Multiplayer Game Programming

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出版者:Turtleback Books
作者:Todd Barron
出品人:
页数:0
译者:
出版时间:2001-6
价格:USD 76.80
装帧:Hardcover
isbn号码:9780613916790
丛书系列:
图书标签:
  • 游戏开发
  • 游戏编程
  • 多人游戏
  • 网络编程
  • 游戏开发
  • C++
  • 游戏引擎
  • 实时通信
  • 游戏架构
  • 游戏服务器
  • DirectX/OpenGL
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具体描述

深入理解现代计算机图形学:从理论到实践 作者: [此处填写作者姓名] 出版社: [此处填写出版社名称] 页数: 约 780 页 定价: [此处填写定价] --- 图书简介: 《深入理解现代计算机图形学:从理论到实践》 是一部面向计算机图形学领域学生、研究人员以及资深软件工程师的权威性教材与参考手册。本书旨在构建一个全面、严谨且高度实用的知识体系,覆盖从基本的几何变换到前沿的实时渲染技术,确保读者不仅掌握理论基础,更能将其应用于现代高性能图形硬件之上。 本书摒弃了仅仅罗列API或工具的浅薄做法,而是将核心精力集中于图形管线背后的数学原理、算法设计以及性能优化策略。它清晰地揭示了光线如何与物质表面交互、像素如何在屏幕上形成,以及现代GPU如何高效地执行这些复杂的计算。 第一部分:图形学的数学基石与核心变换 本部分为后续所有高级主题打下坚实的基础。我们首先回顾了线性代数在图形学中的核心应用,包括向量空间、矩阵运算(尤其强调齐次坐标系下的投影与仿射变换)。随后,深入探讨了三维几何建模的数学描述,包括参数曲面(如 Bézier 曲线和 B-Spline)的构造与求值方法,以及碰撞检测中常用的空间划分结构(如八叉树和 K-D 树)的构建原理。 一个独立章节专门用于剖析变换的顺序与上下文。读者将清晰理解模型空间、世界空间、观察空间(视图空间)和裁剪空间(规范化设备坐标)之间的转换过程,并掌握如何利用这些变换来精确控制场景中物体的定位与朝向。 第二部分:光栅化与实时渲染流水线 本部分是本书的核心,详细解构了现代实时渲染引擎的基础——固定功能管线到可编程管线的演进,并重点阐述了当前主流的基于着色器的流水线。 1. 几何处理阶段: 我们详细分析了如何将几何数据(顶点、索引)高效地输入到GPU中,包括顶点着色器(Vertex Shader)的编程模型、实例渲染(Instancing)的应用,以及几何着色器(Geometry Shader)在动态生成几何体上的潜力与限制。 2. 光栅化基础: 深入剖析了三角形光栅化算法的原理,包括边函数(Edge Function)的计算和深度缓冲(Z-Buffer)的工作机制。我们不仅关注“如何做”,更关注“为何如此设计”——例如,为什么需要特定的采样策略来避免走样(Aliasing)。 3. 像素处理与片段着色: 这是实现视觉效果的关键。本书细致讲解了片段着色器(Fragment Shader)中纹理采样(包括 Mipmap 和各向异性过滤)、颜色插值以及早期 Z 剔除的机制。 第三部分:高级光照模型与材质表达 本部分聚焦于模拟真实世界的视觉现象。我们从经典的三光照模型——Phong、Blinn-Phong开始,逐步过渡到更精确的物理基础模型。 PBR(基于物理的渲染)是本书的重点内容之一。我们系统地介绍了 PBR 的核心概念: 微上面模型(BRDF/BSDF): 详细分析了 Cook-Torrance、GGX 等现代微上面分布函数的数学形式,解释了能量守恒与菲涅耳效应(Fresnel Effect)如何共同作用于计算反射和漫反射。 环境光照的捕获与应用: 深入讲解了如何使用辐照度贴图(Irradiance Map)和预过滤立方体贴图(Prefiltered Cube Map)来进行快速、准确的间接光照计算,包括球谐函数(Spherical Harmonics)在预计算中的应用。 此外,本书还用专门章节探讨了透明度处理、次表面散射(SSS)的近似方法以及各向异性(Anisotropy)材料的实现细节。 第四部分:纹理、采样与数据结构优化 纹理是图形学的“画布”。本书超越了基础的纹理映射,探讨了高级纹理技术及其对性能的影响。 纹理压缩标准: 分析了 DXT/BCn、ETC 和 ASTC 等硬件支持的压缩格式的原理、优缺点及在不同平台上的适用性。 程序化纹理生成: 介绍了如何利用噪声函数(如 Perlin 噪声、Simplex 噪声)在运行时生成复杂、无限细节的表面纹理。 延迟渲染(Deferred Shading)与前向+渲染(Forward+): 详细比较了这两种现代光照架构的优劣势。特别是对 Forward+ 渲染中瓦片式光照(Tiled Lighting)的实现细节和 GPU 计算调度进行了深入剖析。 第五部分:高级渲染技术与性能调优 本部分面向追求极致视觉效果和高帧率的专业人士。 1. 阴影技术: 比较了阴影贴图(Shadow Mapping)的精度问题(如走样、阴影渗漏),并介绍了改进方法如百分比接近模糊(PCF)、级联阴影贴图(CSM)。对于高精度需求,本书还涵盖了屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)和屏幕空间反射(SSR)的算法实现。 2. 抗锯齿(Anti-Aliasing): 从 MSAA 到时间性抗锯齿(TAA)的演变,重点解析了 TAA 如何通过时间累积和运动向量来显著改善画面稳定性,并讨论了其引入的“拖影”问题及缓解策略。 3. 计算着色器(Compute Shaders)的应用: 展示了如何利用通用 GPU 计算能力来处理传统图形管线无法高效解决的问题,例如粒子系统模拟、大规模布料解算以及基于网格的全局光照预计算。 --- 本书特色: 理论与实践的完美融合: 每章的理论介绍后均附有伪代码或实际编程示例(基于 Vulkan/DirectX 12 的着色器语言风格),帮助读者理解抽象概念如何在真实硬件上落地。 强调性能视角: 贯穿全书的优化理念,使读者在设计图形系统时能始终考虑内存带宽、寄存器压力和并行效率。 面向未来标准: 讨论的算法和技术均基于当前主流的图形 API(如 Vulkan/DX12)和现代 GPU 架构设计。 目标读者: 熟悉 C++ 编程,具备一定线性代数基础的图形学专业的本科高年级学生、研究生,以及希望深入理解现代游戏引擎底层渲染流程的软件工程师。掌握本书内容,将使读者具备独立设计和优化高性能实时渲染系统的能力。

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