3ds max 2009 动画制作案例教程

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出版者:
作者:黄根隆 编
出品人:
页数:273
译者:
出版时间:2009-6
价格:28.00元
装帧:
isbn号码:9787508465579
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds max
  • 动画制作
  • 案例教程
  • 3D建模
  • 动画
  • 渲染
  • 材质
  • 建模
  • 特效
  • 数字艺术
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具体描述

《3ds max2009动画制作案例教程》是学习3ds max的优秀参考书,全书共分7章:第1章介绍3ds max的基础知识和安装与卸载的方法;第2章介绍3ds max的建模模块,内容涉及三维建模的特点;多边形建模的基础知识和多边形建模工具介绍;第3~6章,每章都围绕一个独立模块展开教学,并通过实例引导读者,以由浅入深的方式对贴图UV的展开、材质制作、灯光和摄像机的设置、粒子特效的制作等模块进行介绍;最后一章是综合实例,综合前面章节的内容,制作完整的CG作品。《3ds max2009动画制作案例教程》既有完整的概念说明,又有实用而完整的实例,使读者能够轻松地将自己所学的理论知识付诸实践。《3ds max2009动画制作案例教程》可作为专业的教材使用,也可作为三维动画制作爱好者的参考书。《3ds max2009动画制作案例教程》可作为专业的教材使用,也可作为三维动画制作爱好者的参考书。

《数字雕塑的艺术与技法:ZBrush 核心应用深度解析》 内容概要: 本书深入探讨了数字雕塑领域旗舰软件 ZBrush 的核心功能、高级工作流程及行业应用实践。它并非专注于传统的 3ds Max 动画制作流程,而是将重点完全聚焦于高精度三维模型的创作、细化和准备,为影视、游戏、概念艺术及产品设计等领域提供全面的 ZBrush 技术支持。全书以实践案例驱动,旨在帮助读者从零基础快速掌握 ZBrush 的界面逻辑,直至精通复杂的有机体与硬表面雕刻技术。 第一部分:ZBrush 环境与基础雕刻的构建 本部分旨在为读者建立坚实的 ZBrush 操作基础。 第一章:界面导航与工作区定制 详细解析 ZBrush 的用户界面布局,包括 Tool(工具)、SubTool(子工具)管理、Palettes(面板)的自定义与保存。重点讲解 Dynamesh(动态网格)和 ZRemesher(重拓扑)在初始形体构建中的核心作用,以及如何高效地利用 QuickSave 和 AutoSave 功能保障工作安全。书中包含针对不同创作偏好的自定义快捷键设置指南,确保用户能以最快的速度进入创作状态。 第二章:基础笔刷库的精通 超越基础的 Move(移动)和 Standard(标准)笔刷,本书深入分析了 ClayBuildup(堆积)、DamStandard(细节分割)、Orb Crack(裂纹)等专业笔刷的内部参数调节。涵盖了笔刷的 Alpha(笔触纹理)导入与创建、Stroke(笔触类型)的选择与优化,以及如何利用 Lazy Mouse(延迟鼠标)和 Curve Mode(曲线模式)实现精确的线条控制。通过多个小型雕塑练习,巩固用户对笔刷力度、衰减和光照模式(如 Phong、Standard、Physical)的理解。 第三章:形体初探:从球体到生物骨架 本章聚焦于低多边形阶段的形体构建。详细演示如何使用 ZSpheres(骨骼系统)快速搭建复杂生物或机械体的基础骨架结构,并逐步细化至 Dynamesh 环境下的形体推敲。内容包括重心平衡的把握、主要肌肉群或结构部件的初步划分,以及如何利用 Symmetry(对称)和 Mirror(镜像)功能保持结构的统一性。书中提供了针对人像、怪兽和复杂机械体起始形态的对比案例分析。 第二部分:高精度细分与细节雕刻 本部分深入 SubDivision(细分)流程,是掌握高细节雕刻技术的关键。 第四章:多重分辨率与形态精修 详解 SubDivision Levels(细分级别)的概念及其在 ZBrush 工作流中的重要性。重点介绍如何利用低级别进行整体形态调整,再通过细分逐层添加细节。内容涵盖 SubDivide(细分)、FreezeBorder(冻结边界)的应用,以及如何使用 Morph(形变)工具在不同细分级别间平滑过渡。特别关注如何通过 SubTool Master 插件管理大量的细分网格。 第五章:纹理与表面细节的极致表现 本书将重点放在如何创造逼真的皮肤、布料、金属或岩石表面。 皮肤与有机细节: 深入讲解使用 Alphas 导入和 Sculptris Pro 模式进行微观细节(如毛孔、皱纹)的雕刻技术。教授如何制作和应用张量 PBR 纹理(Tensor Textures)以应对不同光照条件下的表面细节表现。 硬表面与机械细节: 介绍使用 Clip(剪切)、TrimDynamic(动态修剪)和 HPolish(高光抛光)笔刷创建干净、锐利的边缘。探讨如何结合 Boolean(布尔运算)操作和 ZModeler 模块来快速生成复杂的几何结构,而非仅仅依赖传统的多边形建模。 第六章:遮罩(Masking)的高级运用 遮罩是控制雕刻范围的生命线。本章详细介绍各种遮罩的应用场景: 标准遮罩绘制与修改: 学习 Blur(模糊)、Sharpen(锐化)和 Grow/Mask(增长/收缩)遮罩的实用技巧。 基于材质与拓扑的自动遮罩: 深入讲解 Ambient Occlusion(环境光遮蔽)、Curvature(曲率)和 Position(位置)等自动遮罩的生成与应用,尤其是在快速区分凹陷与凸起区域时的效率提升。 SubTool 间的遮罩传递与应用。 第三部分:工作流整合与输出准备 本部分侧重于如何将高模输出,并为其他软件(如渲染器或游戏引擎)做好准备。 第七章:高效的拓扑重构——ZRemesher 深度优化 ZRemesher 是现代数字雕塑流程的核心。本章详细讲解如何通过绘制“引导线”(Guides)来精确控制重构后的边流走向,这对于角色动画绑定和后续 UV 展开至关重要。书中提供了针对不同形体(如四肢、面部)的优化设置模板,确保输出的低模满足动画或实时渲染的要求。 第八章:UV 展开与贴图烘焙 虽然本书不涉及 3ds Max 中的贴图渲染,但 ZBrush 内部的 UV 准备至关重要。讲解 UV Master 插件的使用,包括如何自动或手动布局 UV 块以最大化贴图空间利用率。重点演示如何将高模细节(如法线贴图 Normal Map、置换贴图 Displacement Map 和环境光遮蔽贴图 AO Map)从高模精确烘焙到低模上,确保细节的视觉完整性。 第九章:形态调整与渲染预览 本章介绍 ZBrush 内置的渲染系统——Best Preview Render (BPR) 的应用。讲解 Light(光照)系统的设置、Shadow(阴影)的调整,以及使用 Material(材质)创建逼真的预览效果。同时,涵盖了 Polypaint(聚多边形绘制)到标准纹理贴图的转换过程,以及如何使用 Turntable(转台)功能制作模型的标准展示动画片段。 本书特色: 本书严格遵循数字雕塑的行业标准,所有案例均围绕 ZBrush 特有的非破坏性工作流程设计。它避免了对传统多边形建模软件操作的冗余描述,旨在培养读者成为专注于“雕刻思维”的艺术家。随书附赠的素材库包含了定制的笔刷集和大量用于练习的 Alphas。

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读后感

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用户评价

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这本书的语言风格带着一种浓厚的“工程师思维”,非常注重精确性和严谨性,这在讲解技术参数时体现得淋漓尽致。例如,当它描述如何调整渲染器中的光线追踪深度时,会引用一系列复杂的数学概念和渲染方程的简化形式,这对于我这种主要目标是做出“看起来不错”的动画效果的爱好者来说,阅读起来确实有些吃力。我不得不频繁地停下来,去查阅那些名词的含义,这极大地打断了学习的流畅性。更让我感到困惑的是,虽然书中展示了许多精美的渲染效果图作为案例成果,但从初始的低模到最终的成品,中间的“艺术决策点”几乎没有被探讨。比如,为什么在这个场景中选择了卡通渲染而不是真实感渲染?灯光的布置是如何烘托情绪的?这些“为什么”远比“怎么做”更能帮助人提升。教程更像是“流水线作业说明书”,教你每一步该点哪个菜单,输入哪个数值,但唯独缺少了赋予作品灵魂的那些非量化的、经验性的指导。对于想从模仿者蜕变为创作者的人来说,这本书提供的养分略显单薄。

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购买这本书的初衷是想学习如何利用3ds Max 2009版本来完成一个完整的室内设计可视化项目,因为我听说那个版本在处理特定几何体和特定第三方渲染插件的兼容性上做得非常稳定。遗憾的是,案例教程的侧重点明显偏向于影视特效和角色动画,而不是建筑表现。在关于材质和贴图的章节中,它花了大量篇幅解释标准材质球的每一个参数,比如环境光吸收、高光衰减等,这些对于室内渲染来说,过于底层和冗余了。我真正需要的是如何高效地管理海量的高清贴图集,如何利用VRay或Corona(虽然当时可能还没有那么流行,但至少需要提一下当时的工业主流)的专属贴图系统,这些关键信息在这本书中却寥寥无几,甚至找不到一个完整的、现代意义上的室内场景制作流程。最终,我不得不放弃书中提供的流程,转而去互联网上搜寻针对建筑表现的特定教程,这本书在我的这个应用领域,只能算作是提供了最基础的操作平台认识。

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这本书的封面设计得相当朴实,黑白灰为主色调,中间是那个标志性的方块Logo,确实很符合那个年代软件教程的审美——不花哨,直奔主题。我拿到手的时候,首先关注的就是目录结构,希望它能有一个清晰的学习路径。坦白讲,对于一个初学者来说,初期的章节内容显得有些跳跃,像是直接把手册的重点章节摘了出来,而不是循序渐进地引导。比如,它似乎花费了大量的篇幅去讲解某个特定的建模工具的复杂参数设置,但对“为什么”要这么设置的解释却很模糊,更像是操作手册的复述。我记得有一章专门讲了如何设置场景单位和交互界面,这部分内容虽然重要,但讲解方式过于学术化,生怕读者理解不了复杂的术语。如果能多一些实际应用中的“陷阱”和“快速解决”的技巧,而不是纯粹的理论堆砌,对新手会友好得多。整体来看,它更像是为已经有一定基础,想查阅特定功能用法的人准备的工具书,而不是一本能带你从零开始构建动画思维的入门读物。它的深度是有的,但广度上明显不足,很多现代动画制作流程中常用的插件和工作流,在这本书里是完全找不到影子,这在回顾经典时是一个有趣的时代烙印。

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我特别留意了关于绑定(Rigging)和动画制作的那几个章节,毕竟这是我最感兴趣的部分。在讲解骨骼设置时,书中提供的案例模型相对简单,都是一些基础的人形或机械结构,对于处理复杂形变,比如布料、肌肉群的动态,几乎没有涉及。它详细展示了IK/FK的切换原理,并且用大量的截图来演示如何创建控制链,这一点值得肯定,基础的控制器搭建思路是清晰的。然而,当涉及到时间曲线的编辑时,内容就变得过于敷衍了。它只是简单地提到了“使用曲线编辑器进行缓入缓出”,但对于如何利用关键帧之间的张力、如何通过非线性运动来增强角色的表演感,这本书几乎没有触及。整个动画章节给我的感觉是“能动起来”,但“动得好不好看”则完全留白给读者自己去摸索了。如果这本书能引入一些对经典动画原理,比如迪士尼十二法则的实际应用案例,而不是仅仅停留在软件界面的操作层面,那价值会提升不止一个档次。

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这本书的装帧和纸张质量在那个年代算是中上水平,色彩还原度不错,尤其是一些高光和阴影的过渡在印刷上保持了比较好的层次感,这对于软件教程来说是至关重要的,毕竟图例清晰是学习的第一步。然而,一个让我感到非常不便的点是,它的所有案例文件下载方式在如今看来已经完全失效了——提供的光盘链接早已打不开,官方网站的资源区也早已经迁移或关闭了。这使得我只能依赖书中的静态截图进行模仿,但软件操作的动态性和参数调整的实时反馈是无法替代的。没有配套的源文件进行比对和调试,很多复杂的步骤只能靠猜测来还原作者的操作意图,极大地增加了学习的挫败感。一本优秀的软件教程,其配套资源的生命力是衡量其价值的重要标准之一,从这个角度看,这本书的“时效性”已经走到了尽头,成为了一本纯粹的、不具备实操性的历史资料。

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