《3ds max/Vray家居空间超写实表现技法解析》由上海极度建筑表现公司编著,是由公司多年积累的制作经验以及对最新的技术整合而成的教材。它凝聚着上海极度建筑多年的室内外渲染的技术精髓,饱含一线制作人员的技巧经验。
《3ds max/Vray家居空间超写实表现技法解析》主要介绍3ds Max和VRay室内空间表现的方法和技巧。全书共分为9章,其中第1章对3ds max与VRay灯光、材质、渲染方面的功能命令进行了系统的讲解:第2章~第9章通过8个场景,介绍了VRav室内超写实表现的方法和技巧。
《3ds max/Vray家居空间超写实表现技法解析》内容丰富,结构清晰,技术参考性强,同时《3ds max/Vray家居空间超写实表现技法解析》附带1张DVD光盘,其中包括书中所有案例,以及极具价值的场景源文件。
《3ds max/Vray家居空间超写实表现技法解析》适合想进入和正从事建筑外观表现工作的初、中级读者阅读,也可供从业多年的业内人士参考阅读。
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这本书的插图质量和理论阐述的严谨性,确实达到了一个相当高的水准。我注意到,作者在解释某些复杂渲染概念时,常常会引用一些古典建筑或摄影学的光影理论作为理论基石,这使得整个教程的“气质”一下子就提升了。它没有简单地告诉你“把这个值调到0.8”,而是解释了“为什么这个值需要是0.8,它在物理上代表着什么”。比如,在讨论白平衡和色彩空间转换时,它详细对比了ACES和sRGB工作流程在最终色彩输出上的差异,这种对色彩科学的深入探讨,对于追求绝对准确色彩还原的专业人士来说,是非常宝贵的知识点。总的来说,这本书给我的感觉是:它不是在教你如何使用3ds Max和Vray,而是在教你如何像一个高级的数字灯光师和材质科学家那样去思考和工作。它提供的是一套完整的、可迁移的视觉逻辑系统,而非一套临时的工具箱。
评分这本书的结构组织,可以说是相当有条理的,它没有采用那种零散的技巧堆砌模式,而是构建了一个完整的“项目流程树”。从最初的CAD导入、模型优化到基础打光布局,再到后期复杂材质的构建,每一步都有明确的上下文关联。我尤其欣赏它在章节过渡时所采用的“问题与解决”的模式。比如,当你还在困惑为什么打光后场景依然显得扁平时,下一章节立刻就切入到“多重光源介入与环境光场重塑”的探讨,这种前瞻性的内容布局,让读者在学习过程中,总能提前预想到下一步可能遇到的瓶颈,并提前做好心理准备。这种高度的逻辑性和前瞻性,使得这本书更像是一套完整的项目实施手册,而不是一本简单的软件操作指南。它不是那种看完就能立刻做出图的速成书,它需要你真正沉下心来,将书中的每一个流程模块,融入到你自己的工作流中去检验和打磨。
评分翻开书页,最先吸引我注意的是那些最终效果图的排版和色彩倾向。不同于市面上很多渲染教程热衷于用饱和度过高的、一眼就能抓住眼球的“网红风”作品来充当封面和内页展示,这本书的调性明显偏向于一种沉静、克制的艺术审美。它的配图,很多都是那种偏向于摄影棚布光或者电影打光思路的室内场景,光影的过渡极其柔和,阴影部分的细节并没有完全丢失,而是富有层次地隐退。这让我意识到,作者在追求“超写实”的过程中,并没有被Vray强大的渲染能力所迷惑,反而更像是用技术去服务于“光影叙事”。特别是在对室内软装材质的处理上,比如丝绒沙发的褶皱、羊毛地毯的蓬松感,它没有停留在简单的贴图映射上,而是详细阐述了布料的各向异性(Anisotropy)参数如何影响高光的拉伸感,以及褶皱边缘如何通过环境光和自阴影的微妙交互来产生真实的体积感。这对于那些想让自己的设计作品“活起来”的设计师来说,无疑提供了极佳的实践范本。
评分这本号称“超写实”的教程,我买回来后花了足足一个周末的时间来“审阅”,说实话,我原本对Vray的渲染流程和材质节点已经有了一定的基础认知,但这本书在处理复杂光照和环境氛围营造上的细节挖掘,确实是超出了我原先的预期。尤其是关于如何通过细微的色彩校正和景深控制来模拟真实相机的物理特性,书里提供的那些图例和步骤分解,简直是教科书级别的演示。我记得有一章专门讲了如何用 HDRI 贴图配合天光系统来还原那种清晨阳光穿透百叶窗洒在地板上的那种“丁达尔效应”,那种光影交错的质感,我尝试了好几次都没能达到作者所展示的细腻程度。这本书的价值并不在于教你基础操作——那些在网上随处可见——而在于它深入剖析了那些决定“真实感”与“塑料感”之间鸿沟的微观调整。例如,如何精确控制漫反射、高光以及次表面散射的参数配比,来模拟不同材质(比如抛光大理石和粗糙的亚麻布料)在特定光照下的“脾气”,这种对细节的执着,才是真正将作品推向“超写实”的底层逻辑,这部分内容绝对值回票价。
评分从技术深度上来说,这本书对我个人最大的启发在于它对“细节致死”的哲学贯彻。我以前总觉得,只要渲染设置(Render Setting)够高,出图效果就不会差。但这本书彻底颠覆了我的这种想法。它花了大量篇幅去讨论那些在渲染设置菜单里鲜少被提及的“边缘地带”的参数控制。比如,关于焦散(Caustics)的优化处理,作者并没有给出通用的“开或关”的建议,而是根据场景中是否存在高折射率的物体(比如玻璃水杯或水晶吊灯)来精确控制其计算精度和衰减速度,以达到视觉真实与渲染效率的最佳平衡点。更不用说它对反射(Reflection)层次的讲解,如何利用多层反射图层来模拟镜面、半镜面和磨砂表面的叠加效果,这种对物理光学现象的拆解和重构,让整个Vray的材质系统在我眼中变得立体和可控起来,不再是那些漂浮不定的滑块和数值。
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