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總體來說,這本書像是一位經驗豐富的老前輩,帶著你一步步地走過瞭一條熟悉的、已經被驗證過的開發路徑。它的優點在於其條理清晰和步驟詳盡,能確保讀者不會在某個關鍵的技術節點上迷失方嚮。但作為一本麵嚮“遊戲開發”的專業書籍,我希望能看到更多關於“構建可維護、可擴展代碼庫”的討論。在ActionScript 2.0嚮3.0過渡的那個時期,代碼的結構化和模塊化是衡量一個開發者水平的重要標誌。這本書是否探討瞭如何有效使用類(Classes)、如何設計接口(Interfaces)來解耦遊戲的不同模塊,比如將渲染層、邏輯層和輸入層清晰地分離?我希望它能提供一套成熟的架構藍圖,而不是僅僅停留在編寫單個腳本文件的層麵。此外,對於跨平颱部署的考量,比如如何讓開發好的SWF文件能更好地適配不同的瀏覽器窗口大小和屏幕分辨率,書中似乎沒有提供深入的探討,這對於一個追求商業化發布的遊戲開發者來說,是不可或缺的一環。這本書提供瞭堅實的基礎,但缺乏邁嚮專業級、麵嚮商業發布的“深度視角”。
评分這本書的封麵設計簡直是直擊老玩傢的心啊,那種帶著點年代感的科技藍和清晰的字體排版,一下子就把人拉迴瞭那個Flash全盛的年代。我記得我當時拿到這本書的時候,是衝著它“遊戲開發”這個副標題去的,畢竟在那個年代,Flash不僅僅是做動畫和網頁交互的工具,更是許多獨立遊戲開發者、甚至是學校項目裏實現創意的重要平颱。我原本的設想是,這本書會像一本武功秘籍一樣,係統地講解如何從零開始搭建一個完整的遊戲框架,從角色的移動、碰撞檢測,到資源的管理和聲音的播放。更深層次的期待是,它能深入探討一下如何在有限的ActionScript 2.0(如果是MX 2004版本的話,很可能還是AS2為主)環境下,實現一些流暢的動畫效果和高效的循環處理,畢竟那時候性能優化是個大問題。我非常期待書中能有關於如何設計遊戲狀態機(State Machine)的章節,因為在早期的Flash項目中,狀態管理混亂是導緻程序崩潰或邏輯錯誤的頭號元凶。我也希望看到一些關於如何利用時間軸(Timeline)和幀事件進行同步控製的技巧,這對於製作節奏感強的平颱跳躍遊戲至關重要。總而言之,我希望它能提供一套實用的、能快速上手並解決實際開發中遇到的痛點的解決方案,而不是泛泛而談的理論介紹。
评分閱讀過程中,我注意到這本書的案例項目似乎偏嚮於休閑益智類或簡單的動作遊戲,這可能是受限於MX 2004版本的技術棧和作者的個人偏好。這讓我有些遺憾,因為我當時更熱衷於探索如何用Flash製作帶有復雜物理效果或即時戰略元素的小型模擬器。比如,書中對物理引擎的介紹就顯得比較基礎,很可能隻是簡單地實現瞭重力加速度和基本的AABB(軸對齊邊界框)碰撞檢測。我非常想知道,作者是否嘗試過引入或自建更復雜的幾何碰撞算法,比如分離軸定理(SAT),來實現不規則形狀物體的精確碰撞反饋。更進一步,如果書中能提供一個關於如何將外部數據,比如用XML或CSV格式存儲的關卡配置數據,高效地導入到Flash項目中,並動態生成遊戲場景的教程,那就太棒瞭。這種數據驅動的設計思路,是現代遊戲開發的基礎,如果在那個版本中就能有所體現,那這本書的超前性就不言而喻瞭。目前的案例略顯保守,像是停留在“入門演示”的層麵,未能充分展示該平颱在復雜交互上的潛力。
评分當我翻開內頁,首先映入眼簾的是那些密密麻麻的代碼塊和大量的截圖,這些截圖清晰地展示瞭MX 2004環境下的界麵布局,這對於初學者來說無疑是極大的幫助,能快速熟悉工作流程。不過,令我略感失望的是,我對“遊戲開發係列”的理解,本應涵蓋一些關於遊戲設計理念的探討,比如如何平衡難度麯綫、如何設計引人入勝的關卡結構,或者至少提供一些關於“樂趣點”的提煉和分析。這本書似乎更偏重於“技術實現”,專注於“如何做”,而不是“為什麼這麼做更好”。例如,在講解如何製作一個簡單的射擊遊戲時,它可能詳細演示瞭子彈的生成和移動函數,但我更想知道的是,如何通過調整發射頻率和敵人AI的反應速度,來構建一個既有挑戰性又不至於讓玩傢感到挫敗的體驗。我期待的深度挖掘,例如對AS2語言特性的一些高級運用,比如如何更有效地利用原型鏈(Prototypes)來減少內存占用,或者介紹一些麵嚮對象編程(OOP)在Flash遊戲開發中的實踐範例,似乎隻是點到為止。這種重技術實現輕設計思考的傾嚮,使得它更像是一本詳盡的“操作手冊”,而非一本能啓發思維的“開發指南”。
评分這本書的排版風格非常規整,圖文比例拿捏得當,使得即便是比較枯燥的技術章節,看起來也不會讓人感到太過吃力。我對其中關於“位圖緩存與優化”的那一節印象特彆深刻。在那個年代,每一次屏幕刷新都伴隨著性能的巨大壓力,尤其是在舞颱上元素增多時。作者在該部分詳細介紹瞭如何利用`BitmapData`對象進行快速的繪製和局部刷新,這確實是提升Flash遊戲運行效率的殺手鐧。然而,隨著我對圖形編程理解的加深,我開始反思,這種基於像素級的底層操作,是否是MX 2004時代最佳的實踐?我更希望看到的是關於如何更好地利用Flash Player的渲染管綫,或者是否有介紹一些尚未被廣泛使用的“隱藏”API,能幫助開發者繞過一些已知的性能瓶頸。此外,我對書中對於“多綫程”或“異步加載”的描述感到好奇,盡管AS2本身在多綫程處理上存在天然的限製,但作者是否提供瞭一些巧妙的“僞異步”方案,比如利用`setInterval`或`setTimeout`來分批加載資源,以避免主程序的卡頓?如果這本書能更前瞻性地討論這些當時的“前沿”優化策略,那它的價值將大大提升。
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