3DS  MAX3.0完全手册

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价格:49.00元
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isbn号码:9787115082817
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  • 3DS MAX
  • 3D建模
  • 3D动画
  • 计算机图形学
  • 设计软件
  • 软件教程
  • 图形设计
  • Max脚本
  • 渲染
  • 建模技巧
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具体描述

《3DS MAX 3.0完全手册》 踏入三维创作的殿堂,解锁无限可能 您是否曾惊叹于影视大片中栩栩如生的特效,或是在电脑游戏中体验到的沉浸式虚拟世界?这些令人赞叹的视觉奇观,往往离不开强大的三维建模与动画软件。本书,《3DS MAX 3.0完全手册》,将为您开启通往三维数字艺术的奇妙旅程,它是一本旨在帮助您从零开始,直至精通3DS MAX 3.0这款经典三维软件的实用指南。 为何选择3DS MAX 3.0? 即便时光荏苒,3DS MAX 3.0作为一款标志性的三维建模、动画和渲染软件,依然是许多设计师、艺术家和技术爱好者的入门首选,更是理解后续版本功能的重要基石。它凭借其直观的用户界面、强大的建模工具集以及灵活的动画控制,为无数创意项目提供了坚实的技术支持。学习3DS MAX 3.0,不仅是掌握一款软件,更是掌握一套关于空间、形态和运动的语言。 本书将带您领略的精彩旅程: 本书并非简单罗列软件功能,而是以系统性的知识架构,引导您逐步掌握三维创作的精髓。 基础入门,稳扎稳打: 从软件界面的熟悉,到基本操作的掌握,本书将为您打下坚实的基础。您将学习如何 navigating 3D 空间,理解坐标系,并熟悉各种工具栏和面板的用途。我们深知初学者的困惑,因此将以清晰易懂的语言,引导您一步步跨越最初的障碍。 精湛建模,塑造形体: 3D 世界的灵魂在于其形体。本书将深入讲解3DS MAX 3.0强大的建模工具,包括: 多边形建模: 从最基础的样条线创建,到顶点、边、面的编辑,您将学会如何精准地塑造物体的轮廓和细节。我们将通过大量的实例,演示如何利用挤出、倒角、切割等操作,构建复杂的模型。 NURBS 建模: 对于需要光滑曲面和有机形态的创作,NURBS 建模是您的不二之选。本书将解析NURBS曲面和曲线的原理,教您如何创建流畅、自然的表面,这在汽车设计、产品建模和角色建模中尤为重要。 参数化建模: 学习如何利用修改器(Modifiers)对模型进行非破坏性编辑,这是3DS MAX 3.0的一大优势。我们将深入探讨如“对称”、“细分”、“涡轮平滑”、“晶格”等常用的修改器,让您的建模过程更具效率和创造力。 灵动动画,赋予生命: 静态的模型终究无法完全表达创作者的意图。本书将引导您进入动画的世界,让您的作品“动”起来: 关键帧动画: 理解关键帧的工作原理,学习如何设置和调整关键帧,从而控制物体的位置、旋转、缩放以及其他属性的变化。 动画控制器: 探索3DS MAX 3.0提供的丰富动画控制器,如匀速、线性、缓入缓出等,让您的动画过渡更加自然流畅。 骨骼绑定与蒙皮: 对于角色动画而言,骨骼绑定和蒙皮是必不可少的技能。本书将为您解析如何为模型添加骨骼,并赋予模型对骨骼的响应,从而实现逼真的角色运动。 材质贴图,渲染真实: 赋予物体逼真的外观,离不开精细的材质和贴图。 材质编辑器: 深入了解材质编辑器的各种参数,包括漫反射、高光、反射、折射、透明度等,学习如何调配出金属、玻璃、木材、布料等各种材质。 贴图应用: 掌握如何为模型添加各种贴图,如颜色贴图、凹凸贴图、法线贴图、高光贴图等,以增加模型的表面细节和真实感。本书将引导您理解UV展开和贴图坐标的应用。 灯光场景,营造氛围: 灯光是三维场景的灵魂,它直接影响到最终渲染的视觉效果和情感表达。 灯光类型: 学习各种灯光类型(如目标聚光灯、自由聚光灯、泛光灯、区域灯等)的特性和适用场景。 光照模拟: 理解全局光照(Global Illumination)和光子映射(Photon Mapping)等高级光照技术,帮助您创建更具真实感和艺术感的场景。 渲染输出,成果展示: 最终,您需要将三维场景渲染成二维图像或动画。 渲染设置: 掌握各种渲染器的参数设置,包括分辨率、采样数、抗锯齿等,以获得高质量的渲染结果。 输出格式: 了解各种图像和视频输出格式,以及如何进行批量渲染。 本书特色: 详尽的实例教学: 每一个重要的概念和工具,都配有详细的步骤演示和案例分析,让您在实践中学习,在学习中成长。 循序渐进的知识体系: 从最基础的界面操作到高级的渲染技巧,内容层层递进,确保您能够稳步提升。 注重实际应用: 本书的知识点都紧密结合实际的三维创作需求,让您学以致用,快速进入创作状态。 深入浅出的讲解: 即使您是三维领域的新手,也能在本书的引导下,轻松理解复杂的概念。 谁适合阅读本书? 初学者: 渴望进入三维设计领域的学生、爱好者,以及需要学习新技能的专业人士。 设计师: 建筑师、室内设计师、产品设计师、工业设计师,希望将设计理念转化为逼真三维可视化效果。 艺术家: 概念艺术家、插画师、游戏美术师,寻求更强大的数字雕塑和场景构建工具。 动画师: 准备学习三维动画制作流程,创造动态视觉内容。 所有对三维世界充满好奇,并希望亲手创造精彩视觉体验的您! 《3DS MAX 3.0完全手册》,不仅仅是一本工具书,更是您探索三维数字世界、释放无限创意的得力助手。翻开它,让您的想象力在三维空间中自由驰骋,创造属于您的数字奇迹!

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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这本书的排版和图例风格,简直就是那个世纪末期技术书籍的教科书式范本。那些截图清晰度虽然受限于当时的印刷技术,但胜在标注得极其细致到位,几乎每一个菜单项和工具按钮的层级关系都被工工整整地描绘了出来。我发现,它对早期的场景管理和文件组织结构有着非常系统化的论述。在如今这个云存储和项目管理软件盛行的年代,回顾当年如何依靠本地文件夹和严谨的文件命名规范来保证大型场景文件的完整性,简直像是在看一份数字考古报告。我尤其关注了其中关于动画模块的章节,3.0版本的骨骼系统和关键帧编辑器的操作逻辑,与我现在使用的版本有着本质的区别。我希望能从中挖掘出一些被现代软件“优化掉”但却非常基础的动画原理。例如,它对非线性动画(NLA)的介绍,是不是更偏向于手动调整曲线而非依赖预设的动作库?这种“从零开始”的教学方式,虽然对新手来说可能略显枯燥,但对于想彻底弄明白软件底层逻辑的老手来说,无疑是一座宝藏。它强迫你思考每一个数值输入的意义,而不是简单地拖动滑块。

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作为一名从业多年的设计师,我购买这类“复古”教程,最看重的就是其中蕴含的“软件哲学”。我手上拿着的这本《3DS MAX 3.0完全手册》,其编写的深度,显然不是那种浮于表面的“快速入门”指南所能比拟的。我惊喜地发现,它在讲解模块化插件的集成和自定义菜单的构建上,花了不少笔墨。在那个插件生态尚未完全成熟的年代,如何通过脚本(如果3.0支持的话,我记得当时主要还是宏脚本)来扩展软件功能,是决定工作效率的关键。这本书似乎把这部分内容当作了一个重点来剖析,这正是我所需要的。我希望它能详细展示当年最流行的第三方渲染器(比如Renderman的某些早期版本或者当时流行的光线追踪器)是如何被无缝嵌入到Max 3.0的工作流中的。现代软件倾向于用内置渲染器解决一切,但回到3.0的时代,选择和配置外部渲染器是门大学问。如果这本书能提供关于色彩管理和早期渲染通道分离的实用案例,那绝对是极大的加分项。

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这本书的语言风格非常正式、严谨,甚至带着一种学术论文般的精确性。它似乎完全没有考虑到读者可能存在的任何预设知识,每一个概念的引入都是从最基础的定义开始的。我翻阅到“修改器堆栈”(Modifier Stack)的部分,现代版本中,这个概念已经被简化和图形化了,但在3.0时代,它的层级关系和对原始几何体的非破坏性编辑的实现原理,肯定要复杂得多。我特别想知道,书中是如何解释早期版本的参数化建模流程的。例如,在没有现代拓扑重构工具的情况下,如何通过一系列的细分、扭曲和编辑命令,精确地控制模型的“干净度”。此外,关于材质球的设置,如果它详细对比了标准材质(Standard Material)和更高级的材质类型(比如当时出现的任何物理渲染相关的早期尝试)之间的差异和性能影响,那对于理解渲染历史是很有帮助的。这种手把手的、不跳过任何步骤的详尽说明,让阅读过程变成了一种沉浸式的技术溯源。

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这本书的封面设计得很有年代感,那种略显粗糙的印刷质感,一下子就把我拉回了那个3ds Max 3.0还是主流软件的时代。我特地找来这本书,主要是想回顾一下当年那些经典的工作流程和建模思路。说实话,打开书的瞬间,我的内心是略有期待,也带着一丝丝的怀旧。我记得当时接触3D建模时,最头疼的就是对多边形编辑的理解,特别是那些早期的UV展开技巧,简直是一场噩梦。我希望能在这本书里找到一些当年专家们是如何克服这些早期软件限制的独家秘籍。比如,我很想知道,在没有现在这么强大的拓扑工具集时,他们是如何高效地处理复杂角色模型表面的平滑过渡和布线结构的。如果这本书能深入探讨3.0版本特有的那些“老派”建模哲学,比如对样条线(Spline)和NURBS曲面的深度依赖,那对我来说价值就非常大了。现在的软件功能越来越集成化,很多底层逻辑都被封装起来了,能回到这种需要手动精雕细琢的时代,重新审视基础,绝对是一次宝贵的学习经历。我期待它能详细讲解当年Max里那些独特的材质编辑器和渲染设置,那些光影计算的方式和现在肯定大相径庭,光是想想就觉得很有探索的乐趣。

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我注意到,这本书对特定场景的构建流程描述得极为详尽,尤其是在室内设计和产品可视化的应用案例上。它没有太多花哨的艺术渲染图来吸引眼球,而是聚焦于如何用最少的资源,在当时相对有限的计算能力下,快速生成一个可交付的模型。特别是关于“低多边形优化”(Low-Poly Optimization)的章节,我敢肯定,这本书里介绍的技术,是建立在对早期游戏引擎或实时展示需求的深刻理解之上的。如何巧妙地利用法线贴图(如果当时已经广泛应用的话)或者通过巧妙的面数分配来平衡视觉效果与渲染速度,是那个时代建模师的核心技能。如果书中能提供一些关于如何利用当时的第三方插件进行UV贴图优化,以及如何手工绘制和调整位移贴图(Displacement Map)的实例,那将是极具价值的实战经验。这本书更像是一部操作指南,而不是一本概念介绍册,它要求你动手实践,才能真正领悟其精髓所在。

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