Programming Dynamic Character Animation With CD-ROM Advances in Computer Graphics and Game Develo

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出版者:
作者:David Paull
出品人:
页数:280
译者:
出版时间:2002-2
价格:333.20元
装帧:
isbn号码:9781584500575
丛书系列:
图书标签:
  • Character Animation
  • Dynamic Animation
  • Computer Graphics
  • Game Development
  • Animation Techniques
  • 3D Animation
  • Programming
  • CD-ROM
  • Advances in Computer Graphics
  • Real-time Animation
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具体描述

《游戏引擎底层架构探秘:从零开始构建高能实时渲染系统》 在蓬勃发展的游戏开发领域,引擎扮演着至关重要的角色,它如同一个宏大的操作系统,驱动着虚拟世界的诞生与运转。然而,绝大多数游戏开发者可能只接触过成熟的引擎如Unity或Unreal Engine,对其背后精密的底层设计却知之甚少。本书旨在深入剖析现代游戏引擎的核心架构,带领读者从最基础的计算机图形学原理出发,逐步构建一个功能强大、性能卓越的实时渲染系统。 本书将跳出对现有引擎API的简单介绍,而是聚焦于如何从零开始搭建一个完整的图形管线。我们将从最基础的数学库开始,包括向量、矩阵运算,以及它们在三维空间变换中的应用,这是理解一切后续内容的基础。随后,我们将深入探讨顶点缓冲对象(VBO)、顶点数组对象(VAO)和索引缓冲对象(IBO)的概念与实现,理解如何高效地管理和提交几何数据给GPU。 渲染管线是本书的核心内容。我们会详细讲解固定功能管线(Fixed-Function Pipeline)和可编程管线(Programmable Pipeline)的区别与演进,重点阐述着色器(Shader)的作用,包括顶点着色器(Vertex Shader)和片段着色器(Fragment Shader)。读者将学习如何使用GLSL(OpenGL Shading Language)编写自定义着色器,实现各种光照模型,如朗伯模型、冯氏模型、布林模型,以及更复杂的菲涅尔效应、全局光照(Global Illumination)的初步探索,如辐射度(Radiosity)和光子映射(Photon Mapping)的基本原理,并通过实例演示如何实现模拟真实世界光影效果。 除了基础的渲染,本书还将触及更高级的渲染技术。我们将探讨纹理映射(Texture Mapping)的多种形式,包括立方体贴图(Cubemap)、法线贴图(Normal Mapping)、视差映射(Parallax Mapping)等,以及如何通过纹理单元(Texture Units)在着色器中进行采样和混合。阴影(Shadows)的生成是实时渲染中的一个关键难题,本书将详细介绍深度纹理(Depth Texture)、阴影映射(Shadow Mapping)的实现方法,并讨论其局限性与改进技术,如级联阴影映射(Cascaded Shadow Mapping)和百分比接近过滤(Percentage-Closer Filtering)。 为了提升渲染效率,我们将深入研究各种优化技术。这包括视锥体剔除(Frustum Culling)、遮挡剔除(Occlusion Culling)的原理与实现,以及如何利用LOD(Level of Detail)技术动态调整模型复杂度。批处理(Batching)和实例化(Instancing)也是提升渲染性能的重要手段,本书将详细讲解如何通过这些技术减少CPU到GPU的绘制调用(Draw Call)。 此外,本书还会涉及一些引擎的辅助系统。我们将探讨基本的摄像机(Camera)控制、输入处理(Input Handling)和场景图(Scene Graph)的构建,理解它们如何在引擎中组织和管理游戏世界。对于物理模拟,我们将介绍基本的刚体动力学(Rigid Body Dynamics)概念,以及如何整合简单的物理引擎库来实现碰撞检测与响应。 本书的特色在于其动手实践性。每一章节都包含详细的代码示例和可运行的Demo,读者可以跟随教程,一步一步地构建自己的渲染引擎。我们将从一个简单的窗口创建开始,逐步添加模型加载、纹理显示、光照计算、阴影生成等功能。最终,读者将拥有一个能够加载并渲染复杂三维场景,具备基本交互功能的高能实时渲染系统。 本书的目标读者是对游戏开发底层原理充满好奇,希望深入理解图形学技术,并有志于构建自己的游戏引擎的开发者、学生以及技术爱好者。本书不局限于任何特定的平台或API(虽然会以OpenGL为主要示例),其核心思想和算法原理具有广泛的适用性,能够为读者在其他图形API(如Vulkan、DirectX)的学习打下坚实的基础。通过本书的学习,读者将不仅掌握构建高效渲染系统的关键技术,更能培养出独立解决图形学问题的能力,为日后在游戏开发、虚拟现实、计算机视觉等领域的深入发展奠定坚实的基础。

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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作为一个长期在独立游戏开发领域摸爬滚打的从业者,我最看重的是工具链的整合能力。很多时候,动画效果的瓶颈不在于算法本身,而在于如何将设计师的意图、动画师的工作流与最终跑在目标硬件上的实时引擎无缝对接。因此,我非常希望这本书能花笔墨讲解一下行业标准的文件格式(如FBX或USD)在处理复杂动画层级和混合形体(Blend Shapes)时的最佳实践,以及如何有效地进行版本控制和数据管理。一个好的角色动画系统应该是可扩展、可维护的,而不是一个黑箱。我注意到书名中强调了“Advances”,这促使我去寻找那些关于程序化生成(Procedural Generation)的章节。如果能看到如何利用数学模型来自动生成环境适应性动作,比如自动适应楼梯高度的行走循环,或者在复杂碰撞下自动修正姿态的系统,那这本书的价值就提升到了一个新的高度。毕竟,手工制作每一个微小变体的动画工作量是惊人的,自动化才是未来的方向。

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从另一个角度来看,一本关于游戏开发的图书,其内容的时效性至关重要。我仔细核对着涉及到的技术栈版本,希望作者没有停留在五年前的主流技术上。例如,在提到GPU Skinning时,我希望看到的是最新的计算着色器(Compute Shader)的应用范例,而不是早期基于固定管线的笨拙实现。这本书给我的感觉是,它试图建立一个跨越不同技术代沟的知识桥梁,既能让老手温习基础的坚实性,又能让新人快速跟上最新的工业标准。我非常关注关于角色表情和面部动画的部分,这通常是实时渲染中最难出彩的部分之一。如果它能提供关于驱动(Driver)系统、混合形体混合权重(Morph Target Blending)的先进算法,或者如何将语音数据驱动面部动画的流程化描述,那么它无疑是一本极具参考价值的工具书。总而言之,它似乎是一次对当前动态角色技术全景的深入探索,期待通过阅读,能够将我项目中的一些性能瓶颈和视觉瑕疵彻底解决掉。

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读完前言和部分引言后,我感觉这本书的视角非常宏大,它似乎不仅仅关注单个角色的运动,更着眼于整个虚拟世界中“动态”元素的构建。这让我联想到大型多人在线游戏(MMO)或者复杂模拟环境中的群体行为。我期待它能提供一些关于如何处理大规模角色交互的优化策略,比如如何高效地进行空间划分(Spatial Partitioning)来管理成百上千个动态角色的动画更新。此外,对于动作捕捉(MoCap)数据的后处理,我希望能看到更多关于数据清洗、时序对齐和风格迁移的实用技术。原始动作捕捉数据往往需要大量的“清理”工作才能投入使用,如果这本书能提供一个清晰、自动化的流程指导,那对所有使用MoCap的团队都是福音。我对作者选择的侧重点感到好奇,是更偏向于物理驱动的仿真,还是更偏向于预烘焙动画的混合与过渡?这种取舍往往决定了一本书的最终应用场景,而我更倾向于一个能在两者之间找到平衡点的综合性解决方案。

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这本书的装帧和排版风格出乎我的意料,它呈现出一种非常务实的工科手册的质感,而非那种浮于表面的市场趋势概述。我翻阅了几页关于性能优化的章节,发现作者并没有回避那些真正让人头疼的技术难点,比如LOD(细节层次)切换时动画抖动的问题,或者如何在多线程环境下安全地更新蒙皮数据。这一点非常关键,因为很多面向初学者的教程往往会忽略这些在真实工业界中必须面对的“脏活累活”。我希望它能提供一些关于如何利用GPU并行计算来加速布料模拟或粒子系统与角色动画耦合的深度讨论。坦白说,在计算机图形领域,很多“先进”的技术点往往更新得太快,能有一本如此详尽地梳理这些复杂环节的书籍,本身就价值不菲。我尤其期待光盘里的内容,希望能从中获取到一些作者自己编写的工具集或高质量的示例资源,这些“附加值”往往是衡量一本技术专著含金量的试金石。如果光盘内容只是简单的代码截图,那我会略感失望,但如果提供了完整的可编译项目,那无疑是巨大的加分项。

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拿到这本厚厚的书时,我的第一感觉是它沉甸甸的,充满了技术气息。书名本身就暗示了其专业性和前沿性,特别是提到了“CD-ROM”和“Advances in Computer Graphics and Game Development”,这让我对接下来的内容充满了期待。我希望能在这本书里找到一些关于动态角色动画的底层原理和高级技巧,毕竟,在当前的实时渲染领域,角色动作的自然流畅性直接决定了用户体验的好坏。我特别关注的是它如何处理复杂物理交互与角色运动的融合,以及如何在保证效率的前提下实现电影级别的视觉效果。从目录来看,似乎涵盖了从基础骨骼设置到复杂的行为树控制,甚至可能涉及到了机器学习在动画生成中的应用。我对那些深入探讨运动学和逆运动学(IK/FK)的章节非常感兴趣,希望它们能提供超越教科书的实践性见解,尤其是在处理非标准地形或快速环境变化时的鲁棒性解决方案。这本书如果能深入剖析现有主流游戏引擎(比如虚幻或Unity)中动画系统的设计哲学,那就更完美了。我希望它不仅仅是理论的堆砌,而是能提供大量可供实践的伪代码或案例分析,让我能立即应用到我的项目迭代中去。

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