Open GL三维图形设计与制作

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价格:47.00元
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isbn号码:9787115080219
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  • OpenGL
  • 三维图形
  • 图形设计
  • 计算机图形学
  • 游戏开发
  • 渲染
  • 建模
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  • 图形编程
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具体描述

《Open GL三维图形设计与制作》 这本书籍是一本面向有志于深入探索三维图形世界,并掌握其设计与制作核心技术的专业指南。全书以Open GL为核心技术框架,系统地讲解了从三维图形的基础理论到高级应用的全过程,旨在帮助读者构建坚实的技术功底,并能独立完成复杂的三维图形项目。 内容概述: 本书分为几个主要部分,循序渐进地引导读者掌握Open GL在三维图形设计与制作中的强大能力。 第一部分:Open GL基础与核心概念 Open GL概览与发展史: 介绍Open GL的起源、发展历程及其在图形学领域的重要地位,以及其作为跨平台图形API的优势。 图形管线详解: 深入剖析Open GL的图形管线,从顶点数据输入到最终屏幕像素输出的整个渲染流程,包括顶点处理、裁剪、光栅化、片段处理等关键阶段。 坐标系与变换: 详细讲解模型坐标系、世界坐标系、视图坐标系和投影坐标系,以及模型变换(平移、旋转、缩放)、视图变换和投影变换(正交投影、透视投影)的原理和实现方法。 光照模型与着色: 介绍各种经典的光照模型,如朗伯模型、冯氏模型、布林-丰模型等,以及如何利用Open GL实现环境光、漫反射光、镜面反射光等效果,并讲解顶点着色与片段着色。 纹理映射: 详细阐述纹理的概念、纹理坐标系、纹理过滤(近邻过滤、线性过滤)和纹理环绕模式,以及如何将图像纹理应用到三维模型上,增加视觉细节。 第二部分:高级三维图形技术 着色器编程(GLSL): 深入讲解OpenGL Shading Language (GLSL),包括顶点着色器、片段着色器、几何着色器和计算着色器的编写方法和应用场景。通过大量的GLSL代码示例,展示如何实现复杂的着色效果,如卡通渲染、卡通描边、卡通阴影、屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)等。 几何与造型: 介绍如何创建和处理复杂的三维几何体,包括曲线(Bézier曲线、NURBS曲线)、曲面(Bézier曲面、NURBS曲面)的表示与渲染。 高级光照与阴影: 讲解更复杂的光照技术,如基于图像的光照(Image-Based Lighting, IBL),以及各种阴影投射技术,包括深度纹理阴影(Depth Texture Shadows)、阴影贴图(Shadow Mapping)及其改进算法,如百分比近似过滤(Percentage-Closer Filtering, PCF)和级联阴影贴图(Cascaded Shadow Maps)。 后期处理效果: 探讨如何在渲染完成后应用各种后期处理技术,以增强视觉效果,如运动模糊(Motion Blur)、景深(Depth of Field)、辉光(Glow)、泛光(Bloom)以及色彩校正等。 实例化渲染(Instancing): 学习如何使用实例化技术高效地渲染大量相同的模型,这在场景中渲染大量树木、草地或重复性物体时至关重要。 第三部分:三维场景构建与交互 场景管理与数据结构: 介绍用于组织和管理复杂三维场景的数据结构,如场景图(Scene Graph)和空间划分结构(如BVH、Octree)。 相机控制与导航: 实现各种相机控制方式,如第一人称视角、第三人称视角、自由视角等,并提供平滑的相机导航功能。 用户交互: 讲解如何通过鼠标、键盘等输入设备与三维场景进行交互,例如拾取(Picking)三维对象、拖拽、缩放等。 粒子系统: 构建动态的粒子系统,模拟烟、火、爆炸、雨雪等特效。 动画系统基础: 介绍三维模型动画的基础知识,包括骨骼动画、关键帧动画的实现。 第四部分:实践项目与案例分析 小型游戏场景开发: 通过一个具体的项目,指导读者从零开始构建一个简单的3D场景,包括地形的生成与渲染、物体的放置与交互。 可视化应用开发: 演示如何利用Open GL创建数据可视化工具,例如3D数据图表、科学模拟的可视化等。 性能优化技巧: 提供实用的性能优化方法,包括绘制批次(Draw Call)优化、剔除技术(视锥剔除、遮挡剔除)等,以确保渲染流畅高效。 本书特色: 理论与实践相结合: 理论讲解深入浅出,并通过丰富的代码示例、实际应用案例进行验证,帮助读者巩固理解。 系统性强: 覆盖Open GL从基础到高级的各个环节,构建完整的知识体系。 技术前沿: 重点关注现代Open GL的特性,如着色器编程、高级光照和后期处理技术。 面向开发者: 旨在培养读者独立设计和实现复杂三维图形应用的能力。 通过研读本书,您将不仅能够深入理解三维图形渲染的原理,更能掌握使用Open GL进行高质量三维图形设计与制作的实操技能,为进入游戏开发、影视特效、虚拟现实、科学可视化等领域奠定坚实的基础。

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读后感

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用户评价

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这本书的排版和插图质量简直是灾难性的,严重影响了阅读体验,简直像是未经校对的草稿直接印刷出来的。很多重要的流程图,比如渲染管线的简化示意图,线条模糊不清,标注密密麻麻,根本无法一眼看出信息层级。更糟糕的是,书中那些试图用图示来解释复杂几何变换和坐标系转换的部分,往往只是一些低分辨率的黑白截图,完全无法体现出三维空间中的深度感和相对关系。例如,解释右手坐标系和左手坐标系转换时,如果能有一张清晰的、彩色的、带有明确轴向标记的图示,效果会立竿见影,但这本书里给的只是生硬的文字描述和一串没有配图说明的公式。这种对视觉辅助材料的漠视,对于一个教授“图形设计与制作”的书籍来说,是不可原谅的失误。读者必须自己打开外部软件,手动搭建场景才能理解作者想表达的几何概念,这极大地拖慢了学习进度,让人不禁怀疑作者是否亲自审阅过最终的印刷稿件。

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这本书的讲解方式实在是太让人摸不着头脑了,感觉作者像是把所有的知识点一股脑地塞了进来,却忘了我们这些初学者需要的是循序渐进的引导。书里充斥着各种晦涩难懂的专业术语,对于那些对计算机图形学背景知识了解不多的读者来说,简直就是天书。更让人抓狂的是,很多关键概念的解释都极其简略,仿佛作者默认我们都已经掌握了这些内容。例如,在讨论到矩阵变换和投影的时候,上下文的衔接非常生硬,直接跳到了复杂的公式推导,完全没有提供直观的几何解释,搞得我光是理解“视口变换”这个概念就耗费了大量时间去查阅外部资料。而且,书中的代码示例也显得有些陈旧和不完整,许多代码片段无法直接编译运行,需要读者自己去修正大量的环境配置和API调用错误,这极大地影响了实践学习的流畅性。如果这本书的定位是面向初学者的入门教材,那么它在教学设计上的失败是显而易见的,更像是一本面向资深开发者的速查手册,而非一本引导性的学习工具。对于想要通过这本书建立扎实三维图形学基础的读者而言,这无疑是一次令人沮丧的阅读体验。

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我花了很大精力试图从这本书里找到一些关于现代图形渲染管线及其最新特性的深入剖析,结果却大失所望。这本书的内容似乎停滞在了十年前的某个技术节点上,对于当前工业界广泛采用的基于物理的渲染(PBR)模型,几乎是草草带过,几乎没有提供任何实际的GLSL着色器代码示例来展示如何实现PBR中的金属度、粗糙度等核心参数。我原本期望能看到如何利用现代OpenGL的Compute Shader来优化某些复杂的后处理效果,比如屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)或者体积雾的实现细节,但书中对这些前沿技术的讨论几乎为零,充其量只是一些基于固定管线或非常基础的可编程管线的泛泛而谈。这使得这本书的实用价值大打折扣,对于期望跟上行业发展步伐的读者来说,这本书提供的知识体系显得过于单薄和过时。想要用这本书来准备一次与现代实时渲染相关的面试,恐怕是远远不够的,它更像是一部停留在“配置好环境,能画出一个三角形”阶段的资料集,缺乏对性能优化和视觉逼真度提升的深入探索。

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如果说有什么让我感到一丝安慰的,那就是书的某些章节在介绍OpenGL API的底层调用逻辑时,还算细致。它没有回避那些繁琐的初始化步骤和状态管理的细节,比如VAO、VBO、FBO的绑定和解绑过程,作者还是比较耐心地一步步罗列了出来。然而,这种细致感很快就消失了。一旦进入到更高级的缓冲区对象(如UBO或SSBO)的应用层面,内容又立刻变得支离破碎,缺乏系统性。比如,在介绍如何高效地更新大规模顶点数据时,书中仅仅提到了`glBufferSubData`的使用,却完全没有探讨零拷贝映射(如`glMapBufferRange`)或持久映射策略在性能上的优势和适用场景。这本书似乎在“API调用”和“高级性能优化”之间设置了一道看不见的鸿沟,只愿意浅尝辄止地触碰API的皮毛,而不愿意深入挖掘如何利用这些API构建出高效、可维护的大型图形应用。这种浅尝辄止的态度,使得这本书在专业深度上始终无法令人满意。

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从一个项目实践的角度来看,这本书几乎提供不了任何可落地的、能立刻拿来炫耀的作品案例。全书贯穿的“教学案例”更像是为了演示某个孤立概念而存在的最小可重现示例,缺乏将多个技术点有机结合起来的能力。例如,书中没有一个像样的教程来指导读者如何从零开始构建一个具有完整材质系统(如加载.mtl文件、处理法线贴图和反射贴图)、基本的场景管理(比如场景图或简单的碰撞检测框架)以及用户交互(比如轨道控制器或第一人称移动)的三维应用。读者学完之后,得到的只是一堆零散的代码片段,这些片段相互之间关联性很弱,无法快速组合成一个有模有样的Demo。对于那些希望通过阅读本书来快速填充自己作品集或者构建一个可展示项目的读者来说,这本书的“制作”环节显得尤为薄弱,它更侧重于“理论的堆砌”而非“产品的构建”,实操指导性非常不足。

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