Do you remember landmark games like Wolfenstein 3D, Doom, and Asteroids? Well, here's an exciting opportunity to build and/or port these games to one of the hottest mobile and netbooks platforms today: Google's Android. Pro Android Games teaches you how to build cool games like Space Blaster and the classic Asteroids from scratch on the latest Android platform. This book also shows you how to port other classic freeware/shareware games like Doom and Wolfenstein 3D from C using the Java Native Interface (JNI) for Android. This book is all about a unique perspective in Android game development: a well-balanced, powerful combination of pure Java and hybrid game development, mixing Java and C. By combining the elegant object-oriented features of Java and the raw power of C, there is no limit to the types of games that you can build for the platform. With actionable real-world source code in hand, this book allows you to dive right into games development on Android. You'll definitely have fun, and perhaps you'll even make some money. Enjoy! What you'll learn * How to write/port advanced 3D games for any Android device. * How to setup a Linux system for hybrid game compilation. * How to combine Java and C code in an elegant manner by building a simple Java application on top of a native library. * How to tackle pure Java gaming with two practical games: Space Blaster and the arcade classic Asteroids. * How to mix OpenGL API calls in Java and C for high performance 3D graphics using the 3D cubes sample by Google. * How to bring two of the greatest PC 3D shooters to the Android platform: Wolfenstein 3D and Doom using Java and C. Who this book is for This book is for Google Android developers interested in game application development in Java or porting existing C-based games via JNI into Android and developing/deploying from there. It is targeted to developers who already know such basics of Android development as activity, view, and layout. Additionally, it assumes that you are a seasoned game developer in Java and C, and have a basic knowledge of Linux and Shell Scripting. Table of Contents * Welcome to Android Gaming * Compiling Native Code in Android * Building a Java Game from Scratch * Java Games Continued: Fun with Polygons * Hybrid 3D Graphics with OpenGL and JNI *3D Shooters Episode I: Wolfenstein 3D for Android *3D Shooters Episode II: Doom for Android
Vladimir Silva 美国田纳西州立大学计算机科学硕士,美国国家荣誉协会成员。曾在IBM担任过4年研究工程师,在此期间积累了有关分布式和网格计算研究的丰富经验。为IBM发表过多篇计算机科学文章。除本书外,他还著有Grid Computing for Developers 和Practical Eclipse RCP Projects。
利用课余时间,花了两个星期读这本书,还差一章就读完了,感觉对我这种刚刚开始学习Android Games编程的人来说,读完这本书获益匪浅。本书每章都有一个实例,都是一些经典的游戏,我个人推荐的读法是根据书中的介绍和源码,自己再写一遍,从中会学习到好多东西!
评分利用课余时间,花了两个星期读这本书,还差一章就读完了,感觉对我这种刚刚开始学习Android Games编程的人来说,读完这本书获益匪浅。本书每章都有一个实例,都是一些经典的游戏,我个人推荐的读法是根据书中的介绍和源码,自己再写一遍,从中会学习到好多东西!
评分利用课余时间,花了两个星期读这本书,还差一章就读完了,感觉对我这种刚刚开始学习Android Games编程的人来说,读完这本书获益匪浅。本书每章都有一个实例,都是一些经典的游戏,我个人推荐的读法是根据书中的介绍和源码,自己再写一遍,从中会学习到好多东西!
评分首先,写的很浅显,基本上学有一点点java的人就能看。 其次,目标明确,内容详实,把跟游戏开发有关的事情讲得很清楚。 作者还是个很风趣,很有文笔的人。看他的文字,感觉比学校里读英语阅读材料来劲多了。 学android游戏开发的首选那!
评分Do you remember landmark games like "Wolfenstein 3D, Doom, " and "Asteroids"? Well, here's an exciting opportunity to build and/or port these games to one of the hottest mobile and netbooks platforms today: Google's Android. Pro Android Games teaches you ho...
读完这本书,我感觉自己仿佛经历了一次从零开始打造一个商业级移动游戏项目的“魔鬼训练营”。它的叙事方式非常独特,不是那种枯燥的教科书式罗列,而是通过一系列引人入胜的项目案例来驱动知识点的学习。举个例子,书中对用户体验(UX)和沉浸感的设计考量,远超出了单纯的技术实现层面。它会探讨动画曲线的选择如何影响玩家对反馈的感知速度,或者在什么帧率下人眼会开始察觉到不适,并提供了一套成熟的工具链去监控和调整这些参数。我过去总是把注意力集中在代码的正确性上,却忽略了“好玩”和“流畅”背道而驰的微妙平衡点。这本书则教会了我如何在高刷新率和低电量消耗之间找到那个甜蜜点。尤其是关于跨平台兼容性的部分,它并没有简单地给出不同平台的兼容性列表,而是深入探讨了不同硬件架构(比如ARM和x86的差异)在浮点运算上的细微差别可能导致的渲染偏差,并提供了相应的校准方案。这种对细节的钻研精神,让我对移动游戏开发有了更深层次的敬畏。
评分这本书的阅读体验是一种渐进式的、充满挑战的乐趣。它的难度曲线设置得非常巧妙,从一开始的基础场景搭建,逐步引入越来越复杂的交互逻辑和渲染特效。我尤其欣赏作者在代码风格上展现出的极高规范性。每一段代码都像艺术品一样清晰、模块化,并且充满了详尽的注释,这些注释与其说是解释代码的功能,不如说是阐述了作者的思考过程和设计哲学。在讲解网络同步部分时,作者没有回避网络延迟带来的固有问题,而是构建了一个完整的延迟补偿模型示例,并详细分析了客户端预测和服务器权威校验的边界条件。这让我意识到,一个优秀的游戏不仅仅是图形炫酷,其背后的数据一致性和容错性才是决定其生命力的关键。对于那些希望理解“为什么某些大型工作室的游戏总能保持极高的稳定性”的读者来说,这本书给出了非常实在的内部视角。它教你如何像架构师一样思考,而不是仅仅像一个实现功能的编码员。
评分拿起这本书,首先感受到的是一种沉稳的气质,它不像那些追逐短期热点的技术书籍那样浮躁。它聚焦于那些经过时间考验的核心技术和最前沿的工业级实践。其中关于材质系统和着色器编程的部分,是我认为最值得称赞的亮点之一。作者深入浅出地解释了PBR(基于物理的渲染)的核心方程,并展示了如何在移动端受限的性能预算内,实现视觉效果与性能之间的最佳妥协。他没有满足于使用预设的库函数,而是引导读者去理解光线如何与不同表面交互,并如何通过自定义片段着色器来模拟诸如次表面散射(SSS)或者各向异性高光的效果。这种深入到底层的教学方式,极大地拓宽了我对图形编程的理解边界。读完后,我发现自己看任何游戏的画面时,都会不自觉地去分析其背后的渲染技术栈,这本书真正培养了我的“专业眼光”,让我不再满足于表面的“好看”,而是追求高效且美学上令人信服的视觉呈现。
评分这本书绝对是那种能让你在阅读过程中不断惊叹“原来如此!”的宝藏。我一直对移动端的图形渲染和性能优化心存好奇,但很多技术书籍要么过于晦涩难懂,要么就是停留在表面的API介绍。然而,这本书的厉害之处在于它真正深入到了底层逻辑,将那些看似复杂的概念,比如Vulkan管线或者高效的内存管理策略,拆解成了可以理解和实践的步骤。作者在讲解物理引擎集成时,那种对细节的把控简直令人发指,他不仅仅是告诉你“要用这个库”,而是深入剖析了为什么选择这个库,以及在实际项目中如何根据不同场景(比如2D碰撞检测和复杂3D刚体模拟)进行定制化调整。我特别欣赏其中关于资源加载和异步处理的章节,它提供了一套完整的框架,让你能构建出即使加载大量高清素材也不会出现卡顿的健壮应用。对于那些渴望将自己的游戏从“能跑”提升到“专业水准”的开发者来说,这本书无疑是架起了一座坚实的桥梁,让你能跨越理论的鸿沟,直抵高效能代码的彼岸。它不仅仅是技术手册,更像是一份资深工程师手把手传授的实战心法。
评分坦率地说,市面上关于移动游戏开发的资料汗牛充栋,但真正能让人从一个初级阶段跃升至中高级水平的凤毛麟角。这本书无疑属于后者。它最让我感到惊喜的是对“非标准”优化技术的介绍。比如,书中花了大篇幅讲解了如何利用GPU的特定指令集来加速某些计算密集型任务,这些信息往往需要查阅大量的底层硬件文档才能获取。它将这些“秘籍”以非常直观的方式呈现出来,让你能立即看到性能上的飞跃。此外,书中对于内存池(Object Pooling)的讲解也极其精辟,它不仅提供了基础实现,还加入了动态调整池大小的策略,以适应游戏中不同阶段的对象创建频率波动,这在处理大型场景切换或爆炸特效时尤为关键。我尝试按照书中的方法重构了我正在进行的一个项目中的资源管理模块,结果内存占用率下降了近百分之二十,而加载时间也显著缩短。这本书的价值,在于它提供的不仅仅是知识,更是可以直接量化的性能提升方案。
评分没仔细看 大概扫了一遍 这些书都需要一边看一边实践才能把书上的变成自己的=。=
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