CHAPTER 1<br > DeMaria s Guide to<br > Games<br > by Rusel DeMaria and Donn Nauert<br >Playing games is hard work. That s right. It might be lots of fun,<br >but it s also hard work. You can spend hours, days.., even weeks<br >on some games. You ll get completely caught up in mastering<br >the story, or in developing a character in a role playing game<br >(RPG). Or you may want to test your reflexes in a fast-paced<br >arcade game. Whatever kind of game you re into, you ll play<br >best if you play smart. In this chapter, I offer some guidelines for<br >playing smart.<br >A GAME BY ANY OTHER NAME<br >Not all games are alike. Some require the reflexes of a lightning<br >bolt. Raw speed and joystick agility are primary skills you need<br >in those games. You also have to recognize patterns and be able<br >to make fast adjustments. These games are called arcade games.<br > Other games require a patient approach to puzzle solving.<br >Such games are made up of a series of situations with one or<br >more solutions. These games are called adventure games.<br > Another type of game features puzzle solving and character<br >building. In them, part of the fun of the game is to watch your<br >characters grow in strength and ability. These are role playing<br >games or RPGs.<br > Still other games combine puzzle solving with fast action.<br >Usually the action isn t quite as intense as in a pure arcade<br >game, nor are the puzzles so perplexing. There s just enough of<br >both to allow the joystick jockeys to have fun while the deep<br >thinkers get to exercise their gray matter, too. Such games are<br >called action adventure or action role-playing games.<br > There are some basic (and obvious) differences between<br >arcade games and adventure or RPGs. Therefore, I ve divided<br >my ~ame zuidelines into two sections.<br >
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这份阅读体验与其说是在“揭秘”,不如说像是一次官方新闻稿的重新包装,充满了赞美和溢美之词,却鲜有真正的批判性分析或内部视角。对于任天堂这个在商业策略上总是独树一帜的公司,这本书的商业分析部分尤其令人失望。它几乎完全回避了任天堂在掌机市场与世嘉/索尼的正面交锋中,那些充满风险和争议的决策点。比如,关于 Wii U 失败的原因,书中仅仅归咎于“市场教育不足”,这种解释未免太过简单粗暴。一个真正深入的“秘密”分析,应该会探讨到跨平台开发支持的缺失、早期应用生态系统的崩溃,甚至管理层在发布会前夕的内部沟通障碍。这本书似乎刻意避开了所有可能让任天堂“难堪”的话题,使得它读起来更像是一份任天堂官方的“品牌维护手册”。对于那些寻求理解任天堂如何在充满竞争的市场中生存和发展的读者来说,这本书提供的洞察力是极其有限的。我期待的秘密,是那些关于“为什么任天堂选择了这条路,而非那条路”的战略辩论,而不是停留在游戏画面美感的赞叹上。它像是给了一把昂贵的钥匙,却只让你打开了一个摆放着精美工艺品的展示柜,而真正的宝库大门依然紧闭。
评分这本书的“秘密”标签,最终落在了对游戏内部彩蛋和隐藏道具的详尽罗列上,这部分内容确实是翔实的,如果你是那种热衷于收集所有隐藏要素的玩家,你可能会感到满意。它花了很大篇幅去介绍如何在《超级银河战士》中利用“莫罗比跳跃”抵达一些非典型区域,或者某个隐藏道具的确切获取条件。但是,这真的算得上是“任天堂游戏的核心秘密”吗?对我而言,真正的秘密是关于任天堂企业文化和设计哲学的内在逻辑,是那种让其产品拥有跨越世代生命力的“魔力”的源头。我更想了解的是,任天堂如何在全球化和本土化之间找到平衡点?他们是如何确保无论在日本本土还是在欧美市场,玩家都能体验到一致的、纯粹的乐趣的?这本书的视角过于聚焦于“游戏内部”,而完全忽略了“游戏之外”的商业、文化和哲学层面的秘密。它提供了一份详尽的“寻宝图”,告诉你宝藏在哪里,但从未试图去解释为什么这个宝藏会被埋藏在那里,以及挖掘它的人们经历了怎样的心路历程。因此,对于寻求深层理解的读者来说,这本书提供的内容,最多只能算得上是“表层花絮的精美合集”。
评分这本名为《Nintendo Games Secrets》的书,在我拿到手的时候,真是充满了期待,毕竟“秘密”这两个字总是能激起玩家内心最深处的渴望。然而,读完之后,我不得不说,它更像是一本面向新手的、略显温和的“任天堂游戏入门指南”,而不是我所期望的那种能揭开幕后黑手、揭露开发轶事的深度挖掘之作。例如,对于《塞尔达传说:时之笛》中林克的角色构建,书里只是泛泛地提到了“勇气与成长的经典主题”,然后就转到了如何高效地收集金币和心之容器。我期待的是关于时空穿越机制的早期设计草图,或者是宫本茂与团队在如何平衡林克幼年与成年形态差异上的激烈争论。书中对这些技术层面或创意冲突的描述近乎空白,更像是把游戏流程做了一遍详细的文字复盘,告诉你“在这里跳一下,然后攻击那个敌人”。对于一个已经通关了系列作品无数次的老玩家来说,这些内容毫无新意,甚至有些令人沮丧。它似乎完全回避了那些真正能让资深爱好者津津乐道的“秘密”——比如未被采纳的关卡设计、早期 ROM 中的隐藏代码,或者制作人员在特定节点上遇到的巨大技术瓶颈。整体感觉就是,它提供了一张非常漂亮的地图,但地图上所有的路线都已经被官方完美标注过了,没有留下任何探索的灰色地带。这本书更适合那些刚从其他平台转投 Switch,对早期任天堂历史知之甚少的朋友,对我们这些在 N64 时代就熬夜打穿过《黄金太阳》的老玩家而言,它提供的价值,大概只停留在怀旧情结的浅层触摸上,深度上远远不够。
评分翻开这本书,首先映入眼帘的是大量高质量的截图和概念艺术,视觉效果毋庸置疑是上乘的,印刷质量也对得起它的定价。然而,叙事节奏上的把握,却让我感到非常困惑,仿佛作者在努力地想把十年的游戏历史塞进两百页的篇幅里,结果就是每款游戏只分配到了一个极其有限且主题单一的章节。比如,谈到《马力欧赛车》系列时,全书的重点似乎集中在了如何精确计算卡丁车的加速曲线和如何利用“蓝龟壳”的随机性来制造戏剧冲突,这种分析角度略显偏科。我真正想知道的是,在开发《马力欧赛车64》时,任天堂是如何首次将三维空间引入到这种竞速游戏中,那些早期的物理引擎模型是基于什么数学原理构建的?书中对此只是一笔带过,用了“先进的3D技术”这样空泛的词汇敷衍了事。更甚者,书中对于任天堂特有的“手感调校哲学”——那种被玩家津津乐道的、难以言喻的“黏性”和“弹性”——完全没有进行任何剖析。这才是任天堂游戏的核心秘密啊!这种对“感觉”的量化和解释,比单纯罗列游戏中的彩蛋要深刻得多。这本书更像是一本精美的图册,配上了不太走心的解说词,它展示了“是什么”,却拒绝深入探究“为什么”和“如何做成这样”的本质问题。读完之后,我的知识库并没有得到实质性的扩充,只是刷新了我对那些已公开信息的记忆。
评分我必须承认,书中关于早期开发人员的访谈片段,尽管数量不多,确实提供了一些温暖人心的瞬间。例如,某位美术师回忆起在红白机时代,为了用有限的调色板创造出“水流”的动态效果,如何绞尽脑汁的小故事,这类侧面描写展现了那个时代开发者们无畏的创造力。然而,这些宝贵的零星片段,被大量冗余的、对游戏机制的重复描述所稀释了。这种内容组织方式,让我的阅读过程充满了“跳跃感”。它没有构建一个连贯的叙事线索来串联起任天堂从 Famicom 到 Switch 的技术演进史,而是像一个随机播放列表,东一榔头西一棒子。我希望能看到一个清晰的脉络:芯片架构的升级如何直接影响了游戏叙事的深度,或者说,当他们从 2D 转向 3D 时,内部的开发流程经历了哪些痛苦的重塑?这本书没有给我们任何关于“组织变革”的秘密。它只停留在“哪个游戏很好玩”的层面上,而真正的“秘密”往往隐藏在“组织如何运作”以及“技术限制如何塑造了创意”这两个更深层次的结构之中。对于历史爱好者而言,这本书的深度就像是游泳池的水深标识,最高标注了“1.5米”,但你需要的却是能让你潜入水底看到珊瑚礁的深度。
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