3ds max+Photoshop游戏场景设计

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页数:268
译者:
出版时间:2009-1
价格:58.00元
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isbn号码:9787111257608
丛书系列:
图书标签:
  • 3dmax
  • 3ds Max
  • Photoshop
  • 游戏场景
  • 场景设计
  • CG美术
  • 建模
  • 贴图
  • 渲染
  • 游戏制作
  • 数字艺术
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具体描述

《3ds max+Photoshop游戏场景设计(第2版)》共分6章:第1章详细介绍了游戏的类型,分析了游戏行业的现状和就业前景,讲解了游戏场景的概念和制作流程等,第2章以游戏地图的绘制为实例,详细讲解了Photoshop软件在二维游戏场景设计中的应用;第3章以制作方法较简单的道具为实例,全面系统地讲解了制作游戏场景的基础知识和整个过程;第4章按照远景、中景、近景的分类,详细地讲解了游戏场景中植物的制作方法?第5章游戏室外场景制作,详细讲解了网络游戏中游戏室外场景的具体制作方法;第6章游戏室内场景制作,从一个具体游戏项目人手,详细讲解了网络游戏中游戏室内场景的具体制作方法。为了辅助初学游戏场景制作的读者学习,《3ds max+Photoshop游戏场景设计(第2版)》的配套光盘中含有相关实例的高清晰度视频文件,还包含了所有实例的素材以及源文件供读者练习时参考。

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目录信息

读后感

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用户评价

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**第二段评价:** 我买这本书的初衷,其实是想快速掌握Photoshop在游戏美术流程中的后期强化技巧。市面上很多教程都把PS环节简单化了,要么只是教点调色滤镜,要么就是抠图换背景。然而,这本书的第三部分,关于“氛围营造与细节打磨”的章节,彻底颠覆了我的认知。它深入讲解了如何利用图层混合模式配合Camera RAW滤镜进行全局影调的把控,特别是对“体积光”和“环境光遮蔽”的二次渲染处理,简直是教科书级别的示范。作者展示了如何将3D导出的贴图,通过PS的笔刷和纹理叠加,赋予其更加逼真和富有故事性的质感,比如锈迹斑斑的金属,或者潮湿苔藓覆盖的石墙。遗憾的是,在讲解3ds Max与PS之间资产导入导出的优化流程时,涉及到的脚本自动化操作介绍得不够充分,对于批量处理高模贴图的效率提升,我期待能看到更多“偷懒”的技巧。但撇开这点不谈,光是PS部分的内容,就足以让我的作品集增色不少。

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**第三段评价:** 对于一个长期在独立游戏开发领域摸爬滚打的同行来说,我更关注的是效率和最终的成品效果是否符合工业标准。这本书的结构安排非常清晰,它不是那种零散的技巧集合,而是一条完整的、从概念到最终输出的流水线。它对场景概念设计与三维建模的衔接处理非常到位,特别是关于如何根据美术风格快速搭建基础布景的章节,提供了很多快捷的方法论。例如,它提到了如何利用Max中的MassFX进行场景的动态预演,以便在建模阶段就考虑到物理碰撞和视觉平衡。此外,关于UV展开和贴图烘焙的章节,虽然略显基础,但讲解的角度很新颖,强调了“为特定引擎优化”的思路。我个人最喜欢的是其中关于“叙事性环境构造”的章节,它探讨了如何通过道具的摆放和环境的光照来暗示角色的背景故事,这种偏向于艺术指导层面的内容,是纯技术书籍里很难找到的。如果能增加一些关于次世代PBR材质节点设置的深入剖析,那就更完美了。

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**第一段评价:** 这本书的装帧设计实在是太吸引人了,封面那种深沉的蓝黑色调,配上一些未来感的线条勾勒出的场景,瞬间就能抓住我的眼球。我原本是冲着名字里那个“游戏场景”的字样去的,以为会是一本专注于如何用3ds Max搭建宏大世界观的硬核技术手册。翻开内页,首先映入眼帘的是大量的精美截图和步骤分解图,那种细节的把控力,简直让人叹为观止。作者似乎非常注重基础理论的讲解,对于光影的理解、材质的表现力,都有独到的见解,不仅仅是工具层面的操作,更深层次地探讨了如何通过视觉语言来叙事。我尤其欣赏它在讲解材质赋予角色“生命力”这部分,那些PBR流程的细致入微,让我这个初学者也仿佛触摸到了屏幕上的真实纹理。不过,如果说有什么遗憾,那就是对于更前沿的实时渲染技术,比如UE5 Nanite或者Lumen的集成应用,内容似乎略显保守,更多是聚焦于传统的高精度离线渲染流程。总体而言,这是一本为那些追求极致画面表现力的艺术家准备的宝典,它教会你的不只是“怎么做”,更是“为什么要这么做”。

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**第五段评价:** 这本书的排版和图文比例控制得非常好,阅读起来非常流畅,不会有那种眼睛疲劳的感觉。我特别留意了它关于“光线追踪与全局照明”部分的描述,作者似乎更倾向于在渲染器层面建立一个可控的光照环境,而不是完全依赖后期PS的“打光”。这对于希望作品具有更强空间感和体积感的学习者来说,是至关重要的理念。它用了大量的篇幅来解释不同灯光类型(如IES灯光、物理天空)在不同材质上的反馈效果,配图对比直观有力。另外,书中对如何管理大型场景的文件结构和优化迭代过程也有一些非常实用的建议,避免了在项目后期因文件混乱而导致的崩溃或返工。如果说对这本书有更高的期望,那可能是在关于物理渲染方程的理论深度上可以再挖掘一些,毕竟要达到顶级水准,对底层原理的理解是不可或缺的。总的来说,这是一本强调“严谨制作流程”与“艺术表现力平衡”的优秀教材。

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**第四段评价:** 我主要对角色场景化设计更感兴趣,而不是纯粹的环境建筑。这本书在处理“场景中的道具细节”时展现出了极高的水准。它并没有把重点放在主角模型上,而是如何通过配景来衬托主题。例如,关于制作一个破旧的工业场景,书中详细演示了如何用Max建模后,如何通过Photoshop对关键道具(比如一个散落的油桶、一台报废的终端机)进行高光、污渍和磨损的精细绘制。那种笔触的控制和材质的层次感,让人感觉作者是一位对现实世界观察入微的美术大师。它将2D的绘画技巧无缝地融入到3D的烘焙图中,极大地提升了最终渲染的真实感。唯一的不足在于,它对不同类型的游戏风格(例如,赛博朋克与中世纪奇幻)的场景设计思路转换的探讨不够深入,更多的是展示了一种通用性的高精度制作流程。但对于初学者建立一个扎实的、注重细节的制作体系来说,这本书无疑是极好的引路人。

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