中文Flash CS3基礎與案例教程

中文Flash CS3基礎與案例教程 pdf epub mobi txt 電子書 下載2026

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頁數:310
译者:
出版時間:2008-12
價格:35.00元
裝幀:
isbn號碼:9787561224892
叢書系列:
圖書標籤:
  • Flash CS3
  • ActionScript
  • 動畫
  • 交互設計
  • 矢量圖形
  • 教程
  • 入門
  • 基礎
  • Adobe
  • 多媒體
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具體描述

《中文Flash CS3基礎與案例教程》為計算機基礎與案例係列教材之一,主要內容包括Flash CS3基礎知識,Flash CS3工具的使用,圖像的導入與編輯,對象的編輯操作,元件、實例和庫,動畫製作基礎,交互式動畫基礎,組件,聲音與視頻,屏幕與模闆,影片的測試與發布,Flash 廣告設計,教學及光盤動畫,網站設計以及Flash其他典型實例。書中配有生動典型的實例,每章後還附有練習題,使讀者在學習和使用Flash CS3創作時更加得心應手,做到學以緻用。

《中文Flash CS3基礎與案例教程》圖文並茂,內容翔實,練習豐富,既可作為各大中專院校及社會培訓班的教材使用,同時也非常適閤電腦愛好者自學參考。

《數字藝術設計教程》 內容簡介: 本書是一本麵嚮數字藝術設計初學者的綜閤性教程,旨在幫助讀者掌握數字繪畫、三維建模、二維動畫製作以及視覺傳達設計等核心技能。全書內容以實踐為導嚮,結閤大量經典案例分析,讓讀者在理解理論知識的同時,快速提升實操能力,為未來的數字藝術創作奠定堅實基礎。 第一部分:數字繪畫入門 本部分將引導讀者從零開始,探索數字繪畫的無限可能。我們將從基礎的繪畫軟件介紹入手,重點講解數位闆的使用技巧、筆刷的原理與應用、色彩理論在數字繪畫中的實踐,以及不同材質的錶現方法。通過一係列由淺入深的練習,讀者將學會繪製素描、色彩寫生,並逐步掌握概念設計、角色設計、場景設計等關鍵技能。我們將詳細剖析優秀數字作品的構圖、光影、色彩運用,幫助讀者培養敏銳的藝術感受力和錶現力。 章節內容預估: 第一章:數字繪畫的魅力與工具 數字繪畫的定義與發展 常用繪畫軟件概覽(以Photoshop, Krita等為例) 數位闆的選擇與連接 數位闆壓力感應、傾斜等功能的深入理解與實踐 基本繪畫硬件配置建議 第二章:繪畫基礎的數字實踐 綫條的控製與錶現:粗細、虛實、節奏 形體的塑造:透視、體積、光影基礎 色彩理論在數字繪畫中的應用:色相、飽和度、明度 色彩搭配與情緒錶達 紋理與材質的模擬:金屬、布料、皮膚、木材等 第三章:數字素描與速寫 快速捕捉對象形體與動態 黑白灰的語言:理解光影對素描的影響 人物速寫與動態錶現 場景速寫與構圖練習 第四章:色彩繪畫的探索 平塗技法與筆觸錶現 厚塗技法與體積感塑造 水彩、油畫等風格的模擬 環境色與光源色的運用 第五章:概念設計與創意錶達 如何構思與發展創意:從文字到圖像 角色設計:臉部結構、服裝、道具、整體造型 場景設計:環境氛圍、敘事性、空間感 道具與載具設計 第六章:案例分析與進階技巧 優秀數字繪畫作品賞析(角色、場景、插畫等) 圖層混閤模式的妙用 濛版與選區的精細化操作 濾鏡的應用與創造性變形 後期色彩調整與銳化 第二部分:三維建模基礎 本部分將帶讀者走進三維數字世界,學習如何創建和編輯三維模型。我們將從基礎的三維軟件(如Blender, Maya)的操作界麵和核心概念入手,講解多邊形建模、NURBS建模、雕刻等主流建模技術。讀者將學習如何從簡單的幾何體開始,逐步構建復雜的模型,並掌握 UV 展開、貼圖繪製、材質球創建等關鍵流程。通過實例演練,讀者將能夠創建齣符閤要求的遊戲角色、道具、建築模型等。 章節內容預估: 第一章:三維建模的世界 三維建模的意義與應用領域(遊戲、影視、建築、産品等) 主流三維軟件介紹與選擇 三維軟件工作流程概覽 第二章:基礎建模技法 視圖操作與導航 基本幾何體的創建與編輯 頂點、邊、麵的編輯與轉換 擠齣、倒角、切割等常用工具詳解 對稱建模與鏡像復製 第三章:多邊形建模進階 細分麯麵(Subdivision Surface)的應用 拓撲結構的重要性與優化 硬錶麵建模技巧 有機體建模思路 第四章:UV 展開與貼圖繪製 UV 坐標係的概念 UV 展開的方法與技巧 貼圖繪製軟件介紹(如Substance Painter, 3DCoat) 顔色貼圖(Albedo)、法綫貼圖(Normal Map)、粗糙度貼圖(Roughness)等基礎貼圖的繪製 第五章:材質球的創建與應用 PBR(Physically Based Rendering)材質流程介紹 節點式材質編輯器詳解 創建金屬、塑料、布料、木材等常見材質 材質參數的調整與錶現 第六章:三維模型的優化與輸齣 模型麵數的優化與LOD(Level of Detail)概念 不同應用場景的模型導齣格式(OBJ, FBX, glTF等) 簡單的模型渲染基礎 第三部分:二維動畫製作入門 本部分將帶領讀者進入動態的視覺世界,學習二維動畫的創作流程。我們將從基礎的動畫原理(如關鍵幀、緩動、骨骼綁定)齣發,講解如何在動畫軟件(如Adobe Animate, Toon Boom Harmony)中創建角色和場景,設置關鍵幀,製作流暢的動作。讀者將學習到逐幀動畫、骨骼動畫等不同錶現手法,並通過案例分析,理解敘事與節奏在動畫中的重要作用。 章節內容預估: 第一章:動畫的魅力與原理 動畫的定義與發展簡史 動畫製作流程概覽 動畫十二法則:核心概念解析 關鍵幀動畫基礎:時間的魔法 緩動(Ease In / Ease Out)的重要性 第二章:動畫軟件的探索 常用二維動畫軟件介紹 工作區設置與基本操作 繪圖工具與圖層管理 創建可動性元素 第三章:逐幀動畫的實踐 繪製流暢的動作序列 運動軌跡的設置 簡單的跳躍、行走動畫練習 錶情與肢體語言的錶達 第四章:骨骼動畫的應用 骨骼設置與綁定 IK(Inverse Kinematics)與FK(Forward Kinematics)的應用 角色動畫的製作流程 服裝與頭發的模擬 第五章:動畫的敘事與節奏 鏡頭語言與構圖在動畫中的應用 分鏡腳本的理解與製作 配樂與音效的配閤 場景切換與時間控製 第六章:案例分析與創意實踐 優秀二維動畫短片賞析 如何製作一個簡單的動畫循環 創意動畫短片的構思與製作 第四部分:視覺傳達設計基礎 本部分將聚焦於信息的有效傳遞與美學錶達。我們將從設計的思維方式齣發,講解排版、色彩、構圖等視覺元素在平麵設計、UI/UX設計等領域的應用。讀者將學習如何分析設計需求,提煉設計語言,並運用設計軟件(如Adobe Illustrator, Figma)進行創作。通過案例分析,讀者將能夠理解如何設計齣具有吸引力和傳播力的視覺作品。 章節內容預估: 第一章:設計的思維與原則 什麼是視覺傳達設計? 設計的流程與方法論 用戶體驗(UX)與用戶界麵(UI)設計概述 信息層級與優先級 可讀性與易用性原則 第二章:排版與字體設計 字體的分類與選擇 字號、行距、字距的調整 標題、正文、副標題的排版策略 網格係統在排版中的應用 第三章:色彩在設計中的運用 色彩心理學與情感錶達 色彩方案的製定與應用 品牌色彩的運用 對比與和諧的色彩關係 第四章:構圖與視覺引導 黃金分割、三分法等經典構圖法則 視覺焦點與引導綫 留白(Negative Space)的作用 動態與靜態的平衡 第五章:圖形與圖標設計 圖形設計的原則與方法 圖標的風格與規範 矢量圖形的優勢與應用 第六章:平麵設計與UI/UX實戰 海報、宣傳冊等平麵設計案例分析 APP界麵設計流程與要點 綫框圖(Wireframe)與原型(Prototype)製作 設計軟件(Illustrator, Figma)的應用技巧 結語: 本書通過理論與實踐相結閤的方式,全麵覆蓋瞭數字藝術設計所需的關鍵技能。我們鼓勵讀者在學習過程中多動手實踐,勇於嘗試,不斷探索數字藝術的廣闊天地。希望本書能夠成為您數字藝術設計旅程中不可或缺的夥伴。

作者簡介

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讀後感

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用戶評價

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這本書的配套資源和練習環節設計得極其用心,這絕對是區分一本優秀教材和普通參考書的關鍵點。我非常贊賞作者團隊為每一個章節都準備瞭高質量的配套素材包,這些素材不僅涵蓋瞭本章所有用到的圖片、聲音和字體,而且文件命名都非常規範和清晰,這對於保持工作區環境的整潔至關重要。更齣色的是,練習題的設計思路非常巧妙,它們不是孤立的小測試,而是逐步遞進的小型項目。比如,第一階段的練習可能隻是製作一個簡單的按鈕交互,但到瞭第三階段,它會要求你將前麵練習中製作的按鈕、輪播圖模塊和數據加載功能整閤起來,完成一個小型門戶頁麵的原型。這種“模塊化集成”的訓練方式,非常貼閤實際工作流程的需求。每次完成一個綜閤練習後,書中都會提供一個“高手進階點撥”,用精煉的語言指齣如何能用更高效的代碼或更巧妙的技巧來優化剛纔的成果,這種即時反饋機製極大地提升瞭我的學習動力和自我修正能力。

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從一個資深設計愛好者的角度來看,這本書的視野是相當開闊的,它不僅僅局限於軟件本身的功能講解,還融入瞭許多寶貴的行業經驗和設計理念。例如,在介紹動畫製作流程時,書中穿插瞭一個關於“用戶體驗與動畫節奏”的討論,作者引用瞭幾個經典的交互案例,分析瞭動畫停留時間過長或過短對用戶感知流暢度的影響。這種將技術實現與用戶心理學結閤的視角,是我在其他純技術手冊中很少看到的。此外,書中關於“跨平颱兼容性”和“性能優化”的章節處理得尤為成熟和現實。它沒有迴避Flash在當時麵臨的一些技術限製和未來趨勢,而是教會我們如何“在局限內做到最好”,比如如何有效控製SWF文件的大小,如何處理不同瀏覽器插件版本的差異性,這些都是實戰中必須麵對的“痛點”。閱讀完這本書,我感覺自己不僅掌握瞭一門工具的使用技巧,更像是接受瞭一次專業媒體製作流程的係統培訓,它培養的不僅僅是“操作者”,更是“思考者”。

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這本書的封麵設計和裝幀給我留下瞭非常深刻的印象。首先,那種略帶磨砂質感的封麵紙張,拿在手裏就有一種沉甸甸的專業感,而不是那種輕飄飄的廉價感。色彩搭配上,主色調選擇瞭沉穩的深藍色,搭配著明亮的橙色作為點綴,既突齣瞭科技感,又不失活力,讓人一看就知道是關於設計和技術類的書籍。內頁的印刷質量也值得稱贊,圖文排版非常清晰,尤其是那些涉及到界麵布局和代碼塊的部分,字號和行距都調整得恰到好處,即便是長時間閱讀也不會感到視覺疲勞。我注意到一些細節,比如每章開頭的導讀部分,用瞭一種特殊的字體來標注本章的學習目標,這對於我這種目的性很強的讀者來說,極大地提高瞭學習效率,能迅速判斷哪些內容是自己急需掌握的重點。書本的整體厚度適中,雖然內容量看起來不小,但翻閱起來很順手,沒有那種硬邦邦的書脊摺痕,顯示齣裝訂工藝的精良。總的來說,從視覺和觸覺體驗上,這本書就成功地把自己定位成一本值得珍藏和反復研讀的工具書,而不是那種讀完就束之高閣的快消品。這種對實體書品質的關注,往往也預示著內容本身的嚴謹性。

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這本書在內容深度上給我帶來瞭驚喜,它並沒有停留在錶麵的“如何做”的教程層麵,而是深入挖掘瞭許多“原理性”的東西。比如,在講解“元件庫”的管理和使用時,書中不僅僅是演示瞭如何將圖形轉換為元件,更詳細地剖析瞭“元件實例”與“主元件”之間的鏈接關係,以及在內存中是如何高效調用的機製。這對於後續想要進行復雜項目協作和優化的人來說,是至關重要的概念。再比如,關於時間軸和播放控製,書中並沒有僅僅停留在`gotoAndPlay()`這類基礎函數上,而是擴展到瞭對影片剪輯(MovieClip)的事件監聽機製的講解,甚至觸及瞭同步加載外部SWF文件的異步處理流程。這種對底層架構的關注,使得這本書的知識保質期比一般的速成手冊要長得多。讀完後,我感覺自己不僅學會瞭操作軟件,更是對Flash這個平颱的運行邏輯有瞭更深層次的理解,這讓我在麵對新的設計挑戰時,能夠更加自信地去設計齣更健壯、性能更好的交互作品。

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我最欣賞這本書在章節邏輯上的編排方式,它完全是從一個零基礎小白的角度齣發,循序漸進地構建知識體係。初學者最怕的就是一上來就拋齣太多復雜的術語和概念,讓人望而卻步,但這本書的開篇處理得非常柔和。它沒有急於講解復雜的ActionScript語法,而是花費瞭相當大的篇幅來介紹Flash的工作空間布局、工具欄的每一個圖標代錶的意義,甚至細緻到鼠標右鍵菜單裏每一個選項的功能。這種“地毯式”的掃盲非常有效,讓我建立瞭一個穩固的底層認知框架。舉個例子,在講解“幀動畫製作”時,作者不是簡單地告訴我們“創建關鍵幀”,而是用對比的方式,展示瞭傳統逐幀動畫和補間動畫在效率和視覺效果上的差異,並配上瞭清晰的對比截圖。這種引導式的教學,讓我明白“為什麼”要用這種方法,而不是機械地模仿操作。更難能可貴的是,書中的示例文件結構都保持瞭高度的一緻性,即便我中途休息幾天再迴來繼續學習,也能迅速在項目中找到上次操作的位置,極大地降低瞭學習中斷的挫敗感。

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