Java Vrml Power Guide

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出版者:John Wiley & Sons Inc (Computers)
作者:Athomas Goldberg
出品人:
页数:0
译者:
出版时间:1998-02
价格:USD 39.99
装帧:Paperback
isbn号码:9780764580512
丛书系列:
图书标签:
  • Java
  • VRML
  • 3D图形
  • 编程
  • 计算机图形学
  • 游戏开发
  • 虚拟现实
  • 多媒体
  • 开发指南
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具体描述

深入探索现代 Web 3D 建模与交互技术:一个前瞻性的视角 图书名称:[此处应为您的图书名称,但为遵循要求,此处留空] 导读: 在数字内容日益丰富,虚拟现实(VR)、增强现实(AR)以及沉浸式体验成为新一代交互范式的今天,理解和掌握支撑这些技术底层逻辑的工具与方法论变得至关重要。本书旨在为技术人员、图形学爱好者以及希望在三维空间计算领域构建复杂应用的开发者,提供一个全面、深入且注重实践的指引。我们关注的焦点在于如何高效地创建、优化和部署高质量的交互式三维场景,特别是在 Web 浏览器环境中实现无缝体验。 本书的核心论点是:现代三维应用的性能、互操作性以及用户体验,越来越依赖于底层数据格式的效率、渲染管线的优化,以及跨平台兼容性的策略。我们将从基础的几何数据结构开始,逐步深入到复杂的着色器编程、物理模拟的集成,以及最终的实时渲染优化。 第一部分:三维数据结构的基石与优化 本部分着重于理解三维世界构建的原材料——几何数据。我们不会停留在简单的顶点和面片的层面,而是深入探讨如何高效地组织和管理海量三维信息。 章节一:现代几何表示法与拓扑结构 详细剖析网格(Mesh)数据结构的演变,从传统的三角形列表到更具表现力的半边数据结构(Half-Edge Data Structure)。我们将探讨如何利用拓扑信息来简化几何操作,例如法线计算、边界检测和布尔运算。同时,对非流形几何(Non-manifold Geometry)在实际应用中可能遇到的挑战进行深入分析,并提供相应的修复和处理策略。重点讨论索引缓冲(Index Buffers)和顶点属性(Vertex Attributes)的最佳实践,以最大化 GPU 缓存命中率。 章节二:数据压缩与流式传输策略 在处理大型场景时,数据量是性能的头号敌人。本章将全面介绍空间划分技术(如八叉树 Octrees、BSP 树、kD 树),并对比它们在不同场景(稀疏场景与稠密场景)下的适用性。深入研究几何数据压缩算法,包括几何优化(Decimation)和增量式细节(Progressive Meshes)的应用,确保模型在保持视觉保真度的同时,文件大小得以控制。我们将详细讲解流式加载(Streaming Loading)机制,如何实现“可见即加载”的策略,以及如何利用异步加载技术避免主线程阻塞。 第二部分:Web 平台的渲染管线深度解析 三维内容最终需要呈现在用户屏幕上。本部分将聚焦于现代图形 API 的核心概念,特别是针对 Web 环境下的特定限制和优化手段。 章节三:图形管线的逆向工程 本书将带领读者“深入”到现代图形处理器(GPU)的工作流程中。详细解析渲染管线的各个阶段:应用阶段、几何阶段、光栅化阶段和输出合并阶段。重点讨论 GPU 实例化(Instancing)如何大幅减少 CPU 开销,以及硬件剔除(Frustum Culling, Occlusion Culling)的实现细节。我们不会仅仅停留在理论,而是会展示如何通过调整数据布局和调用顺序来影响管线效率。 章节四:着色器语言的艺术与科学 着色器(Shaders)是定义物体外观和光照行为的程序。本章将全面覆盖现代着色器语言的语法、结构和最佳实践。内容包括:从基础的固定功能管线概念到可编程管线的过渡;深入理解顶点着色器、片段着色器以及计算着色器的职责划分;探讨延迟渲染(Deferred Shading)与前向渲染(Forward Rendering)的优劣势及适用场景。此外,还将探讨如何编写高效的纹理查找代码和避免分支预测失误,以提升片段处理速度。 章节五:光照模型与材质系统 真实感渲染依赖于精确的光照计算。我们将系统地介绍经典光照模型(如 Phong、Blinn-Phong)的局限性,并重点转向基于物理的渲染(PBR)。PBR 材质的构建,特别是金属度(Metallic)和粗糙度(Roughness)参数的物理意义,将是本章的重点。我们将详细讲解微上面积散射(BRDF)模型(如 Cook-Torrance),并讨论如何利用环境贴图(Environment Maps)和探针(Light Probes)实现高效的间接光照(如全局光照的近似)。 第三部分:交互性、物理模拟与沉浸式体验的集成 三维场景的价值在于其交互性。本部分关注如何将静态的图形提升为动态、可响应的数字环境。 章节六:实时物理模拟的工程挑战 集成真实的物理反馈是提升沉浸感的关键。本章将介绍刚体动力学(Rigid Body Dynamics)的基本原理,如碰撞检测(Collision Detection)和响应(Resolution)。我们将深入探讨碰撞体(Collider)的表示方式(如凸包、复合体),并对比常用的求解器(如 Sequential Impulse Method)。讨论在多线程环境下,如何高效地并行化物理计算,并解决接触点稳定性问题。 章节七:用户输入与场景图(Scene Graph)的管理 交互的实现依赖于对用户输入的高效捕获和对场景状态的快速更新。本章将详细阐述场景图作为场景管理核心数据结构的优势,包括其如何简化遍历、剔除和变换管理。讨论事件驱动模型在处理复杂的输入序列(如鼠标、键盘、触控)中的应用,以及如何将这些输入转换为对场景对象属性的改变,并确保状态更新的原子性。 章节八:优化与性能分析工具箱 再好的设计,没有优化的支撑也无法高效运行。本章提供了一套完整的性能分析方法论。介绍如何利用专业的性能分析工具(Profiler)来定位渲染瓶颈(是 CPU 限制还是 GPU 限制)。重点讲解“瓶颈的含义”——例如,过度绘制(Overdraw)的影响、 Draw Call 批处理(Batching)的实现、以及如何有效管理内存带宽。本书将教授开发者如何建立一个量化的优化流程,而非仅仅依赖直觉。 结论:面向未来的三维应用架构 本书的最终目标是培养开发者构建具备高可维护性、高性能和强大表现力的三维应用的能力。我们坚信,通过对底层原理的深刻理解和对现有工具集的高效运用,开发者能够驾驭未来复杂的三维交互挑战。 目标读者: 有一定编程基础,希望深入理解现代 3D 图形渲染管线、熟悉数据结构,并致力于构建高性能、沉浸式三维应用的软件工程师、图形程序员、游戏开发者以及专业 3D 建模师。

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