最新3DS MAX 4.0实用教程

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价格:28.00元
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isbn号码:9787502752484
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  • 3DS MAX
  • 3D建模
  • 动画制作
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具体描述

《3ds Max 2025:从入门到精通》 本书以最新版3ds Max 2025为蓝本,系统地介绍了三维建模、材质、灯光、渲染以及动画制作等核心技术。教程内容涵盖了从基础操作界面到高级模型的创建,再到逼真场景的渲染和动态效果的实现,力求为读者构建一个全面而深入的学习体系。 第一部分:基础入门与建模 第一章:3ds Max 2025 概览与界面介绍 安装与启动3ds Max 2025。 熟悉主界面布局:菜单栏、工具栏、视口、命令面板、时间轴等。 常用视口导航技巧:缩放、平移、旋转。 单位设置与坐标系。 基本概念:对象、节点、层级、群组。 第二章:初识建模:基本几何体与二维图形 创建与编辑基本体:球体、方块、圆柱体、圆锥体、圆环体、球体等。 参数化对象与可编辑对象。 二维图形的创建:线、圆、矩形、圆角矩形、椭圆、星形、螺旋线等。 二维图形的编辑:顶点、边、样条线级别的修改。 线与几何体的布尔运算:并集、交集、差集。 第三章:精细建模:多边形建模 可编辑多边形对象。 顶点、边、多边形、元素级别的编辑工具:挤出、倒角、切割、桥接、塌陷、镜像、附加等。 细分曲面建模(Subdivision Surfaces)的概念与应用。 使用修改器进行建模:挤出(Extrude)、倒角(Bevel)、涡轮平滑(TurboSmooth)、对称(Symmetry)、晶格(Ffd)等。 建模实例:从简单的模型开始,逐步学习创建复杂物体,如家具、建筑构件等。 第四章:高级建模技巧:NURBS 曲面建模 NURBS 曲面的基础概念。 创建与编辑NURBS曲线与曲面。 NURBS建模在创建光滑、有机形态中的优势。 NURBS建模与多边形建模的结合应用。 第二部分:材质、灯光与渲染 第五章:材质与贴图:赋予物体生命 材质编辑器的使用。 标准材质(Standard Material)的参数详解:漫反射、高光、反射、折射、自发光等。 V-Ray材质(若使用V-Ray渲染器):VRayMtl 的详细参数。 贴图的类型与应用:漫反射贴图、凹凸贴图、反射贴图、高光贴图、置换贴图、法线贴图等。 UVW贴图修改器:Tiling、Offset、Rotate、Scale、Mirror等。 材质实例:创建金属、玻璃、木材、布料等常见材质。 第六章:灯光与阴影:营造氛围 3ds Max 内置灯光类型:目标聚光灯、自由聚光灯、定向灯光、自由灯光、环境光、天光等。 灯光参数详解:颜色、强度、衰减、阴影类型等。 V-Ray灯光:VRayLight 的类型与参数。 HDRI(高动态范围图像)环境贴图在灯光中的应用。 三点布光法、Lut Bulb 布光法等经典布光技巧。 灯光实例:创建室内、室外场景的照明效果。 第七章:渲染器设置与输出 选择与配置渲染器:Scanline Renderer、Arnold Renderer、V-Ray Renderer(以V-Ray为例)。 渲染参数设置:输出尺寸、采样质量、抗锯齿、全局照明(GI)、灯光缓存(Light Cache)、代理(Proxy)等。 渲染元素的(Render Elements)应用:AO通道、反射通道、高光通道等,方便后期合成。 渲染输出格式与选项。 渲染实例:完成最终的图像输出。 第三部分:动画与特效 第八章:动画基础:关键帧与轨迹视图 关键帧动画的概念。 设置关键帧:自动关键帧、手动关键帧。 时间轴的控制:播放、暂停、快进、快退。 轨迹视图(Track View)详解:曲线编辑器(Curve Editor)与 Dope Sheet。 动画曲线的编辑:缓入缓出、插值方式。 动画实例:创建简单的物体位移动画、旋转动画、缩放动画。 第九章:高级动画技术:控制器与约束 不同类型的动画控制器:Bezier、TBC、Linear、Constant 等。 约束(Constraints):父子约束、位置约束、方向约束、链接约束等。 控制器与约束的组合应用。 动画实例:创建更复杂的角色动画、载具动画等。 第十章:粒子系统与动力学 粒子视图(Particle View)基础。 粒子系统类型:SPRAY(Spray)、暴发(Blizzard)、多播(Mu)、PArray 等。 粒子发射器(Emitter)、生成器(Generator)、操作符(Operator)、影响体(Helper)。 动力学(Dynamics)与刚体(Rigid Body)、软体(Soft Body)模拟。 粒子与动力学实例:创建火焰、烟雾、雨雪、爆炸效果。 第十一章:布料模拟 布料模拟的基础设置。 碰撞体(Cloth Objects)与碰撞对象(Collision Objects)。 布料属性设置:密度、弹性、阻尼等。 布料模拟实例:创建衣物、旗帜飘动等效果。 第四部分:项目实战与优化 第十二章:场景搭建与优化 场景的组织与管理:层、组、代理(Proxy)。 场景优化技巧:多边形数量控制、贴图分辨率优化、渲染设置调整。 常用插件介绍与应用。 第十三章:项目实战:综合案例分析 案例一:室内建筑可视化。 案例二:产品模型展示。 案例三:虚拟现实场景创建。 通过实际项目,巩固和深化所学知识。 本书在内容上力求理论与实践相结合,每个章节都配有详细的操作步骤和丰富的案例,并结合了最新的3ds Max 2025版本特性,确保读者能够掌握当前行业的主流技术。无论是三维动画爱好者、建筑可视化设计师,还是游戏开发人员,都能通过本书快速提升3ds Max的使用技能,实现创意。

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作为一个在行业摸爬滚打了好几年的资深设计师,我对市面上绝大多数的“速成”教程都抱持着一种审慎的态度。然而,这本书给我带来的冲击是完全不同的,它没有一味地追求速度,而是沉下心来打磨每一个环节的深度。我试着跳跃式地看了几个高级模块,比如关于场景优化和多核渲染设置的部分,里面的技术点非常前沿,很多都是我在参加专业研讨会时听到的内容,竟然能系统地出现在一本基础教程里。这说明作者的知识储备远超我们想象,真正做到了“与时俱进”。特别是关于动画绑定和权重绘制那一块,它不仅仅是告诉你“怎么做”,更深层次地解释了“为什么这样设置效果最好”,这种对底层逻辑的剖析,才是真正区分普通教程和经典教材的关键所在。对于我这种需要不断提升效率和渲染质量的人来说,书中关于内存管理和缓存策略的讲解,简直是雪中送炭,直接解决了困扰我许久的项目瓶颈。这本书的价值,不在于让你学会点鼠标,而在于让你学会像一个“老炮儿”一样去思考和规划整个项目。

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这本书的排版和装帧实在是让人眼前一亮,封面设计充满了现代感,色彩搭配得恰到好处,让人一看就知道这不是一本陈旧的教材。内页的纸张质量也相当不错,印刷清晰锐利,即便是复杂的模型图和界面截图也能看得一清二楚,这对长时间盯着屏幕学习的设计师来说,无疑是一个巨大的福音。我尤其欣赏它在章节布局上的用心,知识点的逻辑递进非常自然,从基础的操作逻辑到高级的渲染技巧,过渡得如丝般顺滑。很多同类书籍往往把理论和实践割裂开来,但这本书似乎找到了一个完美的平衡点,每讲完一个新工具或新概念,紧接着就会有一个详尽的实战案例来巩固理解。光是目录的梳理,就感觉作者对整个3D工作流程有着深刻的洞察力,简直就像一位经验丰富的前辈手把手在带你入门。我翻阅了几页关于材质编辑器部分的介绍,那讲解的细致程度,即便是初学者也能迅速掌握PBR材质的核心原理,而不是停留在简单的贴图堆砌上。这种对细节的极致追求,让我在还没深入学习内容之前,就对这本书的专业度和实用性充满了信心。

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这本书的语言风格非常独特,它完全没有传统技术手册那种冷冰冰、晦涩难懂的官腔。作者的文字充满了人情味和鼓励性,读起来就像是一位耐心极好的老师在耳边轻声讲解,既专业又易于亲近。当遇到一些容易让人感到困惑的复杂概念时,作者总会用非常生活化或者形象的比喻来辅助说明,比如解释“层级嵌套”时,他用搭积木的方式来类比,瞬间就打通了我的理解障碍。此外,书中穿插的一些“经验之谈”和“常见错误警示”小栏目,更是精辟独到,这些往往是作者在多年实战中总结出来的宝贵教训,避免了我们这些新手走不必要的弯路。它真正做到了将“技术文档”提升到了“学习体验”的高度。这种行文上的温度,让枯燥的学习过程变得愉悦和高效,绝对值得每一位想系统学习3DMAX的爱好者和专业人士拥有。

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我最欣赏的是这本书在配套资源方面的慷慨程度,这一点常常被很多出版社所忽视。随书附带的学习文件包简直是一个小型素材库,里面不仅包含了每一个练习步骤所需的初始模型和纹理贴图,甚至还有一些作者精心制作的高级环境HDRi贴图和基础灯光预设。这极大地降低了学习的门槛,让读者无需花费大量时间去网上搜集高质量的资源来配合练习,可以心无旁骛地投入到软件操作本身。我特地测试了书中关于实时渲染器的章节,利用配套文件,我仅用了十几分钟就成功复现了书上那个复杂的光照场景,效果令人惊艳。这种将“动手实践”环节设计得如此顺畅周到的书籍,在市面上是极其罕见的。它真正体现了作者希望读者能够“学以致用”的教学理念,而不是让书本成为一本只能放在书架上落灰的理论大全。

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说实话,我购买这本书的时候,内心是有些忐忑的,毕竟“最新”这个词在软件领域往往意味着生命周期很短。但我很快发现,这本书的内容体系构建得非常扎实,很多基础的几何体操作、坐标系理解,乃至于布尔运算的技巧,都是经过千锤百炼的经典范式,这些核心技能是不会随着软件版本的迭代而过时的。举个例子,书中关于多边形编辑的“桥接”和“插入边循环”的讲解,不仅展示了操作步骤,还配上了不同模型拓扑结构下的最佳应用场景对比图,这对于避免未来建模时出现不必要的三角面或“坏边”至关重要。它关注的不仅仅是软件的表层功能,更是三维建模的底层美学和工程规范。对于一个刚刚从其他二维设计领域转型过来的新人来说,这本书提供的“思维框架”比任何具体的操作步骤都宝贵。它让我明白,3D建模不是简单的堆砌立方体和球体,而是一门关于空间、光影和拓扑的严谨学科,这本书就是最好的入门导师。

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