3ds max/Vray家居空间超写实表现技法解析

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出版者:
作者:王瑞东
出品人:
页数:244
译者:
出版时间:2009-9
价格:33.00元
装帧:
isbn号码:9787111278634
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds Max
  • V-Ray
  • 室内设计
  • 家居
  • 渲染
  • 超写实
  • 技法
  • 教程
  • 建模
  • 材质
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具体描述

《3ds max/Vray家居空间超写实表现技法解析》由上海极度建筑表现公司编著,是由公司多年积累的制作经验以及对最新的技术整合而成的教材。它凝聚着上海极度建筑多年的室内外渲染的技术精髓,饱含一线制作人员的技巧经验。

《3ds max/Vray家居空间超写实表现技法解析》主要介绍3ds Max和VRay室内空间表现的方法和技巧。全书共分为9章,其中第1章对3ds max与VRay灯光、材质、渲染方面的功能命令进行了系统的讲解:第2章~第9章通过8个场景,介绍了VRav室内超写实表现的方法和技巧。

《3ds max/Vray家居空间超写实表现技法解析》内容丰富,结构清晰,技术参考性强,同时《3ds max/Vray家居空间超写实表现技法解析》附带1张DVD光盘,其中包括书中所有案例,以及极具价值的场景源文件。

《3ds max/Vray家居空间超写实表现技法解析》适合想进入和正从事建筑外观表现工作的初、中级读者阅读,也可供从业多年的业内人士参考阅读。

《数字雕塑与概念艺术的无限可能:ZBrush高级应用与材质构建实战》 本书旨在为数字艺术家、游戏美术师以及影视特效领域的专业人士,提供一套全面、深入且极具实操性的ZBrush高级应用指南与三维材质构建的系统化教程。我们不再关注建筑可视化中的光影与渲染精度,而是将焦点完全锁定在角色、生物、道具和复杂概念设计的核心创作流程上。 第一部分:ZBrush核心引擎的深度挖掘与工作流程优化 本部分内容将彻底剖析ZBrush作为一款行业顶尖数字雕塑软件的内在机制,从基础的用户界面定制到复杂模型的拓扑管理,提供一套高效的工作流程策略。 1. 界面与效率工程: 详细讲解如何构建一套符合个人创作习惯的“Sculpting Hub”,包括自定义快捷键、Panel布局的优化,以及利用Macro和Hotkey系统实现一键切换复杂视图和工具组。重点介绍SubTool Master和Organizer的批处理能力,确保大型项目中的模型管理井井有条。 2. 基础形体的高级建立: 跳过简单的球体建模,专注于使用DynaMesh的高级策略。深入探讨如何在DynaMesh环境中精准控制多边形密度分布,实现从粗犷形态到精细细节的无缝过渡。讲解ZSphere/ZSpheres 2在构建复杂骨架结构,如机械载具或类人生物的基础框架时的精确控制方法,特别是关于“Skinning”和“Rigging Preview”的设置。 3. 表面细节的层次化雕刻: 探讨Alpha笔刷的创建与应用。内容涵盖从照片采集(Photo-bashing)提取高频细节,到利用NoiseMaker实现程序化纹理,再到手动雕刻皮肤褶皱、机械磨损和表面瑕疵的专业技巧。重点解析Subdivision Level的合理控制,避免在错误级别上进行无效雕刻。 第二部分:概念化角色与生物的形态解构 本章将专注于如何将抽象的概念转化为具有说服力的三维实体,尤其关注解剖学、机械美学与奇幻设计的融合。 1. 解剖学基础的超越: 并非简单的肌肉线条回顾,而是探讨如何根据特定的叙事需求(如“老化”、“异变”、“超负荷”)来解构和重塑标准解剖结构。内容包括如何处理非人类生物的骨骼结构,如多关节、外骨骼或流体形态的物理模拟。 2. 硬表面雕刻的革命: 详尽介绍ZModeler工具集的完整应用。我们将超越基本的拉伸和膨胀,重点讲解如何使用QMesh、PolyGroup操作和Edge Loop工具来精确构建具有内部结构和复杂倒角的机械外壳、装甲或武器。介绍Hard Surface工作流程中,如何利用Clip/Trim笔刷快速切削出清晰的平面和锐利边缘,并确保拓扑的友好性,以便后续进行Retopology。 3. 面部表情与微表情控制: 深入研究Morphtargets系统。如何通过Sculptris Pro模式在超高模下对角色面部进行细微的张力调整,为动画制作准备高质量的Blend Shapes。讲解如何利用Transpose Master进行整体姿态的调整,并精确控制关节的形变。 第三部分:次世代材质与贴图的PBR流程集成 这一部分聚焦于如何将ZBrush雕刻出的高模信息,转化为在主流渲染引擎(如Marmoset Toolbag, Unreal Engine或V-Ray for Maya/Max等)中能完美呈现的PBR(基于物理的渲染)材质。 1. 高模到低模的拓扑转换与烘焙(Retopology & Baking): 详细介绍Topogun/Maya Retopology与ZBrush的ZRemesher 3.0的高级应用对比。重点教授如何手动创建干净的四边面网格,以满足动画变形的需求。关于烘焙部分,我们将详细讲解如何从高模中提取法线贴图(Normal Map)、环境光遮蔽贴图(AO Map)、曲率贴图(Curvature Map)和厚度贴图(Thickness Map)的精确设置,确保烘焙的无缝衔接和细节的保留。 2. Substance Painter/Designer的材质叙事: 介绍如何将ZBrush提取的贴图通道导入Substance工具集。这不是基础的材质应用,而是关于“材质叙事”——如何通过智能材质(Smart Materials)和程序化节点来模拟特定环境下的磨损、腐蚀、积灰和老化效果。例如,如何模拟潮湿洞穴中的矿物沉积,或沙漠中被风沙侵蚀的金属表面。 3. 颜色与纹理的最终表现: 讲解色彩理论在概念艺术中的应用。如何利用Substance Painter的Paint Layer系统,结合ZBrush中创建的PolyPaint信息,实现层次丰富的色彩变化,而非简单的统一着色。讨论如何利用特定贴图(如Specular Mask或Roughness Map)来控制材质对光的反射特性,使雕塑作品在任何渲染环境下都具有强烈的视觉冲击力。 第四部分:工作流程的自动化与跨软件协作 本章探讨如何将ZBrush无缝集成到专业三维制作流程中,涉及资产管理和自动化脚本的使用。 1. UV布局的艺术: 强调在雕刻前进行合理的UV规划。讲解如何使用UV Master进行高效的UV打包,以及如何处理跨越多个SubTool的统一材质ID分配。 2. 导出与引擎兼容性: 详细说明FBX/OBJ文件的精确导出设置,包括轴向校准、多边形计数限制、以及不同引擎(如Unity/UE)对法线和贴图格式的特殊要求。 3. 批处理与脚本: 介绍利用GoZ(GoZBrush)插件与其他三维软件的实时连接,以及基础的ZScript编程,用于自动化重复性的文件命名、导出或视图设置任务,从而最大限度地解放艺术家的双手,使其专注于创意本身。 本书的编写风格力求严谨、直接,侧重于解决实际工作中的疑难杂症,为读者构建起一座从概念到最终渲染资产的坚实桥梁,旨在培养具备独立完成复杂数字雕塑和材质构建能力的高级制作人。

作者简介

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读后感

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用户评价

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这本书的插图质量和理论阐述的严谨性,确实达到了一个相当高的水准。我注意到,作者在解释某些复杂渲染概念时,常常会引用一些古典建筑或摄影学的光影理论作为理论基石,这使得整个教程的“气质”一下子就提升了。它没有简单地告诉你“把这个值调到0.8”,而是解释了“为什么这个值需要是0.8,它在物理上代表着什么”。比如,在讨论白平衡和色彩空间转换时,它详细对比了ACES和sRGB工作流程在最终色彩输出上的差异,这种对色彩科学的深入探讨,对于追求绝对准确色彩还原的专业人士来说,是非常宝贵的知识点。总的来说,这本书给我的感觉是:它不是在教你如何使用3ds Max和Vray,而是在教你如何像一个高级的数字灯光师和材质科学家那样去思考和工作。它提供的是一套完整的、可迁移的视觉逻辑系统,而非一套临时的工具箱。

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这本书的结构组织,可以说是相当有条理的,它没有采用那种零散的技巧堆砌模式,而是构建了一个完整的“项目流程树”。从最初的CAD导入、模型优化到基础打光布局,再到后期复杂材质的构建,每一步都有明确的上下文关联。我尤其欣赏它在章节过渡时所采用的“问题与解决”的模式。比如,当你还在困惑为什么打光后场景依然显得扁平时,下一章节立刻就切入到“多重光源介入与环境光场重塑”的探讨,这种前瞻性的内容布局,让读者在学习过程中,总能提前预想到下一步可能遇到的瓶颈,并提前做好心理准备。这种高度的逻辑性和前瞻性,使得这本书更像是一套完整的项目实施手册,而不是一本简单的软件操作指南。它不是那种看完就能立刻做出图的速成书,它需要你真正沉下心来,将书中的每一个流程模块,融入到你自己的工作流中去检验和打磨。

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翻开书页,最先吸引我注意的是那些最终效果图的排版和色彩倾向。不同于市面上很多渲染教程热衷于用饱和度过高的、一眼就能抓住眼球的“网红风”作品来充当封面和内页展示,这本书的调性明显偏向于一种沉静、克制的艺术审美。它的配图,很多都是那种偏向于摄影棚布光或者电影打光思路的室内场景,光影的过渡极其柔和,阴影部分的细节并没有完全丢失,而是富有层次地隐退。这让我意识到,作者在追求“超写实”的过程中,并没有被Vray强大的渲染能力所迷惑,反而更像是用技术去服务于“光影叙事”。特别是在对室内软装材质的处理上,比如丝绒沙发的褶皱、羊毛地毯的蓬松感,它没有停留在简单的贴图映射上,而是详细阐述了布料的各向异性(Anisotropy)参数如何影响高光的拉伸感,以及褶皱边缘如何通过环境光和自阴影的微妙交互来产生真实的体积感。这对于那些想让自己的设计作品“活起来”的设计师来说,无疑提供了极佳的实践范本。

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这本号称“超写实”的教程,我买回来后花了足足一个周末的时间来“审阅”,说实话,我原本对Vray的渲染流程和材质节点已经有了一定的基础认知,但这本书在处理复杂光照和环境氛围营造上的细节挖掘,确实是超出了我原先的预期。尤其是关于如何通过细微的色彩校正和景深控制来模拟真实相机的物理特性,书里提供的那些图例和步骤分解,简直是教科书级别的演示。我记得有一章专门讲了如何用 HDRI 贴图配合天光系统来还原那种清晨阳光穿透百叶窗洒在地板上的那种“丁达尔效应”,那种光影交错的质感,我尝试了好几次都没能达到作者所展示的细腻程度。这本书的价值并不在于教你基础操作——那些在网上随处可见——而在于它深入剖析了那些决定“真实感”与“塑料感”之间鸿沟的微观调整。例如,如何精确控制漫反射、高光以及次表面散射的参数配比,来模拟不同材质(比如抛光大理石和粗糙的亚麻布料)在特定光照下的“脾气”,这种对细节的执着,才是真正将作品推向“超写实”的底层逻辑,这部分内容绝对值回票价。

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从技术深度上来说,这本书对我个人最大的启发在于它对“细节致死”的哲学贯彻。我以前总觉得,只要渲染设置(Render Setting)够高,出图效果就不会差。但这本书彻底颠覆了我的这种想法。它花了大量篇幅去讨论那些在渲染设置菜单里鲜少被提及的“边缘地带”的参数控制。比如,关于焦散(Caustics)的优化处理,作者并没有给出通用的“开或关”的建议,而是根据场景中是否存在高折射率的物体(比如玻璃水杯或水晶吊灯)来精确控制其计算精度和衰减速度,以达到视觉真实与渲染效率的最佳平衡点。更不用说它对反射(Reflection)层次的讲解,如何利用多层反射图层来模拟镜面、半镜面和磨砂表面的叠加效果,这种对物理光学现象的拆解和重构,让整个Vray的材质系统在我眼中变得立体和可控起来,不再是那些漂浮不定的滑块和数值。

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