3DS MAX4.0经典制作培训教程

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isbn号码:9787502752262
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  • 3DS MAX
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具体描述

雕刻数字世界的奥秘:高级三维建模与渲染技术精讲 本书聚焦于现代三维内容创作的前沿领域,深入剖析了从概念设计到最终视觉呈现的完整流程与核心技术,旨在为专业人士和高阶爱好者提供一套系统、实战性极强的学习路径。它将带您跨越基础操作的门槛,直击决定作品质量的关键环节——复杂形体构建、高级材质表现、光影的精确控制以及最终的影像优化。 --- 第一部分:超越基础——复杂场景的结构化构建与优化 本章内容着重于如何高效、精准地处理超大规模或细节极度丰富的数字场景。我们不再停留于简单的多边形拉伸,而是深入探讨参数化建模的哲学及其在实际项目中的应用。 1.1 模块化设计与场景复用策略: 详细阐述如何将大型环境分解为可重复、可变异的基本模块。内容涵盖数据化流程管理,例如使用外部脚本语言(如Python在特定软件环境下的应用)来动态生成或修改几何体,极大地提高重复劳动效率。重点分析“主控对象”与“实例”之间的复杂关系,确保在修改核心组件时,整个场景的迭代同步完成,尤其适用于建筑可视化和游戏环境资产的快速搭建。 1.2 精确曲面与拓扑优化: 深入研究NURBS曲面在高端工业设计和有机模型中的应用。我们将对比细分曲面(Subdivision Surface)与传统多边形建模在精度、渲染效率上的差异。对于细分曲面,教程将详述支撑边(Support Loops)的艺术,如何通过精确的边权调整(Crease Weights)来控制倒角的光滑度与锐利度,避免细分后的几何瑕疵。拓扑结构分析将提升到四边形主导(Quad Dominance)的层面,讲解如何通过循环布线(Edge Loops)来优化绑定(Rigging)和变形(Deformation)的质量,尤其是在角色动画和复杂机械运动模拟中。 1.3 动态模拟与物理驱动的场景: 本书将复杂物理模拟系统视为一种强大的造型工具,而非仅仅是特效。我们将详细拆解粒子系统(Particle Systems)的内部参数,如何通过调整发射器、重力场、空气动力学阻力等因素,来模拟出逼真的流体、烟雾或沙尘暴,并重点讲解如何“烘焙”(Bake)这些动态结果并将其转化为静态或可编辑的几何体,供后续的渲染优化使用。软体动力学(Cloth Simulation)部分,将超越简单的布料属性设置,探讨碰撞形体(Collision Objects)的精度如何影响褶皱的真实性,以及如何手动干预解算过程以达成特定的艺术效果。 --- 第二部分:光影的叙事——高级渲染引擎的深度解析与光照工程学 本章完全脱离了传统渲染的固定设置,聚焦于现代基于物理的渲染(PBR)工作流的精髓,探讨如何用光线来“绘画”。 2.1 基于物理的渲染(PBR)材质的构建: 超越基础的漫反射与高光设置,本节深入讲解PBR工作流中的微表面理论(Microfacet Theory)。详细介绍Metallic/Roughness与Specular/Glossiness工作流的内在联系与转换机制。核心内容是高级纹理图的生成与混合:如何利用程序化贴图(Procedural Textures)结合高度图(Height Maps)和法线图(Normal Maps)来创建具有真实世界尺度的表面细节,例如风化的混凝土、拉丝金属或不均匀的釉面陶瓷。我们将分析菲涅尔效应(Fresnel Effect)在不同材质边界上的精确表现。 2.2 复杂光照场景的解算与优化: 本书的重点在于如何驾驭全局光照(Global Illumination, GI)。我们将对比基于光线追踪(Ray Tracing)和基于探针/体积的GI系统的优劣。针对大型室内场景,教程将教授光照缓存(Light Caching)与分层渲染的技术,确保在保证速度的同时,准确捕捉间接光照的颜色溢出(Color Bleeding)和柔和阴影。环境光遮蔽(Ambient Occlusion, AO)的设置不再是简单地勾选,而是深入讨论AO的半径、强度衰减函数如何影响材质的视觉重量感和空间深度。 2.3 摄影机控制与渲染质量的平衡: 探讨虚拟摄影机与真实世界相机的对应关系。深度解析景深(Depth of Field, DoF)的模拟,包括如何控制散景的形状(Bokeh Shape),这极大地影响了画面的艺术焦点。运动模糊(Motion Blur)的模拟部分,将讲解快门角度(Shutter Angle)与运动矢量(Motion Vectors)的精确匹配,以确保后期合成的无缝衔接。最终,我们将讨论降噪技术(Denoising),区分基于数据(Data-Driven)和基于图像(Image-Driven)降噪器的适用场景,以实现最终图像的纯净度。 --- 第三部分:后期的融合——合成、色彩科学与最终输出 数字艺术的完成离不开精细的后期处理。本章将内容延伸至渲染层面的输出,强调数据传递的精确性。 3.1 多通道渲染(Multi-Pass Rendering)与数据分离: 详细介绍渲染元素(Render Elements/AOV)的应用,远超传统的Z-Depth和反射层。我们将重点讲解如何有效分离和控制直接光照、间接光照、自发光、次表面散射(SSS)的单独通道,以及它们的数学组合关系。深入探讨如何使用ID Mask(材质ID/物体ID)来精确地对特定区域进行后期遮罩处理,为合成软件中的调色和细节增强打下坚实基础。 3.2 色彩管理与工作流的统一性: 本书将色彩管理提升到行业标准的高度。详细介绍ACES(Academy Color Encoding System)等专业色彩空间的基础概念,以及如何在三维软件和合成软件之间建立线性色彩工作流(Linear Workflow)。重点讲解伽马校正(Gamma Correction)在渲染计算中的作用,确保屏幕显示与最终输出的一致性。 3.3 高效的项目交付与版本控制: 讨论针对不同媒介(如游戏引擎、VR/AR或电影级序列)的优化策略。包括文件结构标准化、资源归档,以及在团队协作中如何使用外部链接和引用系统来管理庞大的场景文件,确保迭代过程中的数据安全与可追溯性。 --- 本书特色: 本教程摒弃了对软件界面冗余的介绍,而是将重点完全放在“为什么”和“如何做到最好”上。它假设读者已经熟练掌握了基本操作,旨在培养读者从工程学角度理解渲染和建模的内在规律,最终目标是让创作者能够完全掌控数字媒介的物理属性,创作出具有高度说服力的视觉作品。

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读后感

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用户评价

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这本书的标题“经典制作培训教程”非常吸引我。我一直认为,任何领域最核心的知识,往往蕴藏在那些被时间和实践检验过的经典之中。我相信 3ds Max 4.0 作为一个重要的版本,一定沉淀了许多扎实的制作理念和方法。我希望这本书能够详细地解析 3ds Max 4.0 版本中,那些用于构建复杂场景的常用工具和技术。我特别期待书中在场景搭建、物体组合、以及空间布局方面的讲解。例如,我希望它能教会我如何有效地组织和管理场景中的大量物体,如何利用参照、克隆等功能来提高效率,以及如何通过合理的构图和布局来增强场景的表现力。此外,书中如果能包含一些关于纹理贴图的应用技巧,例如如何制作和应用凹凸贴图、高光贴图、以及置换贴图来丰富模型的细节,那将是非常有价值的。

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我选择这本书,是因为它的名字唤醒了我对 3ds Max 早期版本的记忆和情感。我记得在很多年前,3ds Max 4.0 凭借其强大的功能和出色的性能,在三维制作领域留下了浓墨重彩的一笔。我希望这本书能够带我重温那些经典的制作流程,学习那些经过时间考验的技巧。我尤其关注书中关于模型优化和效率提升方面的讲解。我经常在制作过程中遇到模型文件过大、场景渲染缓慢的问题,我希望这本书能够提供一些实用的解决方案,例如如何进行模型清理、如何有效地使用图层和组、以及如何合理地设置代理对象等。我希望通过这本书,能够掌握一些能够显著提高我工作效率的技巧,从而让我能够更专注于创意本身,而不是被技术问题所困扰。

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坦白说,我对 3ds Max 的动画系统一直有些畏惧,感觉它涉及的参数众多,操作起来也比较复杂。因此,我特别期待这本书能在动画制作方面给出详尽的指导。我希望它能从最基础的关键帧动画讲起,逐步深入到曲线编辑器、轨迹视图等核心工具的使用。我期待书中能够详细讲解如何设置关键帧、如何调整曲线来控制物体的运动轨迹和速度,以及如何创建平滑、自然的动画效果。此外,我对书中是否会涉及一些高级动画技巧,例如约束、控制器、IK/FK 切换等内容也充满好奇。如果书中能够提供一些关于摄像机动画、灯光动画、甚至简单粒子系统的制作教程,那将是非常棒的。我希望通过这本书,能够真正掌握 3ds Max 的动画制作能力,从而为我的三维作品增添更多生动的元素。

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说实话,我一直对 3ds Max 的灯光系统感到有些吃力,无论是全局光照还是 IES 灯,亦或是各种渲染器(如 V-Ray、Corona)的配合使用,都让我头疼不已。我希望这本书能提供一套清晰、系统的灯光教学体系,从基础的物理灯光概念讲起,逐步深入到如何利用不同类型的灯光(点光源、聚光灯、定向光、区域光等)来营造氛围、突出主体,以及如何通过调整灯光参数来控制阴影的硬度和柔和度。更重要的是,我希望它能教会我如何运用全局光照(Global Illumination)来模拟真实世界的光线反射和折射,从而获得更具空间感和真实感的渲染效果。对于我这样对渲染要求比较高的用户来说,这本书能在灯光和渲染方面给出深入的指导,那将是无价之宝。我还特别关注它是否会介绍一些常用的渲染设置技巧,比如如何平衡渲染时间和图像质量,以及如何处理一些常见的渲染问题,比如噪点、色差等等。如果这本书能让我彻底摆脱“灰蒙蒙”的渲染效果,那我就太开心了。

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我选择这本书,是被它“经典制作”这个词深深吸引。作为一名对 3ds Max 历史和发展感兴趣的学习者,我认为深入了解早期版本的核心功能和制作流程,对于理解整个软件的发展脉络非常有帮助。这本书的出版时间虽然不算最新,但我相信它所包含的知识点和制作理念,在今天依然具有极高的参考价值。我期望书中能够详细讲解 3ds Max 4.0 版本中那些经久不衰的建模技法,例如如何使用线框建模、面片建模、以及曲面细分等方法来创建高质量的模型。我特别希望书中能够包含一些关于建筑模型、产品模型、或者角色模型的经典制作案例,通过这些案例的剖析,我能够学习到如何将理论知识转化为实际操作,并且掌握不同类型模型的设计思路和制作流程。此外,我对书中关于如何优化模型拓扑、提高模型效率的内容也抱有很高的期待,因为我经常在制作过程中遇到模型过于复杂导致运算缓慢的问题。

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这本书实在是我近期最满意的一次线上购书体验了!一直想找一本能够系统性地讲解 3ds Max 4.0 核心功能的教程,市面上很多要么太浅显,要么就是针对最新版本,我这台电脑配置有限,而且对 4.0 的经典功能特别感兴趣,总觉得那里是打基础的重镇。翻阅了这本书的目录和一些章节预览,虽然我还没有深入研读,但从排版、章节划分以及介绍的重点来看,它完全符合我的预期。我最看重的是它是否能教会我如何扎实地掌握建模、材质、灯光以及渲染的基础。很多教程上来就讲一些炫酷的效果,但核心技巧却一带而过,让人摸不着头脑。而这本书从标题的“经典制作培训教程”就能看出它的定位,我相信它会从最基础的界面认识、工具使用,逐步深入到复杂模型的构建和场景的搭建,这种循序渐进的学习方式对我这种自学成才的人来说至关重要。我特别期待它在多边形建模、NURBS 建模、以及曲线建模方面的讲解,希望能通过这本书,彻底理解不同建模方式的优劣和适用场景,不再是只会简单地拉伸挤压,而是能够根据设计需求,选择最合适的建模手法。而且,它提到的“经典制作”也让我联想到很多老牌影视特效和建筑可视化领域是如何用 3ds Max 4.0 创造出令人惊叹的视觉效果的,我希望这本书能从中提炼出一些实用的经验和技巧,让我少走弯路。

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这本书的名字让我眼前一亮。在如今充斥着快速教程和速成技巧的时代,一本强调“经典制作”的教程显得尤为珍贵。我理解 3ds Max 4.0 并非最新版本,但经典的力量在于其底层逻辑和核心概念的扎实。我希望这本书能够带领我从最基础的界面布局、快捷键设置开始,稳扎稳打地建立起对 3ds Max 操作的直观感受。尤其关注书中关于多边形建模的讲解,我希望它能深入剖析顶点、边、面的编辑技巧,以及挤出、倒角、删除、附加等基础命令的精髓。我期待它能教会我如何利用这些基础工具,组合出复杂而精确的模型。此外,书中如果能包含一些关于材质编辑器的高级用法,例如如何创建自定义材质,如何利用贴图通道来控制材质的细节表现,以及如何使用材质实例来提高工作效率,那将是极大的加分项。我希望这本书能让我对材质的理解提升到一个新的层面,不再只是简单地套用预设材质。

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选择这本书,完全是因为它标题里的“4.0”这个数字,以及“经典制作”这四个字。在三维软件快速迭代的今天,我反而对那些能够沉淀下经典技术和理念的版本特别感兴趣。我坚信,掌握好一个经典版本的核心功能,对于理解整个软件的发展和演变至关重要。我希望这本书能够系统地讲解 3ds Max 4.0 版本中,那些在建模、材质、灯光、渲染等各个环节都不可或缺的关键技术。我特别期待书中在布线技巧、模型拓扑优化、以及 UVW 展开方面的深入解析。我希望通过这本书,能够真正理解如何构建出结构合理、易于编辑、并且渲染效果出色的三维模型。同时,我对书中是否会包含一些关于场景流程化管理的介绍也抱有极大的兴趣,例如如何有效地组织项目文件、如何利用图层和组来提高工作效率等等。

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我选择这本书,纯粹是因为它标题里的“4.0”这个数字。我知道现在市场上主流的是 2023、2024 这样的最新版本,但我对于 3ds Max 早期版本的强大功能一直有着浓厚的兴趣。很多经典的工作流程和核心概念,其实在 4.0 版本就已经非常成熟了。我曾经在工作坊看到过别人用 4.0 制作的非常精致的模型,那种精细度让我印象深刻,也让我觉得,掌握好老版本的核心技法,反而能更好地理解新版本的功能迭代和设计思路。这本书的封面设计风格朴实,没有过多花哨的图片,这让我感觉它更注重内容的深度而非形式。我尤其关注书中对材质编辑器、UVW 展开和贴图绘制的讲解。很多时候,一个模型是否逼真,很大程度上取决于材质的表现力。我希望这本书能详细介绍各种材质类型(如标准材质、光度学材质等)的参数设置,以及如何利用贴图(漫反射、高光、凹凸、法线等)来丰富模型的细节。此外,UVW 展开也是一个常常被新手忽略但又极其重要的环节,我希望这本书能够清晰地解释 UVW 的概念,以及各种展开方式的优缺点,并且提供一些实用的展开技巧,避免出现贴图错位、拉伸等问题。

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当我看到这本书的标题时,我立刻就产生了兴趣。我一直觉得,很多软件的基础教程往往过于泛泛而谈,无法真正深入到制作的细节中。而“经典制作培训教程”这个名字,则暗示了这本书会更注重实操性和专业性。我希望这本书能够详细地介绍 3ds Max 4.0 版本中,那些用于创建逼真视觉效果的核心技术。我尤其关注书中在材质和渲染方面的讲解。我希望它能教会我如何精细地调整材质参数,以模拟各种现实世界中的材质质感,例如金属的光泽、木材的纹理、以及布料的垂坠感。同时,我也希望它能深入讲解各种渲染器的原理和应用,例如如何设置全局光照、如何调整反射和折射参数、以及如何利用后期处理来进一步提升渲染效果。

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