建出自己的Flash游戏。无论您是初学者还是希望提升Flash游戏开发技能的开发者,本书都将是您宝贵的参考指南。通过本书的学习,您将能够充满信心地踏上游戏开发的旅程,创造出属于自己的精彩游戏世界。

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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总体来说,这本书像是一位经验丰富的老前辈,带着你一步步地走过了一条熟悉的、已经被验证过的开发路径。它的优点在于其条理清晰和步骤详尽,能确保读者不会在某个关键的技术节点上迷失方向。但作为一本面向“游戏开发”的专业书籍,我希望能看到更多关于“构建可维护、可扩展代码库”的讨论。在ActionScript 2.0向3.0过渡的那个时期,代码的结构化和模块化是衡量一个开发者水平的重要标志。这本书是否探讨了如何有效使用类(Classes)、如何设计接口(Interfaces)来解耦游戏的不同模块,比如将渲染层、逻辑层和输入层清晰地分离?我希望它能提供一套成熟的架构蓝图,而不是仅仅停留在编写单个脚本文件的层面。此外,对于跨平台部署的考量,比如如何让开发好的SWF文件能更好地适配不同的浏览器窗口大小和屏幕分辨率,书中似乎没有提供深入的探讨,这对于一个追求商业化发布的游戏开发者来说,是不可或缺的一环。这本书提供了坚实的基础,但缺乏迈向专业级、面向商业发布的“深度视角”。

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这本书的排版风格非常规整,图文比例拿捏得当,使得即便是比较枯燥的技术章节,看起来也不会让人感到太过吃力。我对其中关于“位图缓存与优化”的那一节印象特别深刻。在那个年代,每一次屏幕刷新都伴随着性能的巨大压力,尤其是在舞台上元素增多时。作者在该部分详细介绍了如何利用`BitmapData`对象进行快速的绘制和局部刷新,这确实是提升Flash游戏运行效率的杀手锏。然而,随着我对图形编程理解的加深,我开始反思,这种基于像素级的底层操作,是否是MX 2004时代最佳的实践?我更希望看到的是关于如何更好地利用Flash Player的渲染管线,或者是否有介绍一些尚未被广泛使用的“隐藏”API,能帮助开发者绕过一些已知的性能瓶颈。此外,我对书中对于“多线程”或“异步加载”的描述感到好奇,尽管AS2本身在多线程处理上存在天然的限制,但作者是否提供了一些巧妙的“伪异步”方案,比如利用`setInterval`或`setTimeout`来分批加载资源,以避免主程序的卡顿?如果这本书能更前瞻性地讨论这些当时的“前沿”优化策略,那它的价值将大大提升。

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这本书的封面设计简直是直击老玩家的心啊,那种带着点年代感的科技蓝和清晰的字体排版,一下子就把人拉回了那个Flash全盛的年代。我记得我当时拿到这本书的时候,是冲着它“游戏开发”这个副标题去的,毕竟在那个年代,Flash不仅仅是做动画和网页交互的工具,更是许多独立游戏开发者、甚至是学校项目里实现创意的重要平台。我原本的设想是,这本书会像一本武功秘籍一样,系统地讲解如何从零开始搭建一个完整的游戏框架,从角色的移动、碰撞检测,到资源的管理和声音的播放。更深层次的期待是,它能深入探讨一下如何在有限的ActionScript 2.0(如果是MX 2004版本的话,很可能还是AS2为主)环境下,实现一些流畅的动画效果和高效的循环处理,毕竟那时候性能优化是个大问题。我非常期待书中能有关于如何设计游戏状态机(State Machine)的章节,因为在早期的Flash项目中,状态管理混乱是导致程序崩溃或逻辑错误的头号元凶。我也希望看到一些关于如何利用时间轴(Timeline)和帧事件进行同步控制的技巧,这对于制作节奏感强的平台跳跃游戏至关重要。总而言之,我希望它能提供一套实用的、能快速上手并解决实际开发中遇到的痛点的解决方案,而不是泛泛而谈的理论介绍。

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当我翻开内页,首先映入眼帘的是那些密密麻麻的代码块和大量的截图,这些截图清晰地展示了MX 2004环境下的界面布局,这对于初学者来说无疑是极大的帮助,能快速熟悉工作流程。不过,令我略感失望的是,我对“游戏开发系列”的理解,本应涵盖一些关于游戏设计理念的探讨,比如如何平衡难度曲线、如何设计引人入胜的关卡结构,或者至少提供一些关于“乐趣点”的提炼和分析。这本书似乎更偏重于“技术实现”,专注于“如何做”,而不是“为什么这么做更好”。例如,在讲解如何制作一个简单的射击游戏时,它可能详细演示了子弹的生成和移动函数,但我更想知道的是,如何通过调整发射频率和敌人AI的反应速度,来构建一个既有挑战性又不至于让玩家感到挫败的体验。我期待的深度挖掘,例如对AS2语言特性的一些高级运用,比如如何更有效地利用原型链(Prototypes)来减少内存占用,或者介绍一些面向对象编程(OOP)在Flash游戏开发中的实践范例,似乎只是点到为止。这种重技术实现轻设计思考的倾向,使得它更像是一本详尽的“操作手册”,而非一本能启发思维的“开发指南”。

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阅读过程中,我注意到这本书的案例项目似乎偏向于休闲益智类或简单的动作游戏,这可能是受限于MX 2004版本的技术栈和作者的个人偏好。这让我有些遗憾,因为我当时更热衷于探索如何用Flash制作带有复杂物理效果或即时战略元素的小型模拟器。比如,书中对物理引擎的介绍就显得比较基础,很可能只是简单地实现了重力加速度和基本的AABB(轴对齐边界框)碰撞检测。我非常想知道,作者是否尝试过引入或自建更复杂的几何碰撞算法,比如分离轴定理(SAT),来实现不规则形状物体的精确碰撞反馈。更进一步,如果书中能提供一个关于如何将外部数据,比如用XML或CSV格式存储的关卡配置数据,高效地导入到Flash项目中,并动态生成游戏场景的教程,那就太棒了。这种数据驱动的设计思路,是现代游戏开发的基础,如果在那个版本中就能有所体现,那这本书的超前性就不言而喻了。目前的案例略显保守,像是停留在“入门演示”的层面,未能充分展示该平台在复杂交互上的潜力。

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