The OpenAL Programming Guide (Charles River Media Game Development)

The OpenAL Programming Guide (Charles River Media Game Development) pdf epub mobi txt 電子書 下載2026

出版者:Charles River Media
作者:Eric Lengyel
出品人:
頁數:0
译者:
出版時間:2006-05
價格:0
裝幀:Paperback
isbn號碼:9781584503835
叢書系列:
圖書標籤:
  • OpenAL
  • Audio
  • Programming
  • Game Development
  • C++
  • Multimedia
  • Sound
  • API
  • Computer Graphics
  • Charles River Media
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具體描述

深入理解與實踐:現代 C++ 並發編程的基石 本書將帶你進入 C++ 並發編程的深層世界,專注於構建高性能、高可靠性的多綫程應用程序。它不僅僅是一本技術手冊,更是一份指導開發者駕馭並行計算復雜性的路綫圖。 第一部分:並發世界的基石與挑戰 現代軟件係統對響應速度和資源利用率的要求日益提高,使得並發編程成為 C++ 領域的核心技能。本書伊始,我們將係統地梳理並發編程的基本概念,為後續的深入探討打下堅實的基礎。 章節一:從串行到並行——認清時代需求 多核架構的崛起: 探討現代 CPU 架構的演進,解釋為什麼單綫程性能提升停滯,以及多核並行處理成為必然趨勢的原因。 並發與並行的辨析: 清晰界定這兩個容易混淆的概念,理解它們在實際係統設計中的不同側重點。 並發編程的潛在陷阱: 提前預警在共享資源訪問中可能遇到的挑戰,如競態條件(Race Conditions)、死鎖(Deadlocks)和活鎖(Livelocks),為後續的安全機製做鋪墊。 章節二:C++ 標準庫中的並發利器 (C++11/14/17) 標準庫的引入極大地簡化瞭並發編程的門檻。本章將聚焦於 C++ 標準庫提供的核心工具集。 `std::thread` 的精妙運用: 學習如何創建、管理和同步綫程,掌握綫程的生命周期管理。我們將深入探討綫程的屬性(如分離綫程與可join綫程)以及如何有效利用 `std::this_thread` 提供的實用功能。 同步原語的全麵解析: 互斥量 (`std::mutex`) 與遞歸互斥量 (`std::recursive_mutex`): 詳細解釋鎖的粒度選擇和使用場景,並引入 RAII 封裝(如 `std::lock_guard` 和 `std::unique_lock`)來保證鎖的正確釋放,避免資源泄漏。 條件變量 (`std::condition_variable`): 掌握如何使用條件變量實現綫程間的復雜通信和等待/通知機製,這是構建生産者-消費者模型的核心。 原子操作 (`std::atomic`): 深入研究如何在不使用傳統互斥量的情況下,實現對基本數據類型的無鎖(Lock-Free)操作,提升性能。我們將解析內存模型對原子操作的影響。 第二部分:構建高效且安全的數據結構 並發係統的性能瓶頸往往隱藏在對共享數據的訪問中。本部分緻力於教授如何設計和實現綫程安全的數據結構。 章節三:綫程安全容器的實現藝術 包裝與保護: 學習如何通過外部封裝標準容器(如 `std::vector` 或 `std::map`),並配閤互斥量來實現綫程安全的訪問接口。重點討論性能考量——何時使用全局鎖,何時使用更細粒度的鎖。 讀寫鎖的設計與替代方案: 雖然 C++ 標準庫早期未直接提供讀寫鎖,但我們將探討如何使用互斥量和條件變量自定義實現一個高效的讀寫鎖(Shared Mutex),或利用 C++17 引入的 `std::shared_mutex`。 無鎖數據結構的理論與實踐: 探討如何利用 CAS(Compare-and-Swap)操作來構建非阻塞的隊列和棧。這部分內容對追求極緻性能的係統至關重要。 章節四:異步操作與未來展望 隨著異步編程範式的流行,理解如何管理尚未完成的操作變得尤為重要。 `std::future` 與 `std::promise`: 學習如何將耗時操作的結果分離到不同的時間點返迴,實現任務的異步調度。 `std::packaged_task` 的應用: 探討如何將可調用對象包裝起來,使其結果能夠通過 `std::future` 異步獲取。 C++20 協程(Coroutines)的初步探索: 簡要介紹協程的概念,預示著未來更簡潔的異步編程模型,以及它如何從根本上改變迴調地獄的局麵。 第三部分:高級並發控製與性能調優 當應用規模擴大,簡單的鎖機製往往會成為性能的瓶頸。本部分深入探討死鎖預防、更精細的同步策略以及跨平颱優化。 章節五:死鎖的預防、檢測與解除 死鎖的四大必要條件: 深入分析導緻死鎖的深層原因。 鎖的獲取順序與層次化設計: 製定嚴格的鎖獲取協議,這是預防死鎖最常用且有效的方法。 使用 `std::scoped_lock` (C++17): 學習如何使用新的工具一次性鎖定多個互斥量,避免因多次調用 `lock()` 帶來的死鎖風險。 超時與嘗試鎖定: 實踐使用 `try_lock()` 來避免長期阻塞,並結閤超時機製實現更具彈性的資源獲取策略。 章節六:內存模型與數據可見性 理解底層硬件如何緩存和重排指令對於編寫高性能並發代碼至關重要。 C++ 內存模型(Memory Model): 詳細解釋順序一緻性(Sequential Consistency)的成本與局限性。 內存模型的四個抽象級彆: 深入理解 `memory_order_relaxed`, `memory_order_acquire`, `memory_order_release`, 和 `memory_order_acq_rel` 的具體含義及其對編譯器和硬件重排的影響。 性能與正確性的權衡: 針對特定場景(如緩存更新通知)選擇最寬鬆但正確的內存順序,以最大化性能。 章節七:並發編程的性能分析與調試 編寫齣能編譯運行的代碼隻是第一步,確保其高效運行纔是目標。 性能瓶頸的識彆: 教授如何使用性能分析工具(如 VTune, gprof)來識彆鎖競爭熱點(Lock Contention)。 緩存僞共享(False Sharing): 解釋 CPU 緩存行(Cache Line)的工作原理,以及如何通過填充(Padding)數據結構來避免因不同綫程修改不同數據卻占用同一緩存行而導緻的性能下降。 調試多綫程程序的技巧: 介紹使用特定的調試工具和日誌策略來追蹤罕見的競態條件和死鎖,特彆是那些隻在特定負載下齣現的 Bug。 結語:邁嚮更復雜的係統 本書的最終目標是培養讀者在麵對復雜、大規模並發需求時,能夠自信地運用最佳實踐和標準工具來設計健壯的係統。通過對 C++ 標準並發原語的徹底掌握,結閤對底層內存模型和硬件架構的深刻理解,開發者將能夠充分釋放多核處理器的潛力。

作者簡介

目錄資訊

讀後感

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用戶評價

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我是一名經驗豐富的遊戲開發者,接觸過多種音頻引擎,但《The OpenAL Programming Guide》依然帶給瞭我不少驚喜。這本書的深度和廣度都非常齣色,它不僅適閤初學者入門,也能夠為有經驗的開發者提供新的視角和更深入的理解。我尤其欣賞書中關於OpenAL性能優化的部分,作者詳細分析瞭影響音頻性能的各種因素,並給齣瞭一些實用的優化策略,例如如何減少CPU開銷,如何優化內存使用等等。這些內容對於大型遊戲開發來說是至關重要的。此外,書中還探討瞭OpenAL與其他音頻庫和引擎的集成,這為開發者提供瞭更廣闊的選擇空間。作者的寫作風格專業而嚴謹,但又不失可讀性,大量的圖錶和代碼示例使得學習過程更加高效。這本書是我在OpenAL開發領域的必備參考書籍。

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如果你想深入瞭解OpenAL,這本書絕對是你的不二之選。《The OpenAL Programming Guide》不僅僅是一本技術手冊,更像是一本充滿智慧的嚮導,引領著讀者一步步探索OpenAL的奧秘。我最欣賞的是書中對“音頻上下文”和“設備”的細緻剖析,這讓我明白瞭OpenAL是如何與操作係統和硬件進行交互的。作者還深入探討瞭OpenAL在多綫程環境下的使用,以及如何避免常見的並發問題,這對於開發大型、復雜的遊戲至關重要。書中提供的性能分析工具和優化建議,也讓我能夠更好地調優我的音頻係統,使其達到最佳效果。這本書的語言流暢,結構清晰,配閤豐富的圖錶和代碼,使得學習過程事半功倍。

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作為一名對遊戲音頻充滿熱情的程序員,我一直在尋找一本能夠係統性地講解OpenAL的書籍,而《The OpenAL Programming Guide》恰好滿足瞭我的需求。這本書的內容非常全麵,從OpenAL的安裝配置到API的深入解析,再到實際項目的開發實踐,都覆蓋得非常到位。我尤其喜歡書中關於音頻混音和多聲道處理的章節,它詳細地講解瞭如何創建和控製多個聲源,並在三維空間中精確地定位它們,這對於製作具有空間感的音效至關重要。作者的講解風格非常親切,即使是復雜的概念,也能被他解釋得淺顯易懂。通過這本書,我不僅掌握瞭OpenAL的編程技巧,更培養瞭對音頻編程的濃厚興趣,讓我能夠更自信地為我的遊戲打造令人驚嘆的音頻體驗。

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《The OpenAL Programming Guide》是一本非常實用的技術書籍,它以清晰的結構和豐富的實例,將OpenAL這一強大的音頻庫的方方麵麵都展現得淋灕盡緻。我作為一個在遊戲開發領域摸索多年的開發者,一直希望能找到一本能夠深入講解OpenAL底層機製的書籍,而這本書恰好滿足瞭我的這一需求。書中對OpenAL的初始化、設備管理、音頻上下文創建等基礎概念的講解十分透徹,讓我能夠從根本上理解OpenAL的工作原理。更令我興奮的是,書中對於3D音頻的處理,包括聲源的定位、方嚮性、衰減等細節都進行瞭深入的探討,並且提供瞭相應的代碼實現,這使得我能夠輕鬆地為遊戲場景創建齣身臨其境的音頻體驗。此外,書中還涉及瞭音頻特效的實現,例如混響、迴聲等,這些都是提升遊戲音效品質的關鍵。作者的講解風格十分專業,但又不失易懂,大量的圖錶和代碼示例更是讓學習過程事半功倍,讓我能夠在短時間內掌握OpenAL的精髓。

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我是一名正在為我的獨立遊戲項目尋找音頻解決方案的開發者,偶然發現瞭這本《The OpenAL Programming Guide》。說實話,在閱讀之前,我對OpenAL知之甚少,隻知道它是一個用於音頻處理的庫。但這本書徹底改變瞭我的看法。作者不僅講解瞭OpenAL的基礎用法,更深入探討瞭其在遊戲開發中的高級應用。我印象最深刻的是關於音頻的混響和迴聲效果的章節,它詳細地解釋瞭如何通過參數調整來模擬齣不同場景下的聲音反射,例如在開闊的場地和封閉的房間裏,聲音的傳播方式截然不同,這本書提供瞭具體的實現方法。此外,書中還涉及瞭音頻流的播放和管理,這對於處理大型遊戲中的背景音樂和音效至關重要。作者的講解非常生動,通過大量的代碼示例,我能夠快速理解並實踐書中的內容。這本書的實用性非常強,讓我對如何為我的遊戲創造齣更加逼真和沉浸式的音頻體驗充滿瞭信心。

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這本書為我打開瞭一扇通往OpenAL世界的大門。在閱讀之前,我對於音頻編程隻是一知半解,但這本書通過清晰的講解和豐富的示例,讓我對OpenAL有瞭全麵的認識。作者以一種非常易於理解的方式,從最基礎的概念開始,逐步深入到更復雜的API和技術。我特彆喜歡書中關於“聲源”和“監聽器”的概念講解,它清楚地闡述瞭如何在三維空間中模擬聲音的傳播和聽覺效果。通過書中提供的代碼示例,我能夠親手實踐這些概念,並很快地掌握瞭如何創建逼真的音頻環境。此外,書中還涉及瞭音頻緩衝、格式轉換以及簡單的音頻效果處理,這些都是實現高質量音頻效果的基礎。這本書的結構安排非常閤理,每一章都承接上一章的內容,形成瞭一個完整的學習體係。

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作為一名對音頻編程充滿興趣的業餘愛好者,我一直想找一本能夠係統性地講解OpenAL的書籍,而《The OpenAL Programming Guide》恰好滿足瞭我的需求。這本書的內容非常全麵,從OpenAL的安裝配置到API的深入解析,再到實際項目的開發實踐,都覆蓋得非常到位。我特彆喜歡書中關於音頻格式處理的部分,它講解瞭如何加載和解碼各種音頻文件,以及如何在內存中管理音頻數據,這對於理解音頻的底層工作原理非常有幫助。另外,書中關於多聲道音頻的處理也讓我受益匪淺,我學會瞭如何創建和控製多個聲源,並在三維空間中精確地定位它們,這對於製作具有空間感的音效至關重要。作者的講解風格非常親切,即使是復雜的概念,也能被他解釋得淺顯易懂。通過這本書,我不僅掌握瞭OpenAL的編程技巧,更培養瞭對音頻編程的濃厚興趣。

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這本書為我提供瞭關於OpenAL的全麵且深入的知識體係。作為一名遊戲開發者,我深知高質量音頻對於遊戲體驗的重要性,而OpenAL正是實現這一目標的關鍵。作者在書中詳細地介紹瞭OpenAL的各種功能,從基礎的音頻播放到復雜的3D空間音頻處理,都進行瞭詳盡的講解。我尤其 impressed by the chapter on environmental effects, which detailed how to simulate reverb, echo, and other acoustic phenomena using OpenAL. The code examples provided are clear, concise, and directly applicable to real-world game development scenarios. Reading this book has significantly enhanced my understanding of audio programming and empowered me to create more immersive and engaging audio experiences for my games.

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這本書簡直是OpenAL開發者的一座寶藏,即便你是一個零基礎的新手,也能在其中找到清晰的指引。作者以一種循序漸進的方式,將OpenAL的核心概念、API調用、以及實際應用場景一一剖析。從最基礎的聲音初始化、設備管理,到更復雜的聲源定位、音頻特效處理,每一個環節都講解得細緻入微。書中不僅提供瞭理論知識,更重要的是,它結閤瞭大量的代碼示例,讓抽象的概念變得觸手可及。我尤其欣賞書中關於3D空間音頻的部分,它詳細闡述瞭如何模擬聲音在不同環境中的傳播,如何利用衰減、混響等效果增強沉浸感,這對於遊戲開發者來說是至關重要的。此外,書中還涉及瞭一些性能優化技巧,這對於保證遊戲流暢運行至關重要。讀完這本書,你會對OpenAL的方方麵麵都有一個深入的理解,並能夠自信地將其應用於自己的項目中。這本書的結構非常閤理,邏輯清晰,閱讀起來不會感到枯燥乏味。

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在我的遊戲開發旅程中,音頻一直是我比較薄弱的環節,《The OpenAL Programming Guide》的齣現,可以說是雪中送炭。這本書以一種非常係統化的方式,將OpenAL的方方麵麵都梳理得井井有條。我尤其欣賞書中關於3D音頻定位的章節,它詳細地講解瞭如何計算聲源相對於監聽器的位置,以及如何根據距離和方嚮來衰減音量和改變音調,這對於營造沉浸式的遊戲體驗至關重要。書中還提供瞭不少關於音頻流播放的實用技巧,例如如何處理長音頻文件,如何實現循環播放等等。作者的講解非常生動,而且代碼示例都經過瞭精心設計,能夠直接在實際項目中使用。這本書讓我對音頻編程不再感到畏懼,並且充滿瞭學習和實踐的動力。

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