[特价书]Lehrbuch der Grafikprogrammierung

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isbn号码:9783827410283
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具体描述

《精通现代图形渲染技术:从原理到实践》 内容概述 本书旨在为读者提供一套全面而深入的图形编程知识体系,涵盖从基础概念到高级技术的各个层面。我们关注的不是某个特定软件或库的简易教程,而是图形渲染领域的核心原理、数学基础以及当下最前沿的实现方法。本书将引导您理解计算机如何将抽象的数学模型转化为我们肉眼可见的逼真图像,并重点探讨如何在不同应用场景下实现高效、高质量的图形渲染。 第一部分:图形渲染基础理论与数学基石 在深入探讨具体技术之前,建立坚实的理论基础至关重要。本部分将从最根本的层面入手,为您梳理图形渲染的脉络。 1.1 计算机图形学的基本概念: 模型与场景: 我们将解释如何在计算机中表示三维物体(模型)及其在虚拟空间中的组织(场景)。这包括多边形网格、顶点、边、面等基本构成单元,以及如何定义物体的几何形状和拓扑结构。 坐标系与变换: 理解不同坐标系(模型空间、世界空间、观察空间、裁剪空间、屏幕空间)的转换是图形渲染的关键。我们将详细介绍平移、旋转、缩放等基本几何变换,以及矩阵运算在这些变换中的核心作用。 投影与视锥体: 如何将三维场景投影到二维屏幕上?本书将深入讲解正交投影和透视投影的原理,以及视锥体的概念,包括近裁剪面、远裁剪面、视场角等参数的意义和影响。 光栅化: 将连续的几何图形离散化为像素的过程。我们将分析直线、圆、三角形等基本图元的各种光栅化算法,如DDA算法、中点画线法、Bresenham算法等,并探讨抗锯齿技术的必要性与基本实现方式。 颜色模型与表示: RGB、HSV、CMYK等颜色模型的含义与相互转换。讨论颜色深度的概念,以及如何表示和处理不同精度的颜色信息。 1.2 图形渲染的数学原理: 线性代数回顾: 向量、矩阵、点积、叉积、行列式、逆矩阵等基本概念的复习及其在图形学中的应用。重点强调矩阵乘法在复合变换中的作用。 几何学基础: 曲线与曲面的表示(如Bézier曲线、NURBS曲面),以及它们在建模和渲染中的应用。 微积分简介(应用层面): 在理解光照模型、插值等方面,微积分的一些基础概念会不时出现,我们将以应用为导向进行介绍,避免过于抽象的理论推导。 插值技术: 线性插值(Lerp)、球面线性插值(Slerp)等在颜色、法线、纹理坐标等属性在三角形表面上的平滑过渡中的应用。 第二部分:核心渲染管线与关键技术 本部分将聚焦于现代图形渲染管线的各个阶段,深入剖析每个阶段的核心功能和实现技术。 2.1 可编程图形管线概览: 固定功能管线 vs. 可编程管线: 简要回顾固定功能管线的历史,并重点介绍可编程管线的灵活性和强大功能,理解GPU在现代图形处理中的核心地位。 顶点着色器 (Vertex Shader): 作用于每个顶点,执行模型变换、观察变换、投影变换,以及计算顶点的最终位置。我们将讨论如何编写高效的顶点着色器。 曲面细分着色器 (Tessellation Shader - 可选/进阶): 介绍曲面细分技术如何在运行时动态增加模型的细节,以实现 LOD (Level of Detail) 和更平滑的曲面。 几何着色器 (Geometry Shader - 可选/进阶): 演示如何动态生成或删除图元,实现一些特殊效果,如粒子系统的实例化等。 光栅化阶段: 再次强调光栅化在管线中的作用,以及它如何将处理后的顶点数据转换为屏幕空间内的像素。 片段着色器 (Fragment Shader/Pixel Shader): 作用于每个像素(或称片段),计算其最终颜色。这是实现材质、光照、纹理映射等视觉效果的关键。 输出合并 (Output Merger): 深度测试、模板测试、混合(Alpha Blending)等操作,决定最终像素颜色的写入。 2.2 材质与纹理: 纹理映射: 将二维图像“贴”到三维模型表面的技术。介绍各种纹理类型(漫反射、法线、高光、反射、自发光等)及其在PBR (Physically Based Rendering) 中的作用。 纹理过滤与采样: 放大、缩小纹理时如何处理像素间的关系,如最近邻采样、双线性过滤、三线性过滤、各向异性过滤。 Mipmapping: 预先生成不同分辨率的纹理,以在物体远离相机时避免闪烁和失真。 材质模型: 简化的朗伯模型、冯氏模型,以及更逼真的PBR (Physically Based Rendering) 模型(如Cook-Torrance模型)。解释金属度(Metallic)、粗糙度(Roughness)、菲涅尔方程(Fresnel Equation)等概念。 2.3 光照与阴影: 光照模型: 环境光 (Ambient Light): 提供一个基础的、全局的亮度。 漫反射光 (Diffuse Light): 模拟粗糙表面漫反射的光照,与光源方向和表面法线有关。 镜面反射光 (Specular Light): 模拟光滑表面产生的反射光,产生高光效果。 自发光 (Emissive Light): 物体自身发出的光。 光源类型: 点光源、方向光、聚光灯、区域光。 阴影技术: 阴影贴图 (Shadow Mapping): 从光源视角渲染场景,生成深度图,然后用于判断阴影。介绍级联阴影贴图 (Cascaded Shadow Maps) 以提高远处阴影的质量。 阴影体 (Shadow Volumes - 较少使用): 利用多边形外壳来确定阴影区域。 屏幕空间软阴影 (Screen-Space Soft Shadows): 在屏幕空间内生成更柔和的阴影效果。 第三部分:高级渲染技术与性能优化 掌握了基础和核心管线后,我们将探索能大幅提升画面质量和效率的进阶技术。 3.1 全局光照 (Global Illumination): 间接光照: 模拟光线在场景中的多次反射和散射,使场景看起来更自然。 光子映射 (Photon Mapping): 一种用于计算全局光照的离线渲染技术,可以模拟色彩渗透和焦散。 反射探针 (Reflection Probes) 与球谐函数 (Spherical Harmonics): 在运行时近似全局光照,用于环境反射和间接漫反射。 光照贴图 (Lightmapping): 预先烘焙静态场景的光照信息到纹理上,极大地提高运行时性能。 实时全局光照技术: 如屏幕空间全局光照 (SSGI)、体素全局光照 (VXGI) 等,及其优缺点。 3.2 后处理效果 (Post-Processing Effects): 色调映射 (Tone Mapping): 将高动态范围 (HDR) 的图像转换为低动态范围 (LDR) 显示器可以显示的范围,并调整对比度和亮度。 运动模糊 (Motion Blur): 模拟相机或物体移动时产生的模糊效果。 景深 (Depth of Field): 模拟相机聚焦不同距离物体时产生的模糊效果。 抗锯齿 (Anti-Aliasing) 进阶: FXAA, SMAA, TAA (Temporal Anti-Aliasing) 等更先进的抗锯齿技术。 屏幕空间环境光遮蔽 (SSAO): 模拟物体角落和缝隙处因遮挡而产生的暗部效果,增强立体感。 辉光 (Bloom): 模拟明亮物体发出的光晕效果。 3.3 性能优化策略: 视锥体剔除 (Frustum Culling): 剔除不在相机视锥体内的物体。 遮挡剔除 (Occlusion Culling): 剔除被其他物体完全遮挡的物体。 LOD (Level of Detail): 根据物体距离相机的远近,使用不同细节的模型。 实例化 (Instancing): 高效渲染大量相同的几何体。 批处理 (Batching): 将多个绘制调用合并为一个。 GPU调试与性能分析工具: 介绍如何使用专业工具来定位渲染瓶颈。 第四部分:现代图形API与实践应用 4.1 图形API简介: DirectX vs. Vulkan vs. Metal vs. OpenGL: 介绍这些主流图形API的特点、设计哲学以及适用场景。 GPU架构与指令集: 简要介绍GPU的工作方式,理解着色器语言 (GLSL, HLSL, SPIR-V) 的作用。 4.2 现代渲染管线实践: PBR工作流程: 详细阐述基于物理的渲染在材质创建、纹理打包和管线集成中的应用。 延迟渲染 (Deferred Rendering) 与正向渲染 (Forward Rendering): 比较这两种渲染技术的优缺点,以及它们各自适用的场景。 基于图像的渲染 (Image-Based Rendering - IBR): 介绍如何利用捕获的真实世界图像信息来模拟复杂的场景。 可编程渲染中的常用技巧: 如 rendu 效果、屏幕后处理特效的实现细节。 学习目标 通过学习本书,您将能够: 深刻理解 计算机图形学的核心概念和数学原理。 掌握 现代图形渲染管线的各个阶段及其工作流程。 熟练运用 各种技术实现逼真的材质、光照和阴影效果。 了解 全局光照、后处理等高级渲染技术的实现原理。 掌握 性能优化策略,从而在实际项目中提高渲染效率。 具备 阅读和理解图形API文档的能力,并能根据项目需求选择合适的工具和技术。 为进一步深入研究 特定领域的图形技术(如实时光线追踪、VR/AR渲染、游戏引擎开发等)打下坚实基础。 本书适合于有一定编程基础,对计算机图形学充满兴趣的开发者、程序员、美术师,以及任何希望深入了解数字图像生成背后原理的读者。无论您是想开发3D游戏、制作视觉特效,还是进行科学可视化,本书都将是您宝贵的参考资料。

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