《印象:ZBrush3.1高效建模专业技法》主要通过实例的形式介绍ZBrush的命令。全书共分8章,第1章以简单实例的方式使读者对ZBrush进行初步的认识;第2章分别以特点、应用、原理、主要功能几个方面介绍ZBrush,使读者理论结合实践进一步了解ZBrush;第3章的内容使初学者迈进了ZBrush世界的第一步,讲解了ZBrush的界面布局和优先控制组的设置;第4章~第7章介绍了4个实例的制作,由浅入深、循序渐进地讲解了ZBrush的基本操作、快捷键、各项控制组、ZShere的使用方法和技巧,局部细分,贴图的绘制,Transpose的使用以及生成置换贴图在3ds Max中的应用等;第8章讲解了ZBrush其他的一些功能,使我们在解决问题时多了一条思路或线索。
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书中对于ZBrush的ZModeler(Z模型器)工具集的讲解,简直是为我打开了新的建模思路。我之前在制作硬表面模型时,常常需要依赖其他建模软件,因为ZBrush在多边形建模方面的效率一直是我比较头疼的问题。但这本书完全改变了我的看法。作者非常详细地介绍了ZModeler的各项功能,从基础的Extrude(挤出)、Inset(内嵌)、Bevel(倒角),到更复杂的Polygroup Extrude(多边组挤出)、Edge Loop Insertion(边线循环插入)等等,都进行了深入浅出的讲解。我特别喜欢书中关于“ZModeler工作流的优化”的章节,作者展示了如何结合Polygroup(多边组)、Masking(遮罩)和ZModeler的特定模式,来高效地创建各种复杂的硬表面细节,比如机械零件、建筑结构等等。我曾经为制作一个未来风格的装甲模型而苦恼,因为涉及到大量的直线、斜面和切割,用传统的ZBrush雕刻方式非常低效。但在学习了这本书中ZModeler的技巧后,我能够非常快速地搭建出模型的整体框架,并通过ZModeler的参数化操作,轻松地实现各种复杂的几何造型。书中还强调了ZModeler与Dynamesh、ZRemesher的协同工作,形成了一个完整的硬表面建模流程。例如,先用Dynamesh快速搭建大形,然后用ZRemesher优化拓扑,最后再利用ZModeler进行精确的细节雕刻和造型调整。这种流程的设计,极大地提升了我的硬表面建模能力。这本书对于任何希望在ZBrush中进行高效硬表面建模的读者来说,都是一本必备的参考书。
评分这本书在讲解ZBrush的ZSphere(Z球)和ZSketch(Z草图)在概念设计方面的应用,给我带来了全新的创作灵感。我之前在进行一些早期概念设计时,常常会使用一些基础的建模软件,因为ZBrush在自由形态的创建方面,对我来说并不那么直观。但这本书彻底改变了我的看法。作者详细讲解了ZSphere的强大功能,它如何能够通过简单的连接和调整,来快速搭建出各种复杂的有机形态,比如生物的骨骼、肌肉结构、或者是一些抽象的几何体。我特别喜欢书中关于“ZSphere驱动的骨骼绑定和动画预览”的章节,作者展示了如何利用ZSphere来构建角色的基础骨架,并通过简单的链接和调整,来实现基本的骨骼绑定和动画预览,这对于早期的人物设计非常有帮助。而对于ZSketch,书中也深入讲解了它如何能够提供一种自由、随性的雕刻体验,让我们能够像在纸上绘画一样,快速地勾勒出模型的形态和轮廓。我学会了如何利用ZSketch来快速捕捉一些灵感,然后通过ZRemesher将其转换成可编辑的网格模型。书中还强调了ZSphere和ZSketch与Dynamesh的结合使用,形成一个更加完整的概念设计流程。例如,先利用ZSphere或ZSketch快速搭建模型的大致形态,然后将其转换为Dynamesh模型,再进行更深入的雕刻和细节的添加。这种流程的设计,极大地提高了我的概念设计效率,也让我能够更自由地挥洒创意。这本书为我提供了一个更强大的概念设计工具箱,让我能够更轻松地将脑海中的想法具象化。
评分这本书关于ZBrush的Insert Mesh Brush(插入网格笔刷)和IMM Brush(插入网格笔刷)的讲解,彻底改变了我创建重复性细节的方式。我之前在制作一些带有重复性元素的模型时,比如螺丝、铆钉、或者是装饰性的纹理,往往需要一个一个地手动放置,非常耗时且效率低下。但这本书让我看到了Insert Mesh Brush和IMM Brush的强大之处。作者详细讲解了如何创建和编辑自己的Insert Mesh Brush,以及如何利用它来快速地将预设好的模型网格插入到模型表面。我特别喜欢书中关于“IMM Brush的批量化应用”的章节,作者展示了如何将多个模型网格打包成一个IMM Brush,然后通过笔触的绘制,一次性将多个元素添加到模型表面,极大地提升了工作效率。我尝试着根据书中的方法,为我的角色模型制作了一个带有复杂衣纹的IMM Brush,通过绘制几笔,就能够轻松地为模型添加逼真的衣褶效果。而且,书中还提到了如何结合Insert Mesh Brush和Alpha,来创建出更具变化和随机性的细节。例如,利用一个带有随机性的Alpha来控制Insert Mesh Brush的放置密度和方向,从而模拟出更自然的纹理效果。我还学会了如何利用Insert Mesh Brush来快速搭建模型的底层结构,例如在角色模型上快速添加肌肉的起伏,或者在建筑模型上快速添加柱子的排列。这本书为我提供了一个更高级的细节添加解决方案,让我能够更轻松地为我的模型增添丰富的细节。
评分这本书的光影处理技巧,简直是打开了新世界的大门!我之前一直苦恼于模型渲染出来总是显得平淡无奇,缺乏立体感和层次感。但自从学习了这本书中关于如何利用ZBrush的Subsurface Scattering(次表面散射)和SSS Presets(次表面散射预设)的功能,我才真正领略到了材质的细腻与真实。作者通过大量的实例,详细讲解了如何根据不同的材质属性(如皮肤、蜡、陶瓷、玉石等),调整SSS的半径、颜色和权重,甚至是如何结合SSS与Baked AO(烘焙的环境遮蔽)来营造出更具深度的光照效果。我印象最深刻的是书中对于“皮肤”材质的渲染分析,作者并没有简单地套用一个预设,而是深入剖析了皮肤不同层级的透光性和散射方向,以及如何通过多层SSS的叠加来实现高度逼真的皮肤质感。我尝试着将书中的方法应用到我的角色模型上,特别是脸部和手部,效果立竿见影。以往我需要花费大量时间手动绘制高光和阴影来模拟光线的穿透,现在只需要通过精细调整SSS参数,就能轻松实现自然的光晕和柔和的过渡,让模型瞬间“活”了过来。而且,书中关于如何利用ZBrush的MatCap(材质球)与SSS结合的讲解也非常实用,它提供了一种快速预览SSS效果的途径,同时也方便了与PBR(物理渲染)流程的衔接。我甚至还学会了如何通过调整SSS的全局属性来统一整个场景的光照风格,让不同模型之间的光影表现更加和谐统一。这本书对于那些渴望提升模型渲染表现力,让自己的作品更具专业感的读者来说,绝对是一本不可多得的宝藏。
评分这本书在讲解ZBrush的材质球(MatCap)运用上,可谓是面面俱到,彻底颠覆了我之前对MatCap的认知。我一直以为MatCap只是用来快速预览模型光照和基础着色的工具,但这本书让我看到了MatCap更深层次的应用价值。书中详细介绍了如何创建和编辑自己的MatCap材质,以及如何利用MatCap来模拟各种特殊材质的效果,比如金属的反射、玻璃的折射、甚至是一些特殊的非真实感渲染(NPR)风格。我印象特别深刻的是书中关于“自定义MatCap的材质编辑器”的讲解,作者通过一步步的演示,教会了我如何调整MatCap的纹理、光照模型以及反射属性,从而创造出独一无二的材质效果。我尝试着根据书中的方法,创建了一个能够模拟铜器古老锈蚀效果的MatCap,当把它应用到我的道具模型上时,那种细腻的锈蚀纹理和随光影变化的色彩,让我感到非常惊喜。而且,书中还讲解了如何将MatCap与ZBrush的Painting(绘制)功能结合起来,实现更具表现力的贴图绘制。通过在MatCap的引导下进行绘制,我能够更直观地理解光影关系,从而绘制出更具立体感和色彩层次的贴图。我还学到了如何利用MatCap来辅助雕刻,例如使用高光MatCap来检查模型表面的平滑度,或者使用有纹理的MatCap来模拟凹凸细节。这本书对于那些希望深入理解ZBrush材质系统,并将其发挥到极致的读者来说,绝对是一本不容错过的指导手册。
评分书中关于ZBrush的Dynamesh(动态网格)和ZRemesher(Z重拓扑)的讲解,可以说是对我的建模工作流程产生了革命性的影响。我之前在进行概念雕刻时,常常会被模型拓扑结构所困扰,尤其是在需要不断修改和添加细节的时候,一个糟糕的拓扑结构会大大降低我的工作效率。这本书则详细地介绍了Dynamesh和ZRemesher的强大功能,以及它们如何协同工作,来解决这一难题。作者首先深入讲解了Dynamesh的原理,它如何能够通过保持模型体积,在雕刻过程中自动生成合理的拓扑结构,从而让我们能够专注于造型的创作,而不用担心拓扑的约束。我特别喜欢书中关于“Dynamesh工作流的优化”的章节,作者展示了如何利用Dynamesh来快速搭建模型的整体形态,然后再通过ZRemesher来生成一个干净、可编辑的四边形拓扑。这种“先粗后精”的流程,让我在创作过程中更加流畅和自由。对于ZRemesher,书中也详细讲解了如何利用其参数来控制生成拓扑的密度、方向和规律,从而为后续的雕刻、UV展开和动画绑定打下良好的基础。我尝试着将书中关于“Dynamesh与ZRemesher结合的硬表面建模流程”的技巧应用到我的机械模型上,通过Dynamesh快速搭建出模型的整体框架,然后再用ZRemesher生成一套规则的四边形拓扑,接着再利用ZModeler进行细节的雕刻和修改,整个过程非常高效和顺畅。这本书为我提供了一个更先进的建模解决方案,让我能够更自信地应对各种复杂的建模挑战。
评分这本书在讲解ZBrush的Polygroup(多边组)和Masking(遮罩)的应用技巧方面,给我带来了巨大的帮助。我之前在进行模型编辑时,常常会因为模型表面布满了细小的细节而难以选择和编辑。但这本书系统地讲解了Polygroup和Masking是如何作为强大的辅助工具,来提高建模效率和精度。作者详细介绍了Polygroup的创建方法,包括自动分组、手动分组、以及如何利用Alpha和笔刷来创建复杂的Polygroup。我特别喜欢书中关于“Polygroup与ZModeler的协同工作”的章节,作者展示了如何利用Polygroup来指导ZModeler的编辑操作,例如在Polygroup区域进行挤出、倒角等等,这使得硬表面建模变得更加高效和可控。而对于Masking,书中也深入讲解了如何利用不同的Masking模式,如Lasso Mask(套索遮罩)、Circle Mask(圆形遮罩)、Stroke Mask(笔触遮罩)等,来精确地选择模型的一部分,并进行细致的编辑。我学会了如何利用Masking来快速创建一些硬边效果,例如在模型的边缘区域进行反向遮罩,然后进行细致的调整,就能轻松地模拟出倒角的效果。书中还强调了Masking与Alpha的结合使用,可以通过Alpha来绘制出复杂的遮罩区域,从而实现更精细的雕刻控制。我尝试着将书中关于“Polygroup与Masking结合实现模型的分区编辑”的技巧应用到我的角色模型上,例如将面部、身体、服装等部分分别进行Polygroup分组,然后在需要调整的地方进行Masking,这样我就能够更方便地对模型进行细致的雕刻和修改。这本书为我提供了一个更系统化的模型编辑框架,让我能够更有效地利用ZBrush的工具来完成复杂的建模任务。
评分本书对ZBrush的Alpha(笔刷纹理)和Brush(笔刷)的深度挖掘,着实让我大开眼界。我之前对Alpha的理解仅限于简单的灰度贴图,用来改变笔刷的形状,但这本书让我看到了Alpha的无限可能。作者详细讲解了如何创建和编辑高质量的Alpha,以及如何将Alpha应用到各种笔刷预设中,来模拟各种复杂的材质和雕刻效果。我特别喜欢书中关于“Alpha的程序化生成”的章节,作者展示了如何利用ZBrush内置的笔刷和材质,配合Alpha的生成器,来创建出各种独一无二的纹理,比如岩石的纹理、木材的纹理、甚至是复杂的有机纹理。我尝试着根据书中的方法,为一个道具模型制作了一个逼真的皮革纹理,通过结合多种Alpha和笔刷的自定义设置,我能够轻松地模拟出皮革表面的褶皱、缝线和磨损痕迹。而且,书中还强调了ZBrush的“笔刷编辑器”的强大功能,作者详细讲解了如何调整笔刷的各种参数,如Stroke(笔触)、Alpha、Texture(纹理)、Color(颜色)、Falloff(衰减)等等,来创造出完全自定义的笔刷。我学会了如何创建一个能够模拟毛发的笔刷,以及如何创建一个能够快速雕刻出圆角效果的笔刷。书中还提到了如何将Alpha与ZBrush的Masking(遮罩)和Polygroup(多边组)结合使用,来精确地控制雕刻的范围和效果。这本书为我打开了ZBrush笔刷系统的大门,让我能够更自由地挥洒创意,创作出更具个性化的模型。
评分书中关于雕刻流程的优化和效率提升方面,真是给我带来了巨大的启发。作为一名业余爱好者,我常常在雕刻过程中感到力不从心,尤其是面对复杂的细节和高面数模型时,操作卡顿、效率低下是常有的事情。这本书提供了一系列非常实用的技巧,比如如何有效地利用ZBrush的Dynamesh(动态网格)和ZRemesher(Z重拓扑)来管理模型拓扑结构,从而在保证模型细节的同时,保持良好的可编辑性和性能。我特别喜欢书中关于“雕刻流程的模块化”的讲解,作者将复杂的雕刻任务分解成可管理的步骤,例如先用Dynamesh快速搭建基础形体,然后通过ZRemesher重新布线,再在高精度模型上提取细节,最后再进行细致的雕刻。这种循序渐进的方式,大大降低了操作的复杂度,也让我在面对大型项目时不再感到畏惧。书中的一些快捷键和笔刷组合技巧也同样重要,例如如何自定义常用笔刷的快捷键,以及如何利用Alpha(笔刷纹理)和Strokes(笔刷笔触)的组合来快速生成复杂的表面纹理。我曾为一个角色模型雕刻鳞片,以往需要一个一个地绘制,耗时耗力。但通过书中介绍的利用Alpha配合ZIntensity(Z强度)和Draw Size(绘制大小)的调整,我很快就实现了逼真的鳞片效果。此外,书中的一些关于“性能优化”的建议,如合理使用Subdivision Levels(细分级别)、关闭不必要的渲染效果、以及优化ZBrush的内存使用,也极大地提升了我的工作效率。现在,我能够在更短的时间内完成更高质量的模型,这对我来说是非常大的进步。
评分这本书关于ZBrush中的Subdivision Levels(细分级别)管理和优化,给我带来了前所未有的清晰认识。我之前一直模糊地理解细分级别的重要性,但对于如何合理地使用它们,以及它们如何影响模型的性能和可编辑性,并没有一个系统的概念。这本书则系统地讲解了细分级别的概念、应用场景,以及与之相关的操作技巧。我印象最深刻的是书中关于“细分级别的多级应用”的讲解,作者展示了如何从一个低面数的模型开始,通过分层细分来逐步添加细节,同时又如何利用Reveal Hidden(显示隐藏)和SubTool Master(子工具主控)等功能来管理和编辑不同细分级别的模型。这种“由粗到精”的工作流程,让我能够更有效地控制模型的细节程度,并且在需要修改时,能够快速切换到相应的细分级别进行操作。书中还详细介绍了如何利用ZBrush的ZRemesher(Z重拓扑)来优化低面数模型,为其后续的细分打下良好的基础,从而避免在进行高精度细分时出现不必要的模型畸变。我尝试着将书中关于“细分级别与UV展开”的讲解应用到我的角色模型上,通过在低面数模型上展开UV,然后在高面数模型上进行烘焙,我能够获得更精确的贴图细节,并且在游戏引擎中使用时,也能有更好的表现。此外,书中还提到了如何利用细分级别来实现一些特殊的视觉效果,比如在低面数模型上添加一些大体量的细节,然后通过高面数细分来模拟更精细的表面纹理。这本书为我提供了一个系统性的学习框架,让我能够更自信地驾驭ZBrush中的细分级别,从而创作出更高质量的模型。
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