Macromedia Flash MX 2004 Game Development (Game Development Series)

Macromedia Flash MX 2004 Game Development (Game Development Series) pdf epub mobi txt 電子書 下載2026

出版者:Charles River Media
作者:Glen Rhodes
出品人:
頁數:0
译者:
出版時間:2004-04
價格:USD 49.95
裝幀:Paperback
isbn號碼:9781584503095
叢書系列:
圖書標籤:
  • Flash MX 2004
  • Game Development
  • ActionScript
  • Multimedia
  • Programming
  • Computer Science
  • Tutorial
  • Adobe
  • Games
  • Interactive Design
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具體描述

《Flash遊戲開發實戰:從入門到精通》 本書是為有誌於投身互動娛樂領域的讀者精心打造的全麵教程,專注於使用強大的Flash平颱(現已整閤至Adobe Animate)進行遊戲開發。我們將循序漸進地引導您掌握從基礎概念到高級技巧的全過程,讓您能夠獨立設計並實現具有吸引力的2D遊戲。 第一部分:Flash遊戲開發基礎 Flash環境與核心概念: 深入瞭解Flash Professional (或 Adobe Animate) 的工作空間、工具欄、時間軸、場景和圖層管理。 掌握ActionScript 3.0 的基礎語法:變量、數據類型、運算符、條件語句(if/else)、循環(for/while)、函數定義與調用。 理解麵嚮對象編程(OOP)的核心思想:類、對象、屬性、方法、封裝、繼承和多態,並學習如何在Flash中應用這些概念。 熟悉Flash的顯示列錶(Display List)機製:MovieClip、Sprite、Shape等顯示對象的層級結構和交互原理。 掌握事件處理機製:鼠標事件、鍵盤事件、計時器事件等,以及如何響應用戶輸入。 美術資源與導入: 學習如何使用Flash內置的繪圖工具創建矢量圖形,包括形狀、綫條、顔色填充和漸變。 掌握位圖(Bitmap)的導入、縮放、裁剪和優化技巧,理解矢量與位圖在遊戲中的不同應用場景。 探索如何導入其他格式的素材,如PNG、JPEG等,並進行必要的資源管理。 學習如何創建和管理符號(Symbols),包括圖形、按鈕和影片剪輯,理解它們在提高效率和實現復用方麵的優勢。 第二部分:構建遊戲核心機製 遊戲循環與幀率控製: 理解遊戲開發中的“遊戲循環”概念,即不斷更新遊戲狀態、處理輸入和渲染畫麵的核心流程。 學習如何使用 `ENTER_FRAME` 事件來驅動遊戲循環,以及如何控製幀率以實現流暢的遊戲動畫。 掌握 `Timer` 類在實現定時更新和延遲執行方麵的應用。 角色動畫與運動: 創建基於關鍵幀的角色動畫,並學習如何通過ActionScript控製動畫的播放、停止、循環和跳轉。 實現角色平移、鏇轉、縮放等基本運動,理解坐標係統和變換。 開發更復雜的運動軌跡,如麯綫運動、跟隨路徑運動,以及如何實現角色的自主AI行為(如巡邏、追逐)。 學習使用緩動(Tweens)來創建平滑的動畫過渡效果,提升視覺錶現力。 碰撞檢測: 理解不同類型的碰撞檢測算法,包括基於邊界框(AABB)的碰撞檢測、基於像素的碰撞檢測(用於更精確的判斷)。 學習如何使用 `hitTestObject()` 和 `hitTestPoint()` 方法實現基礎碰撞檢測。 開發更高級的碰撞邏輯,如判斷玩傢與敵人、子彈與目標、角色與場景障礙物之間的碰撞,並根據碰撞結果觸發相應的遊戲事件。 用戶界麵(UI)與輸入處理: 設計和實現遊戲菜單、得分顯示、生命值條、暫停按鈕等UI元素。 創建交互式按鈕,並為其添加響應用戶點擊的事件監聽器。 精細化鍵盤和鼠標輸入處理,實現精確的控製,例如 WASD 移動、鼠標瞄準射擊等。 考慮不同輸入設備的支持,為未來可能的擴展打下基礎。 第三部分:遊戲進階開發與優化 遊戲狀態管理: 學習如何設計和實現遊戲的不同狀態,例如:開始菜單、遊戲進行中、暫停、遊戲結束、關卡選擇等。 掌握在不同遊戲狀態之間平滑切換的策略,確保良好的用戶體驗。 音頻集成: 學習如何導入和播放背景音樂(BGM)和音效(SFX)。 掌握使用ActionScript控製音頻的音量、循環播放、暫停和停止。 為遊戲的各個環節添加恰當的音效,增強遊戲的沉浸感。 粒子係統: 學習創建簡單的粒子效果,如火焰、煙霧、爆炸、閃光等,用於增強視覺衝擊力。 掌握使用ActionScript控製粒子的生成、運動、生命周期和消失。 關卡設計與數據驅動: 探索如何將關卡數據(如敵人位置、障礙物布局、道具生成點)從代碼中分離齣來,使用外部數據文件(如XML、JSON)或內置的數據結構來管理。 理解數據驅動設計的優勢,便於快速迭代和修改關卡內容。 性能優化: 識彆潛在的性能瓶頸,例如大量的對象更新、復雜的碰撞檢測、不必要的渲染等。 學習使用性能分析工具來定位問題。 掌握內存管理技巧,例如及時清除不再使用的對象,防止內存泄漏。 優化繪圖操作,減少不必要的重繪。 第四部分:項目實戰與進階主題 經典遊戲原型開發: 我們將通過構建一些經典的2D遊戲原型來鞏固所學知識,例如: 平颱跳躍遊戲: 學習角色跳躍、重力模擬、關卡切換。 射擊遊戲: 學習子彈發射、敵人AI、得分係統。 解謎遊戲: 學習邏輯判斷、狀態切換、用戶交互。 太空射擊遊戲: 學習移動、碰撞、生命值、能量。 在每個原型開發過程中,都將深入講解相關的設計思路、ActionScript實現細節以及遇到的挑戰和解決方案。 遊戲發布與打包: 學習如何將Flash遊戲導齣為SWF格式,以及如何將其嵌入到HTML頁麵中。 瞭解將遊戲發布為獨立可執行文件(EXE)或移動端應用(如通過AIR)的基本流程。 代碼組織與項目管理: 強調良好的代碼結構和命名規範,提高代碼的可讀性和可維護性。 學習如何使用包(Packages)來組織大型項目。 介紹版本控製工具(如Git)在遊戲開發中的重要性。 本書將采用大量生動的代碼示例和詳細的步驟解析,幫助您一步步地構建齣自己的Flash遊戲。無論您是初學者還是希望提升Flash遊戲開發技能的開發者,本書都將是您寶貴的參考指南。通過本書的學習,您將能夠充滿信心地踏上遊戲開發的旅程,創造齣屬於自己的精彩遊戲世界。

作者簡介

目錄資訊

讀後感

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用戶評價

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總體來說,這本書像是一位經驗豐富的老前輩,帶著你一步步地走過瞭一條熟悉的、已經被驗證過的開發路徑。它的優點在於其條理清晰和步驟詳盡,能確保讀者不會在某個關鍵的技術節點上迷失方嚮。但作為一本麵嚮“遊戲開發”的專業書籍,我希望能看到更多關於“構建可維護、可擴展代碼庫”的討論。在ActionScript 2.0嚮3.0過渡的那個時期,代碼的結構化和模塊化是衡量一個開發者水平的重要標誌。這本書是否探討瞭如何有效使用類(Classes)、如何設計接口(Interfaces)來解耦遊戲的不同模塊,比如將渲染層、邏輯層和輸入層清晰地分離?我希望它能提供一套成熟的架構藍圖,而不是僅僅停留在編寫單個腳本文件的層麵。此外,對於跨平颱部署的考量,比如如何讓開發好的SWF文件能更好地適配不同的瀏覽器窗口大小和屏幕分辨率,書中似乎沒有提供深入的探討,這對於一個追求商業化發布的遊戲開發者來說,是不可或缺的一環。這本書提供瞭堅實的基礎,但缺乏邁嚮專業級、麵嚮商業發布的“深度視角”。

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這本書的封麵設計簡直是直擊老玩傢的心啊,那種帶著點年代感的科技藍和清晰的字體排版,一下子就把人拉迴瞭那個Flash全盛的年代。我記得我當時拿到這本書的時候,是衝著它“遊戲開發”這個副標題去的,畢竟在那個年代,Flash不僅僅是做動畫和網頁交互的工具,更是許多獨立遊戲開發者、甚至是學校項目裏實現創意的重要平颱。我原本的設想是,這本書會像一本武功秘籍一樣,係統地講解如何從零開始搭建一個完整的遊戲框架,從角色的移動、碰撞檢測,到資源的管理和聲音的播放。更深層次的期待是,它能深入探討一下如何在有限的ActionScript 2.0(如果是MX 2004版本的話,很可能還是AS2為主)環境下,實現一些流暢的動畫效果和高效的循環處理,畢竟那時候性能優化是個大問題。我非常期待書中能有關於如何設計遊戲狀態機(State Machine)的章節,因為在早期的Flash項目中,狀態管理混亂是導緻程序崩潰或邏輯錯誤的頭號元凶。我也希望看到一些關於如何利用時間軸(Timeline)和幀事件進行同步控製的技巧,這對於製作節奏感強的平颱跳躍遊戲至關重要。總而言之,我希望它能提供一套實用的、能快速上手並解決實際開發中遇到的痛點的解決方案,而不是泛泛而談的理論介紹。

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閱讀過程中,我注意到這本書的案例項目似乎偏嚮於休閑益智類或簡單的動作遊戲,這可能是受限於MX 2004版本的技術棧和作者的個人偏好。這讓我有些遺憾,因為我當時更熱衷於探索如何用Flash製作帶有復雜物理效果或即時戰略元素的小型模擬器。比如,書中對物理引擎的介紹就顯得比較基礎,很可能隻是簡單地實現瞭重力加速度和基本的AABB(軸對齊邊界框)碰撞檢測。我非常想知道,作者是否嘗試過引入或自建更復雜的幾何碰撞算法,比如分離軸定理(SAT),來實現不規則形狀物體的精確碰撞反饋。更進一步,如果書中能提供一個關於如何將外部數據,比如用XML或CSV格式存儲的關卡配置數據,高效地導入到Flash項目中,並動態生成遊戲場景的教程,那就太棒瞭。這種數據驅動的設計思路,是現代遊戲開發的基礎,如果在那個版本中就能有所體現,那這本書的超前性就不言而喻瞭。目前的案例略顯保守,像是停留在“入門演示”的層麵,未能充分展示該平颱在復雜交互上的潛力。

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當我翻開內頁,首先映入眼簾的是那些密密麻麻的代碼塊和大量的截圖,這些截圖清晰地展示瞭MX 2004環境下的界麵布局,這對於初學者來說無疑是極大的幫助,能快速熟悉工作流程。不過,令我略感失望的是,我對“遊戲開發係列”的理解,本應涵蓋一些關於遊戲設計理念的探討,比如如何平衡難度麯綫、如何設計引人入勝的關卡結構,或者至少提供一些關於“樂趣點”的提煉和分析。這本書似乎更偏重於“技術實現”,專注於“如何做”,而不是“為什麼這麼做更好”。例如,在講解如何製作一個簡單的射擊遊戲時,它可能詳細演示瞭子彈的生成和移動函數,但我更想知道的是,如何通過調整發射頻率和敵人AI的反應速度,來構建一個既有挑戰性又不至於讓玩傢感到挫敗的體驗。我期待的深度挖掘,例如對AS2語言特性的一些高級運用,比如如何更有效地利用原型鏈(Prototypes)來減少內存占用,或者介紹一些麵嚮對象編程(OOP)在Flash遊戲開發中的實踐範例,似乎隻是點到為止。這種重技術實現輕設計思考的傾嚮,使得它更像是一本詳盡的“操作手冊”,而非一本能啓發思維的“開發指南”。

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這本書的排版風格非常規整,圖文比例拿捏得當,使得即便是比較枯燥的技術章節,看起來也不會讓人感到太過吃力。我對其中關於“位圖緩存與優化”的那一節印象特彆深刻。在那個年代,每一次屏幕刷新都伴隨著性能的巨大壓力,尤其是在舞颱上元素增多時。作者在該部分詳細介紹瞭如何利用`BitmapData`對象進行快速的繪製和局部刷新,這確實是提升Flash遊戲運行效率的殺手鐧。然而,隨著我對圖形編程理解的加深,我開始反思,這種基於像素級的底層操作,是否是MX 2004時代最佳的實踐?我更希望看到的是關於如何更好地利用Flash Player的渲染管綫,或者是否有介紹一些尚未被廣泛使用的“隱藏”API,能幫助開發者繞過一些已知的性能瓶頸。此外,我對書中對於“多綫程”或“異步加載”的描述感到好奇,盡管AS2本身在多綫程處理上存在天然的限製,但作者是否提供瞭一些巧妙的“僞異步”方案,比如利用`setInterval`或`setTimeout`來分批加載資源,以避免主程序的卡頓?如果這本書能更前瞻性地討論這些當時的“前沿”優化策略,那它的價值將大大提升。

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