多媒体计算机组成与应用

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价格:36.00元
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isbn号码:9787115079206
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  • 多媒体
  • 计算机组成
  • 计算机应用
  • 数字电路
  • 汇编语言
  • 系统设计
  • 硬件原理
  • 嵌入式系统
  • 计算机体系结构
  • 信息技术
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具体描述

《数字艺术创作基础》 本书是一本面向艺术设计、数字媒体、动画制作以及相关领域初学者的入门级教材。它旨在系统性地介绍数字艺术创作所需的理论知识、核心概念和基本技能,帮助读者建立起坚实的数字艺术创作基础。 核心内容概览: 数字艺术的起源与发展: 追溯数字艺术从早期计算机图形探索到当代多元化表现形式的演变过程,理解数字技术如何重塑艺术创作的语言和边界。 核心视觉语言: 深入剖析点、线、面、形、色、质感等基本视觉元素在数字环境下的运用原理。重点讲解色彩理论(色轮、色彩模型、色彩搭配、色彩心理学)以及光影对数字画面表现力的影响,为图像的构成和情绪传达奠定基础。 数字图像的创建与编辑: 位图与矢量图的区分与应用: 详细阐述位图(像素化图像)和矢量图(基于数学公式的图像)的工作原理、优缺点及其在不同设计场景下的适用性。 位图图像编辑软件基础: 以主流的位图编辑软件(如Adobe Photoshop)为例,介绍图层概念、选区工具、画笔与橡皮擦、色彩调整、滤镜效果、蒙版技术等核心功能,指导读者如何进行图像的合成、修饰和创作。 矢量图形绘制软件基础: 以主流的矢量图形绘制软件(如Adobe Illustrator)为例,讲解路径编辑、钢笔工具、形状工具、描边与填充、渐变应用、文本处理等基本操作,教授读者如何创建清晰、可伸缩的图形和插画。 数字色彩管理: 介绍色彩空间(RGB, CMYK)、ICC色彩配置文件、色彩校准等概念,确保数字作品在不同设备和媒介上的色彩一致性。 三维(3D)建模基础: 介绍三维建模的基本流程,包括多边形建模、NURBS建模、雕刻技术等。讲解顶点、边、面等基本概念,以及常用的建模工具和技法。 材质与纹理: 探讨如何为三维模型赋予真实或风格化的材质和纹理。介绍材质的构成要素(漫反射、镜面反射、凹凸贴图、法线贴图等)以及纹理贴图的绘制和应用。 数字渲染原理: 解释计算机如何根据光照、材质和相机设置生成最终的二维图像。介绍全局光照、光线追踪、光栅化等渲染技术的基本原理,以及渲染参数的设置对画面效果的影响。 基础动画原理与制作: 动画十二法则: 讲解动画制作的核心原则,如挤压与拉伸、预备动作、起承转合、时间与间隔等,这些法则适用于各种形式的动画,包括传统手绘动画和数字动画。 二维(2D)动画制作流程: 介绍从故事板、关键帧、中间帧绘制到后期合成和导出的基本流程。 三维(3D)动画制作流程: 讲解三维模型绑定(Rigging)、关键帧动画(Keyframing)、动力学模拟(Dynamics)等核心技术,以及摄像机运动和动画节奏的控制。 数字音效与音乐基础: 简要介绍数字音频的格式、采样率、比特深度等基本概念,以及如何在创作中运用音效和背景音乐来增强作品的表现力。 数字艺术创作的流程与实践: 引导读者理解一个完整的数字艺术项目是如何从概念构思、草图绘制、数字实现到最终输出的。提供项目规划、素材管理和创意表达的建议。 数字艺术的伦理与版权: 探讨在数字环境中进行艺术创作时需要注意的版权问题、知识产权保护以及素材的合理使用。 本书特色: 循序渐进: 内容组织上由浅入深,从最基本的概念讲起,逐步深入到复杂的制作流程。 理论与实践结合: 在讲解理论知识的同时,穿插了大量的案例分析和实践指导,鼓励读者动手操作。 跨学科视角: 融合了艺术理论、计算机科学基础和设计方法,为读者提供更广阔的视野。 易于理解的语言: 避免使用过于晦涩的技术术语,采用清晰、直观的语言进行阐述,适合非计算机专业背景的艺术爱好者。 通过对《数字艺术创作基础》的学习,读者将能够掌握数字艺术创作的核心技能,理解不同数字媒介的潜力,并为进一步深入学习三维建模、动画制作、游戏开发、交互设计等高级数字艺术领域打下坚实的基础。本书将是开启你数字艺术创作之旅的理想起点。

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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总而言之,这本书在试图覆盖“多媒体计算机组成与应用”这个宏大主题时,显得力不从心,最终呈现出一种极度扁平化的知识结构。它在“组成”层面过于浅尝辄止,没有提供足够的硬件架构洞察力;在“应用”层面又流于表面,没有深入挖掘核心算法和前沿实践。它像是一本给完全没有背景知识的人粗略介绍计算机媒体概念的入门手册,但即便是这个定位,它也做得不够彻底,因为很多基础概念的阐述也显得逻辑跳跃。对于任何希望通过系统学习来提升自己在多媒体技术领域解决实际问题能力的读者来说,这本书提供的价值非常有限,与其花费时间在这本内容广而不精的读物上,不如直接去查阅特定领域的专业论文集或针对性更强的技术白皮书,那样的效率会高出百倍不止。

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这本书在“应用”部分的阐述,着实让我摸不着头脑,因为它似乎将“应用”等同于简单的软件列表和操作指南,而非技术实现和原理分析。比如,在谈到多媒体内容制作时,它罗列了市面上几款主流的视频编辑软件和图形设计工具,却从未深入探讨过这些软件背后所依赖的核心算法,例如,视频压缩标准(H.264/HEVC/AV1)的帧间预测机制、运动估计的复杂度分析,或者音频降噪算法(如谱减法或深度学习方法)的数学基础。这种蜻蜓点水的叙述方式,使得读者无法建立起从理论到实践的完整认知链条。学习技术书籍,我们期待的是理解“为什么这样设计”以及“如何优化”,而不是仅仅知道“用哪个工具”。对于一个号称涉及“应用”的著作而言,这种对底层驱动力和算法原理的系统性缺失,无疑是致命的缺陷,让人感觉更像是技术手册的目录摘录,而非有深度的学术著作。

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从文本的组织和论述风格来看,这本书的专业性令人怀疑。其语言风格时而过于口语化,缺乏严谨的学术措辞;时而又堆砌一些生硬的、似乎是翻译过来的技术术语,但后续并无充分的解释和例证来支撑。例如,在讨论文件格式时,对MPEG系列标准的介绍显得极其混乱,混淆了容器格式(Container)和编码格式(Codec)的概念,并且对不同版本间的兼容性和性能差异缺乏清晰的对比分析。更糟糕的是,书中引用的许多数据和图表似乎没有经过最新的验证,有些性能指标明显落后于当前市场主流水平。这使得读者在试图将书中学到的知识用于实际项目决策时,会产生极大的不确定性。这种信息质量的参差不齐,极大地削弱了它作为一本参考书的权威性和可信度。

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初次捧读这本《多媒体计算机组成与应用》,我本期待能深入了解数字媒体的底层构造和系统实现,毕竟“组成与应用”几个字很有吸引力。然而,阅读完前几章后,我深感失望。书中对硬件层面的描述,比如CPU、内存、存储介质的介绍,停留在非常基础的、像是高中计算机入门课本的水平,缺乏对现代多媒体处理单元——如GPU并行计算架构、专用DSP或FPGA在音视频编解码流水线中的具体应用细节。更别提当前主流的异构计算模型,如CUDA或OpenCL在实时渲染和后期处理中的实践案例分析,几乎是空白。对于“多媒体”这个核心概念,它似乎只停留在了静态图像和基础音频的范畴内,对于高带宽要求的4K/8K视频流处理、实时交互式三维图形渲染管线(如PBR物理渲染的流程)的系统架构剖析,完全没有触及。这本书更像是一本十年前的计算机基础教材的翻新,对于期望了解如何构建高性能、低延迟多媒体系统的专业人士或进阶学习者来说,它提供的知识深度远远不够,完全无法满足对“应用”层面的技术前沿探索需求。

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我原以为书中会对新兴的多媒体交互技术有所涉猎,毕竟“多媒体”的范畴早已超出了传统的视听范畴。然而,这本书在讨论人机交互(HCI)时,其内容古老得令人吃惊。它花了大篇幅描述了传统的键盘鼠标输入,对自然用户界面(NUI)的提及也仅限于概念层面,完全没有深入探讨诸如基于手势识别的深度传感器(如ToF或结构光)数据采集、骨架重建算法、以及如何将这些高维数据映射到多媒体内容的控制指令上。对于虚拟现实(VR)和增强现实(AR)中的关键技术——例如,视野(FOV)优化、延迟补偿技术(Latency Compensation)如何影响沉浸感,或者空间音频渲染(如双耳效应模型的应用)的实时计算负载分析——这本书更是只字未提。读完后,我感觉自己对这个领域的认知被牢牢地锁在了上一个十年,完全跟不上当前技术发展的步伐,这对于一本旨在介绍“应用”的书籍来说,是不可原谅的疏忽。

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